請玩家停止使用遊戲分類進行個案遊戲探討與分析


3樓貓 發佈時間:2023-06-30 06:02:15 作者:TUDOUGK Language

本文是基於當前社區對個體遊戲評價失焦的一個重新聚焦引導文章,希望藉由本文,能夠探討清楚如何才能夠有效的對單個遊戲進行深入的探討,以及如何才能夠達成相對一致的個體遊戲探討標準與共識,而不是讓個體遊戲探討演變成武裝對抗,本文所闡述的方法僅適用於單一遊戲的探討,任何不是圍繞單個,唯一遊戲的多遊戲探討都不在本文的探討範圍之內。
本文共分為五章節,最後的後記則是本文真正撰寫的初衷,希望本文能夠讓讀者淺析知曉如何進行單個遊戲的探討及分析。

一、當玩家在使用RPG,FPS,ACT,MOBA等詞彙時,其實並不知道自己在說什麼

在正式進入到如何進行遊戲探討與分析前,不少讀者想必是被標題吸引住了,覺得居然有人敢如此大言不漸的打出如此標題,炮轟所有玩家,想必不是瘋了就是不想在網絡世界留存了吧,於是抱著樂子心態點進了本文。所以第一章節,我先回答標題本身。
首先我想問所有玩家一個問題,什麼是RPG?
從字面意思上來看,RPG即Role-Playing Game,中文則是角色扮演遊戲,所以《決勝時刻》當然是RPG,任何一代《馬里奧》是RPG,甚至《鬼泣》系列它也是RPG,角色扮演在遊戲裡都有。我扮演了普萊斯,扮演了馬里奧,扮演了但丁尼祿,所以它當然是Role-Playing Game,甚至《英雄聯盟》跟《DOTA》都是我在扮演不同的角色罷了,由此看來,只要玩家本身扮演的是一名角色,這個遊戲就可以被劃分到RPG分類下了。
扮演一條蛇怎麼就不是角色扮演了?所以貪吃蛇就是RPG遊戲!

扮演一條蛇怎麼就不是角色扮演了?所以貪吃蛇就是RPG遊戲!

當然了,所有人都會反駁我,這是正常的,因為社會或者說玩家共識上對RPG的定義並非字面意思,所以要搞清楚今天所有人談論的RPG到底是什麼,我們需要知道其背後到底主是哪些電子遊戲奠基著今天玩家認知中的RPG共識。
於是我開始翻看所謂的“RPG”分類下的電子遊戲的發展史下,有哪些遊戲可以作為這個分類下的典型或代表,1974年《龍與地下城》,1979《阿卡拉貝:末日世界》,1986《勇者鬥惡龍》,1987年《最終幻想》,1987年《屠龍戰記》,1994《上古卷軸》,1995《仙劍奇俠傳》。
說《龍與地下城》或者《勇者鬥惡龍》是RPG,想必沒有人會反駁

說《龍與地下城》或者《勇者鬥惡龍》是RPG,想必沒有人會反駁

問題來了,這些遊戲裡邊我一個都沒玩過,《最終幻想》系列我只玩過《最終幻想16》,RPG分類下我玩過的則很多,以近期來說,有《漫威蜘蛛俠1》,有《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》,有《異度之刃2,3》,有《塞爾達:荒野之息》與《塞爾達:王國之淚》,有《艾爾登法環》,有《星球大戰:絕地倖存者》。
說《艾爾登法環》是RPG,想必也沒有人會反駁

說《艾爾登法環》是RPG,想必也沒有人會反駁

要意識到,絕大多數玩家都沒可能打完所有的RPG遊戲,包括我個人也不可能打完所有的RPG分類下的遊戲,每個人口中喊的RPG,它背後所攜帶的事實基礎完全不同,這也是為何針對單個遊戲討論時,不應該去用遊戲分類去進行個體討論,遊戲類型(Game Genres)的目的不是為了探討單一遊戲,而是為了分辨不同遊戲之間的區別,在討論任何單個遊戲時,強行去使用“我在RPG的角度下……”或者是“我在ACT的角度下……”是非常危險的,因為那只是遊戲分類,其真正想表達的是一款遊戲與另一款遊戲的對比。
以《最終幻想16》為例,當提及RPG這個詞彙時,想說的實際可能只是個人認知認為遊戲本身的數值/裝備系統不夠好,對比的東西是個人經歷所接觸過的幾款RPG分類下的遊戲,其背後只是有所玩過的那幾款遊戲所建立起的模糊框架,而不是RPG這個遊戲分類;當提及ACT這個詞彙時,其背後真正想說的也不是ACT這個遊戲分類,而是在說遊戲本身的戰鬥/動作系統,並且很大程度上,玩家自己會不自覺的把這個遊戲的某個系統單獨切分出去,然後與其餘分類下的遊戲系統去進行對比。
遊戲分類無法服務於單一遊戲的探討,所以針對於個體遊戲在遊戲分類上強行劃定ACT,RPG立場的衝突,其本質是一種搶奪語境的立場衝突罷了。
正如Gadio Spec 遊戲理論Vol.2丨敘事VS互動:遊戲研究界的“那場戰爭” 53min49s 中劉夢霏老師所說:“玩家朋友依然可以保留你作為玩家的粗暴表述,但如果你要研究遊戲的話,你首先要能夠在這個抽象的理論體系底下清醒的意識自己,你要知道自己是哪一類玩家,除了你還有三類玩家(巴圖玩家模型)呢,這個世界上不是隻有你和你熱愛的遊戲。”
當然了,劉夢霏老師話語說的仍然相對較輕,她只是將這份自省責任侷限於遊戲研究範圍中,而且它表述的是巴圖玩家模型,是玩家類型分類,但其實對應到遊戲類型也是一樣的,很多時候,我們個體遊戲探討的衝突其實就真的只是一種不自覺代入的立場衝突,而這種玩家分類衝突,以及遊戲分類衝突,本質上對遊戲個體的探究是沒有任何幫助的,玩家在現代遊戲教育中被引導,致使認為一些程序或定式變為了理所應當,這不僅在遊戲探討中危險,任何事物的探討預先代入立場或觀點都非常危險。

二、如果想保障單個遊戲討論的有效性,請至少使用已有的,或是現成的遊戲分析框架

因為人類的有限性,世界上不存在可以打完所有的遊戲的人。
但是,打完單個遊戲確實是可以做到的,所以,為了保障單個遊戲討論的有效性,與跟你打完同樣一款遊戲的人進行深入的探討與交流,請至少嘗試使用已有的,或是現成的遊戲分析框架,目前現成的遊戲分析框架的基礎中相對達成共識的有三種,以四元法(Elemental Tetrad)為例,將遊戲的元素分為了機制(玩家與遊戲的互動規則)/美學(五官接受的遊戲內容)/劇情(涵蓋fullerton提到的動態元素)/技術(所有遊戲使用的技術)。
四元法的基礎框架

四元法的基礎框架

但是,四元法其本質仍然是以遊戲開發者的角度去看待遊戲的,其拆解的元素本質是將原屬於不同遊戲製作流程中的工種來進行基本遊戲元素拆解:設計師負責機制,藝術家負責美學,編劇負責劇情,程序負責技術。而另外兩種分析框架MDA(Mechanics,Dynamic,Aesthetic)FDD(Formal,Dramatic,Dynamic)同樣也並非站在玩家的角度來進行遊戲拆解,這裡不再過多展開。但至少以上這些方法可以保障的是針對單一遊戲進行分析,而不是用遊戲分類這種錯誤,大型的分類框架來探討單一遊戲個體。
現在比較能夠儘可能囊括所有遊戲來進行分析的遊戲框架是分層四元法,它把遊戲分為了三個層面,分別是內嵌層(內容屬於設計師與開發者),動態層(玩家擁有的體驗但總體於開發者的控制之內)以及文化層(脫離開發者控制,由玩家及社群定義,同時包含所有人對遊戲看法及態度),而每個層次裡邊,又被分為了之前的四元法中同樣的四個元素,即機制,美學,劇情與技術。
基於bilibili-【老李遊戲設計課07】詳解四元分析法遊戲分析框架,列舉常見遊戲案例 個人所做的分層四元法思維導圖筆記。

基於bilibili-【老李遊戲設計課07】詳解四元分析法遊戲分析框架,列舉常見遊戲案例 個人所做的分層四元法思維導圖筆記。

本文並不會繼續往下再深究遊戲框架,只是,業界已經有些現成的遊戲分析的描述性框架可供參考以及使用了,雖然其仍不完善,但至少相對可用。同時,龐大的分層四元法也並不利於表達,雖然對遊戲的分析越詳細越好,但是我們對一款遊戲做評價表述時往往只是它遊戲中某一個部分出現了某些問題,某一部分遊玩感覺很好,某一部分遊玩感覺不佳,所以要學會切分下框架中自己所認為遊戲個體有問題的部分,並以此為切入點作深入探討。

三、分析框架並不是權威,當沒有框架可以用時,請直接使用個體遊戲事實表述

本章節實質上是對劉夢霏老師的觀點的再表述,同時引入了部分自我理解。
也許有人看到分層四元法時,會開始望而卻步了,認為分層四元法已經足夠完善,足夠有效,這個框架體系似乎已經能夠囊括所有遊戲去進行拆解分析了。但實質上依舊不行。在此依然引用劉夢霏老師於Gadio Spec 遊戲理論Vol.3丨玩家、規則、世界:什麼是遊戲?(上)所言,俄羅斯方塊根本沒有敘事,分層四元法中的敘事框架在俄羅斯方塊中根本是不成立的。
《俄羅斯方塊》行走於五行之外,是所有遊戲框架建構面臨的異端。

《俄羅斯方塊》行走於五行之外,是所有遊戲框架建構面臨的異端。

這同樣也是在告訴所有的玩家,現有的遊戲分析框架其實是不穩固的,幾乎所有的遊戲分析框架在面對遊戲個體時多多少少存在各式各樣的問題。
此時此刻所有人都陷入了死衚衕,當遊戲分類不能用,遊戲分析框架不嚴謹,那麼在框架都不可信的情況下,其實對一個遊戲的探討答案就是遊戲探討本身,即個體遊戲事實。
框架的背後仍然是經由事實去構建的,而電子遊戲分析框架背後的事實便是無數的真實存在的電子遊戲所體現的共性,框架本身是為了概括,理解遊戲的工具,請記住,它是工具,不是真理,正如讓所有遊戲分析學者都頭大的俄羅斯方塊那般,任何一款遊戲個體都擁有其獨特性,自我建構出的整體性,而這種整體性與獨特性即便是遊戲分析框架也無法全面囊括,所以,當一個遊戲用分析框架也不好描述它某個部分的特性時,請直接採用個體遊戲事實表述,那麼什麼叫個體遊戲事實?
在此我引用我自己的文章《<最終幻想16>的根本問題在於沒有做完,即便它仍然是一款優秀的遊戲》中底部兩位玩家的評論去進行對比,依賴案例分析來告知各位什麼叫個體遊戲事實,什麼不是遊戲事實。需要注意的是請不要因此去原文攻擊這兩名玩家,本文的目的也僅僅是理想化的希望至少看過本篇文章的玩家,能夠擁有一種表達自省,這裡只是引用這兩則評論去進行個體遊戲事實的界定與分析,而不是批評。
提前代入立場的個體遊戲探討

提前代入立場的個體遊戲探討

這名玩家引入了ACT,RPG的分類立場,雖然我在本文的第一章中已經講過,為什麼不要使用遊戲分類對單體遊戲進行遊戲探討,但不妨先順著這名玩家的評論,看看因此會導致探討形成怎樣的衝突。
《最終幻想16》是一款遊戲,而我在上面也已經談到,其實玩家們並不清楚什麼是RPG,什麼是ACT,本質上其實是在以其個人閱歷中的某幾款位於ACT遊戲分類下的遊戲中的某部分最能體現該遊戲在ACT分類下的特徵去進行了比對,但是他未能清晰表述到底在跟什麼遊戲比,我們無法得知探討的標準。隨後的第二段表述中,其又很快的下了定義,將《最終幻想16》定義成了RPG,但我們仍然不知道到底什麼是RPG,其自我的RPG認知背後其實又是幾個自我遊玩過的RPG分類下的遊戲所達成共識的系統與框架,或者現代玩家共識中的RPG與ACT,而探討的衝突也就在於此,如果拿遊戲分類進行個案遊戲探討,你會發現如今的遊戲系統實質上是可以混雜的,傳統的這些分類本質是社會形成的共識,所以它誕生的本質是為了服務玩家去進行遊戲選擇,但並非服務於探討遊戲本身,它更傾向於商業行為,而非遊戲探討。
要深入探討一款遊戲,必須深入到遊戲的系統或者遊戲規則本身,而並不能簡單歸類為ACT,RPG,遊戲分類這個行為本身是用於一堆遊戲進行分類,而不是單個遊戲。探討個體遊戲時將語境強行划進遊戲分類的行為是危險的,那樣子代表著討論的立場已經劃定,你是站在RPG說話,亦或是我站在ACT角度說話,探討的目標應當時是為了儘可能綜合多的東西,並且深入,所以提前站隊於遊戲分類對於遊戲個體探討是不利的,專注於遊戲本身比站在任何分類的立場上都要好。
基於遊戲事實的個體遊戲探討

基於遊戲事實的個體遊戲探討

這名玩家的評論,則可以被稱為個體遊戲事實了。其對遊戲本身的劇情進行了描述,並且對遊戲中的劇情進行描述後,其很快認為《最終幻想16》中的劇情有漏洞,即遊戲劇情本身的邏輯有與社會層面運作邏輯並不合理的問題,而這個觀點的誕生完全不需要你去引入外部的框架,分類或者工具,它只需要你有打完這款遊戲,對遊戲本身的事實表達清楚,並且單純的對遊戲本身的哪部分有所不滿直白的表達出來即可,其觀點誕生的唯一聯繫與對照的東西實質上只是單純的覺得基於劇情事實中,會魔法的人怎麼可能會被不會魔法的人奴役,就是這麼一個簡單的邏輯推演罷了。
但恰恰是這種基於個體遊戲事實的邏輯推演形成的觀點評價,或是探討,才是個體遊戲探討需要被闡述,感知到的重要組成部分,當分析一款遊戲的時候,如果不能對某一個系統進行高強度的概括時,不妨先腳踏實地自行做一遍事實敘述。

四、重新當一張白紙,迴歸純粹的玩家之心,哪怕就是對個體遊戲內容進行敘述,並轉為喜愛與厭惡之情

本文發表於機核,所以我也僅針對機核的玩家們誠摯的表述。
機核的玩家經過了機核本身的社區篩選與氛圍篩選,這讓機核本身得以擁有相較於其它平臺的玩家群體對某一類事物更深入的探討與自我理解。
但需要自知的是,很多時候,知曉太多規則與系統並不是好事,隨著打過的遊戲越來越多,即便是我,也總是不自覺的把遊戲按照自我標準進行高中低分類,我會了解遊戲的本質,遊戲的系統,遊戲的構成,開始形成自我標準線,並與它人開始衝突,開始對抗。
但是遊戲總是具有無法被解釋的部分的,正如《最後生還者1》喬爾救出艾莉的那刻玩家心裡由衷的高興,《馬里奧賽車》中把紅烏龜丟中其他玩家時的開懷大笑,《俄羅斯方塊》中把方塊疊在一起一層層消除的快感,方法論並不能解釋一切,每一個遊戲個體具有其獨特的魅力所在。
正如《模擬山羊》,糊逼系統造就糊逼遊戲,但那也是屬於它的獨特性,沒有必要如此快的做出好壞,高低上的判斷。

正如《模擬山羊》,糊逼系統造就糊逼遊戲,但那也是屬於它的獨特性,沒有必要如此快的做出好壞,高低上的判斷。

那麼此時此刻,個體遊戲事實敘述恰恰是最原始有力的能力,不必將他上升為立場,也不必將他上升為觀點,當我在遊玩《蝙蝠俠阿卡姆騎士》時,我真的覺得我就是蝙蝠俠,我享受這個當蝙蝠俠的過程,這種表述聽起來很幼稚,如同三歲小孩才說的出口的東西,但是他發自真心,發自個體遊戲事實,事實的純粹性是任何立場,觀點及方法論不能比擬的。要相信總有玩家與你有相同的感受,也總有玩家與你想法不同,他發自真心,無需分析,他是一種純粹的分享。
我知道儘可能排除外界對自己的塑造總是不容易的,但至少在探討單個遊戲時,我想我們仍然有能夠做到這一點的能力,所以,對個體遊戲的探討,也請儘可能的建立在個體遊戲的事實之上。

結論:承認個體遊戲的唯一性,整體性,謹慎引用分析工具,闡述清楚個體遊戲事實,基於個體遊戲事實建立觀點

所以,至少我認為,當對個體遊戲進行探討時,要承認個體遊戲的唯一性,每一個個體遊戲都是獨一無二的,遊戲分析工具本身的誕生基於的是一群遊戲,而不是一個遊戲,它需要被調整才能夠拿來分析個體,正如法律儘可能的覆蓋所有情況,但總有疏漏一般,對個案遊戲的事實探討所建起的分析才是有用,有意義的。所以個體遊戲事實很重要,它是你建立起個體遊戲分析的基石,基於每個個體遊戲獨有的事實敘述,最終能夠幫助建構起獨屬於對那唯一一個個體遊戲的分析,探討與見解。
世界上游戲那麼多,我卻獨愛你,那並非不可理喻。

世界上游戲那麼多,我卻獨愛你,那並非不可理喻。

後記

本文撰寫的初衷實質上純粹因為在我自己撰寫的《《最終幻想16》的根本問題在於沒有做完,即便它仍然是一款優秀的遊戲》的評論與探討之中,我發覺有太多的討論環繞在遊戲分類,主機大戰,標準比對上,而對於《最終幻想16》本身遊戲探討則失焦了,當然了,解讀者擁有自我解讀的權利,從這點上來講,作為本文的作者,我的容忍度太低,著實不適合現在的互聯網環境,評論區本就是公共場所,有何不可討論,又何必因此生氣。
即便如此,我也儘可能的嘗試表述清楚個體遊戲的分析方法,希望能夠讓討論的環境更為聚焦。顯然這是一件不可能的事情。但閱讀完本文的讀者或是玩家,哪怕只是微微獲得一些自我思考,或者至少能夠讓讀者大概知曉如何正確的對個體遊戲進行探討,那都達成了本文該有的目的,感謝閱讀。










© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com