【PC遊戲】F**K 奧斯卡!從導演到遊戲製作人


3樓貓 發佈時間:2022-02-23 16:32:16 作者:遊俠網資訊 Language

Epic這兩天送出的遊戲《兄弟:雙子傳說》和他的製作人約瑟夫•法瑞斯(Josef Fares)也許不被玩家們熟悉,但要是提起他的另一款作品《雙人成行》,你大概就會發出“哦,原來就是他呀”的感慨。

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其實在《雙人成行》爆火之前,我就已經比較關注了製作人約瑟夫·法里斯。首先他是一個非常有梗的人,總是在一些大場合搞出點新花樣來,所以其事蹟為人津津樂道:不論是在TGA上朝奧斯卡豎起中指的名場面,還是炮轟東家EA為代表的微交易,抑或是口氣頗大地誇讚自家新遊戲。

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但這些誇張的言論沒有給他招黑,反而是因為這種啥都往外說的性格吸了一波粉,這不僅是因為約瑟夫事後總會認慫跟媒體解釋,還因為這位老哥本身才華夠硬,曾經作為電影導演導出來的片子不僅票房大賣,還備受各種電影獎的青睞。

那麼他為什麼中斷了自己蒸蒸日上的電影事業,又跑來埋頭做遊戲的呢?

戰火瀰漫的童年與倔強的電影人

約瑟夫•法瑞斯於1977年9月19日出生於黎巴嫩,他還有一個哥哥叫法瑞斯•法瑞斯(Fares Fares)。當時黎巴嫩並不是一個和平的國家,在1970年左右黎巴嫩國內矛盾不斷惡化升級,最終在1975年爆發了為期數十年的內戰。在內戰中,約瑟夫甚至失去了他的弟弟。為了逃離混亂的黎巴嫩,在他十歲時,法瑞斯一家移民至北歐國家瑞典,定居在距離瑞典首都斯德哥爾摩約200公里的一個小鎮上。

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年少的經歷讓約瑟夫十分看重家庭,尤其是看重和哥哥的感情,同時,戰爭的經歷讓他的意志變得堅定。在後來有媒體問他的童年經歷時,他可以很平靜地說道:“我經歷了很多一般孩子們不該經歷的事情,這確實非常、非常的可怕。我不能說當時的生活給我留下了什麼傷疤和創傷,但是它確實改變了我,使我成長為了我現在的樣子。經歷過那樣的事後,我現在無論面對怎樣的處境都充滿自信。”

和平不易。

約瑟夫懂得要珍惜這樣的和平時間,他從15起便開始拍攝他的第一部短片和參加許多瑞典業餘青年的影展。

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1998年約瑟夫法里斯成為喜劇電影學院(Dramatiska Institutet film school)最年輕的學生,他搬到了斯德哥爾摩,並和朋友合力製作了50多部短片。其實這段時間內約瑟夫那種堅定或者說是“倔”的性格已經表現了很多,這在日後對他製作遊戲也有很大影響。他每拍好一部就把自己的片子寄給影視公司或者投資人,但很多都是石沉大海杳無音訊,但他對電影拍攝依舊保持熱情並堅持下去。

經過這樣一段時間的拍攝工作,約瑟夫積累了珍貴的電影製作經驗並且有少數佳作獲得了獎項,這也給他帶來一些名氣。還有個有趣的點是,窮小子約瑟夫為了拍片總是花光預算,所以只好用極少的資金來製作電影特效,因此還獲得了一個“低預算國王”的外號。

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後來瑞典知名的曼菲斯電影公司(Memfis Film)找上了他邀請合力拍攝《酷傢伙》,此片在2000年哥登堡國際電影節大受歡迎,約瑟夫至此跨入國際電影領域。在進入電影學院兩年後,他拍攝的《男人三十拉警報 》不但轟動全歐洲,在一年內橫掃了全球數十個國家,各地都開出極其亮眼的成績,成為北歐近年最重要的優秀喜劇;更是奪得了“挪威國際影展”觀眾票選最佳影片等4個國際影展的最佳影片,同時也創造瑞典制片金招牌的曼菲斯電影公司史上最賣座電影的記錄。

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《男人三十拉警報 》中約瑟夫的哥哥法瑞斯·法瑞斯飾演男主

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《條子駭客》名場面

差點難產的遊戲和與眾不同的理念

約瑟夫•法瑞斯參與遊戲製作之路開始於一個小小的巧合。

2010年,瑞典厄勒布魯市的一座學校正在舉辦一個視頻遊戲設計和程序理論研討會。得知著名導演約瑟夫·法瑞斯正在附近工作後,主辦方邀請他從電影製作的角度來給人們講講自己對遊戲設計的理解。演講非常的成功,後來有人問他是否有興趣在做一些自己的創意遊戲,深度遊戲愛好者約瑟夫表現出了濃厚的興趣:“我平時就很喜歡玩遊戲,瑞典的群眾們也對我十分熟悉,並不單純的是從電影導演的角度,從其他方面也不錯。”

“能夠玩到自己做的遊戲,這個夢想是不是有機會實現了?”約瑟夫就這樣開始了他的遊戲‘初體驗’。經過一個多月和當地團隊的磨合設計,他們有了遊戲的初步模型,也就是《兄弟:雙子傳說》的雛形——有哥哥和弟弟兩個角色,玩家需要同時控制兄弟二人在遊戲世界中冒險解謎。這個設計可以說完全是約瑟夫的風格,雙人角色題材一直是他作品中的主要內容。這一點在不管是他後來的遊戲《逃出生天》、《雙人成行》還是他作為導演時的成名作《男人三十拉警報 》中都有體現。

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《雙子傳說》


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《逃出生天》


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《雙人成行》


雖然看上去《雙子傳說》遊戲中有兩個可以操控的角色,更適合多人合作,但是約瑟夫表示他一直都認為這是一個單人遊戲:“這是在我腦海中停留了很久的一個創意,這絕對是獨一無二的。從本質上講,我想講述一個關於人際關係和情感的故事,而這個故事必須要獨自一人去體驗才行。”起初還有一些遊戲公司以為這是個雙人合作遊戲,而給他發出合作邀請,但約瑟夫堅持這是一個單人遊戲,這讓遊戲公司產生擔憂:這樣創新但不符合市場規律的遊戲能賣出去嗎?

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後來所有公司都打了退堂鼓,一時間約瑟夫竟然找不到合作的遊戲公司了。得到這樣的結果也可以理解,畢竟遊戲公司有自己成熟的遊戲設計模式,為什麼放著穩定的錢不賺,而跟著約瑟夫這個新人去冒險?不被業內人士看好也讓他產生了一些懷疑,自己的遊戲是否真的不符合市場。好在童年不平凡的經歷讓他足夠堅定,等到遊戲開發商Starbreeze Studios來找他, 兩方一拍即合這才終於發行了這款遊戲《兄弟:雙子傳說》。

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約瑟夫的堅持有了回報,《兄弟:雙子傳說》的表現相當出色。這款遊戲在2013年上市,發佈之後很快就取得了100萬份的銷量,與此同時也備受玩家好評,在年底的VGX頒獎禮上還和《最後的生還者》《GTA5》等一提名了最佳遊戲角色獎。從這次製作遊戲的經歷開始,約瑟夫就轉型到了遊戲行業。約瑟夫的遊戲創意理念極具特色,結合他做導演時的經歷,從遊戲整體風格到劇情、鏡頭視角、都能給玩家們帶來一種不一樣的感受。

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對於約瑟夫來說,在製作《兄弟:雙子傳說》之前他是一個知名的電影導演,藝術成就不凡、商業也極為成功。那時候的約瑟夫完全有能力有理由繼續他的電影事業,可以隨心所欲地拍他想要拍的電影。但他卻在這時選擇去做一款遊戲,還為此花大量的時間和精力去學習、適應和改變。在別人看來這不合常理,但也許我們可以去試著理解他,就像約瑟夫對電影拍攝的熱情,他真的熱愛遊戲事業,正如約瑟夫自己說的那樣:“《兄弟:雙子傳說》講的是一個男孩如何成長為一個男人。它的表述方式是互動型的,是我無法在電影中表現出來的。每個玩過的人都會成為遊戲的一部分,找到自己的內心。而我對此無比驕傲。”

結語

在這之後的幾年裡,約瑟夫•法瑞斯拿出了《逃出生天》和《雙人成行》這些叫好又叫座的作品,雖然總是在各種場合下騷話不斷,比如他在TGA上信誓旦旦說:“如果有人發自內心地覺得《雙人成行》不好玩,那就賠償給這些玩家每人1000美元 。”但他還是獲得很多粉絲的喜歡,遊戲大賣,從電影導演到遊戲製作人的轉變的十分成功。童年經歷雖然傷痛,但也讓他養成堅韌不拔的性格,克服大大小小的困難走到現在。我們祝願他能忘掉不幸經歷但留下自己的“倔強”,也希望他能繼續給我們帶來好的遊戲作品。

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