引言:杀时间的类文明废土风4X游戏
在“策略游戏人才市场”的接待室里,黑眼圈厚重的我一边打着哈欠,一边漫不经心地问:“不懂道路规划的市长、喜欢自由开火的监狱设计师、在亚平宁半岛微操到连的集团军指挥官……这次的委托任务又要我扮演什么怪人?”
“使徒。”坐在我对面的男人戴着斗篷,惜字如金。
“使徒?那是干什么的?”我挺了挺身子,一下子对这个新鲜名词来了兴趣。
“使徒就是拥有强大力量的天选之人。”看不清面容的男人顿了一顿,接着说道,“在这款由HeroCraft PC公司自主研发的类‘文明’废土版4X战略游戏《废土帝国:人类复兴》里,作为使徒的你不但要带领自己的部落在天灾不断、怪物横行的废土中生存下去,还要努力发展、征战,以建立起足够强悍的帝国,准备好再次面对曾经毁灭世界的反叛AI……”
“等等,类文明?4X?大战略?”我脸色一变,“看来最近我是别想睡个好觉了……”
浓郁的末世风格
与主打模拟(魔 改)人类历史演进历程的《文明》系列不同,《废土帝国:人类复兴》的故事发生在末日后的地球上。就像我们熟知的科幻电影情节那样,人类科学家在进行实验时出了岔子,觉醒了自由意志的“全智AI”反叛人类,并几乎将整个人类文明从地球上抹去。
人类的应对之策则是把极少数拥有特殊知识和技能的人冷冻起来,并通过“唤醒协议”让他们在数千年之后得以复苏,这些天选之子就是我在引言中提到的使徒。苏醒的使徒与废土上残存的部落取得联系,并凭借手中的黑科技法杖以改变天气和地貌,以复兴人类文明。
辐射系列的避难所既视感
由此我们不难看出,尽管这些设定的科学性有待商榷,但是游戏设计者的脑洞还是挺大的。
除了世界观设定外,游戏地图中的诸多细节也与“废土帝国”的主题相契合。地块上常见的辐射区与酸性沼泽、充斥着荒凉破败气息的废弃城市与奇观遗迹(比如长满杂草的故宫和破损的自由女神像),共同营造出了浓郁的末世风,给玩家以沧海桑田的感觉。
你甚至能看到《原子之心》里的双生舞伶
此外,隐藏在各个废墟里伺机袭扰玩家的机器人和游戏界面上方醒目的“全智AI容忍度”(随着时间的推移进度条会增加,进度条拉满时全智AI会降下“灾难”,即通过颁布法令来改变玩家城市周边气候)也成为了悬在玩家头顶上的达摩克利斯之剑,从而提升了游戏的紧张刺激度。
法令系统:呼风唤雨,移山填海
抛开末世主题的“包装”不谈,《废土帝国》的核心玩法与《文明》等典型4X游戏并无不同,即探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和征服(eXterminate)。
考虑到游戏中的各类基础资源用途相对单一(如金钱用来造建筑和爆兵,繁荣和名誉用来执行外交行动,食物用来增加人口,生产点和科技点分别能加快单位建造和科研速度),基本机制也比较简单(像名字听起来高大上的“帝国计划”机制,实际上就是给不同类型的区域套上一个持续一段回合数的生产buff),内置的动态工具提示系统(就是拆散的百科词条)内容也很全面,因此这里我只介绍一些有特色的系统。
造了血汗工厂后甚至能直接用人力换取生产力资源
首先便是法令系统(也叫法柜系统)。按照游戏的世界观设定,使徒手中的黑科技法杖能向“法柜”发送信号,而法柜又能与行星控制网络进行通信,从而下达改造地球的命令。
就游戏机制而言,在宏观战略层面,气候不适宜的地块无法产出资源,因此我们可以通过“红外线加热”来升温或用“低温爆裂”来降温;如果我们的军队不小心染上了辐射,我们可以通过“人工雷暴”和“酸雨”的方式进行清洗(士兵:听我说,谢谢你);如果山脉和海洋等“自然边界”阻挡了我们前进的步伐,我们则可以用“人造火山”等科技来扫除障碍。因此,法杖在手,我们既能成为天气之子,也能像摩西那样切开大海。
硬核升温
而在微观战斗层面,法令系统也能大大丰富我们的可执行战术选项,达到以少胜多,出奇制胜的效果,这点我会在稍后的战斗系统中进行详细的介绍。
战斗系统:天时地利人和兼顾
与法令系统紧密相关的战斗系统也是《废土帝国:人类复兴》里较有特色的机制,我们既可以自动战斗,也可以手动微操。由于手动战斗的回合制战棋机制比较复杂,因此我的建议是搞好运营,以自动战斗为主,一力降十会,在自动战斗必败或者会面临较大伤亡(战前会有胜算评估,但没有伤亡评估,不过游戏里的士兵可以通过耗费较多金币的方式快速建造,因此补充起来挺快的)时再进行战场微操。
真男人就是要直面困难
以我扩张过程中的一场决定性战斗为例。此役我率领主力部队围攻南边部落的城市,但是犯了冒进错误,既没有搞好侦察工作,也低估了守军的人数(鬼知道他那么小的城市里能藏十个单位!),陷入了以少战多的窘境。
进入战棋界面,我敏锐地分析了战场局势:人数较多的敌军采取攻势且分布密集;我方拥有能改变天气和地貌的使徒但敌军全是普通单位;我方有山川海洋相隔和植被隐蔽的地理优势;战场中央有能对接触单位造成持续性伤害的辐射区。
因此我果断定下作战计划:我方单位全部进入植被区隐蔽以规避对方伤害;使徒通过释放大范围aoe(如人工雷暴)伤害来大规模杀伤敌人,通过制造新辐射区配合已有辐射区来分割敌军,限制其走位的同时来持续消耗,通过能短暂操纵敌方单位的“精神控制”和能制造僵尸的“感染”法柜来迟滞敌人,打乱其进攻部署;等使徒的法柜技能(在大地图上每回合都能用,但是在战斗中是一次性的)全部用完后派她吸引敌人火力。
辐射通常只能通过使徒的法柜技能洗掉,否则沾染单位会持续性扣血
这一计划奏效了,虽然我的使徒在敌人的围攻下阵亡了(不过能在首都复活并能用金币缩短冷却时间),但是敌人也遭遇了被全歼的命运。因此,只要掌握了天时(在最适宜气候地块的单位每回合结束能加血,如果在不适宜气候地块则可能会扣血)、地利(如隐蔽机制、障碍物的远程格挡机制)和人和(例如使徒的法柜技能),就能在手动战斗中打出好看的交换比。
使徒:谢谢你
外交系统:能做使徒的附庸就是最大的荣幸
本作的外交系统同样值得一提,毕竟在所有的策略游戏中,外交选项的丰富性和游戏的可玩性都是成正比的。本作中的外交主体分为自由部落和使徒(通常掌控着一个或多个部落),影响外交关系的关键因素包括族群特质(比如拥有执法者属性的部落和拥有盗贼属性的部落不对付)、战略态势、外交行动等。
在“信息”选项中,我们可以看到其他阵营的特质和大致实力,并能耗费一定的资源去派遣间谍获取更多情报。在“合同”界面,我们可以根据关系的亲疏与对方签订停战协议、中立条约(类似互不侵犯协议)、贸易协定、自由通行权、联盟协议等不同层次的外交条约。在“操作”界面我们则能执行各种外交行动以改善或恶化双方关系,甚至能对自由部落提出附庸(也就是所谓的“收狗”)或同化(类似全战三国里的“合邦”)请求。
游戏里建造新城市只有两种途径,要么附庸后同化,要么武力征讨后在废墟上重建,因此我的外交策略有三条准则,一是远交近攻,二是优先征讨特质相冲突的自由部落(因为特质相近的部落更容易被附庸),三是前期不轻易挑衅其他使徒(毕竟他们理论上也能使用法柜,打起来可能占不到便宜),等种田发育并积累到绝对优势再平推。在这一外交方针的指导下,妥善运营的我很快实现了破局。
能做使徒的狗……做使徒的附庸就是最大的荣幸啊
当然各位也不用担心破局后会无聊,毕竟随着时间的推移和法柜的频繁使用,逐渐注意到玩家存在的全智AI也会降下“天灾”,从而增加游戏大后期的趣味性。
结语:未来可期的策略游戏佳作
总的来说,《废土帝国:人类复兴》是一款以能改变气候和地貌(甚至还能召唤僵尸)的“法令系统”为最大特色,战斗系统易上手难精通,外交机制丰富的类文明废土风4X游戏。尽管目前的早期体验版本还存在使徒种类少、胜利方式单一(军事胜利为主)、随机事件匮乏且缺乏可预期性等不足,但我相信只要假以时日进行打磨,把承诺的更新内容都实现,必然前途无量。
味 道 很 不 错
因此,如果你是大战略4X游戏(譬如《文明》)的爱好者,那么这款游戏或许能成为你的“代餐”。倘若你是末世废土题材作品的爱好者,并且有意尝试策略游戏的话,那我同样推荐它作为你的入坑作。
#steam夏促#