【PC遊戲】2023年最有那味的類魂遊戲:《墮落之主》


3樓貓 發佈時間:2023-10-15 21:40:28 作者:燼華 Language

最近兩個月,可以說是類魂遊戲愛好者的盛宴,當我們的匹諾曹離開了充滿自動人偶和黑暗童話色彩克拉特城,轉眼又來到了一片更加黑暗的中世紀幻想大陸,扮演一位對抗邪神的黑暗遠征軍。

歡迎各位與我一起來到《墮落之主》的世界!

【PC遊戲】2023年最有那味的類魂遊戲:《墮落之主》-第0張

作為本年度類魂遊戲中的一匹大黑馬,《墮落之主》從一開始的宣傳片發佈就引起了我極大的興趣。

看過我推薦遊戲的兄弟們都知道,我個人非常中意魂like遊戲,而本作的前身,由Deck 13製作的《墮落之王》,是我唯一通關了一次就再也不想打開第二次的類魂遊戲,那拖沓的動作,毫無打擊感的動作,都無疑是給這部本該優秀的類魂作品帶來了毀滅性的打擊。

而8年後,新成立的工作室HEXWORKS重啟這個IP,將故事設定在前作結束的很多很多年之後,在前作主角推翻了統治人類的暴政後,人類建起五座通天高塔,由英雄們鎮守,監視邪神,以防邪神復甦。

【PC遊戲】2023年最有那味的類魂遊戲:《墮落之主》-第1張

邪神可以被打敗,但絕對不會消亡,在無數次的日月更替中,邪神阿迪爾悄然甦醒,腐化了昔日鎮守高塔的英雄們。隨著英雄們的墮落,昔日塔頂那高聳入雲的金色光柱,也變成血紅色,充滿死亡與腐敗的氣息

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而縱使局面再破爛不堪,也總會有人擁抱黑暗,挺身而出,作為玩家的我們,就是被那盞古老神秘的靈魂提燈所選中的人。我們需要帶著它,踏遍整片大陸,淨化被汙染的五道神光,結束這場戰爭。

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核心道具,提燈

而這盞提燈,綁定著本作最重要的核心玩法——影界

在本作中,玩家可以在生者之境——阿克西姆,和亡者之境——影界中往返穿梭。作為本作的核心賣點,影界相當於是一張完全覆蓋在生者之境上的地圖,和生者之境有著同樣的大小,同樣,為了估計玩家冒險進入影界,也只有一些好東西和通路是隻存在於影界之中的。

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影界一角

當然,玩家進入影界的方法不止一個,分為主動進入和被動進入。

先說說第一種情況——死亡

這款遊戲中,玩家在生者之境的死亡並不意味著結束,而是會真正意義上的“影逝二度”。玩家死亡後,會被動進入到影界,做最後一搏,而如果在影界中再次死亡,那就是真的死了,玩家會回到上個提燈遺骸處復活,重新來過。

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第二種情況——主動進入

在正常推圖中,玩家如果在生者之境迷了路,找不到前進的方向,那麼就可以利用提燈的力量,主動捨棄掉一條性命,進入影界尋找前進的方法

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說完進入影界的方法,再來聊聊影界本身

影界是一個充斥著死亡的位面,玩家在身處影界時會不停的積累SAN值,顯示為屏幕右上角的一顆眼球,如果眼球周圍的白色量表充滿,那麼玩家的影界之旅將會變得無比艱難,瘋狂刷新的小怪,還有生者之境中不會出現的強力怪物都會找上你,治你於死地。

說完了核心玩法,咱們再聊聊魂like遊戲的一個重點——戰鬥

首先,先說說本作的手感

玩到現在,我一直在回憶這款遊戲的戰鬥手感和哪款遊戲接近,比來比去,終於找到了一個點,一個位於魂2和魂3之間的點。

《墮落之主》的戰鬥手感無疑是比《墮落之王》好上幾個次元,但一些武器的打擊音效和頓挫感,盾牌格擋時的停頓感,處決時的動作和音效,都讓我想到了魂2。但因為引擎的原因,各方面都比魂2好上許多,但和魂3相比又有一些差距,只能說再接再厲,畢竟是新工作室的第一款遊戲,能把虛無縹緲,只可意會不可言傳的打擊感做到這種程度,已經算很好了。

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咱們接著聊聊具體的戰鬥系統

首先,是攻擊部分

本作的武器花樣很多,近戰就是標準的魂系近戰系統,精力槽限制著玩家的進攻節奏,需要玩家合理分配自己的精力,找到適合自己武器的節奏。製作組也加入了一些自己的想法,我個人感覺甚至比FS社的《黑魂》系列和《艾爾登法環》還要好的點,甚至略微超過我心中神作《血源詛咒》的一點,就是類似於《血源詛咒》變形斬的機制——在攻擊循環中無縫切換單雙持狀態和釋放帕奇大腳(踢擊)。

這是個很舒服的點,黑魂系列和老頭環都沒有這個方便的機制,想要切換雙手握持或者單手持,就必須停下自己的攻擊節奏。而這款遊戲中完全不需要。舉個血源詛咒中的例子,玩家的三把初始武器之一的斧頭,變形前是單手握持,變形後為雙手握持,玩家可以在單手狀態的攻擊途中釋放一記長距離突刺的變形斬,後改為雙手握持。

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獵人斧的變形斬,典型的單雙持切換

而血源中沒有大腳踹,所以只能用魂系列和法環比較,魂系列的踢擊很僵硬,法環中甚至淪為了戰灰,我不否認有些時候踢擊有奇效,但是在激烈的戰鬥中停下來釋放踢擊是個很蠢的行為。而《墮落之主》中的無縫且快速的釋放踢擊,在我看來還沒哪個魂like遊戲能做到如此絲滑。

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如此快速且絲滑的飛踹

而遠程部分有些不同,尋常的魂類遊戲都給講遠程武器設置消耗性彈藥,法術消耗藍條,而這款遊戲裡,玩家如果裝備法術,消耗藍條的設定不變,而如果是裝備了弓箭、石子兒、投矛、手榴彈等彈藥類遠程工具,藍條則會變成彈藥槽。

這一設定很大程度的改善了傳統魂類遊戲中地圖上的一些魂拾起後發現是消耗型投擲物而導致沒有收集慾望這一現象(簡稱沒有意義的魂,類似“誘菊頭蓋骨”)。

說完物理攻擊,咱們來聊聊本作的法術攻擊

因為筆者選擇的初始職業是豪華版贈送的黑暗遠征軍,到現在為止,除了用用開局自帶的一個光輝系法術,我基本走的是純近戰流,好用的法術我也不知道有哪些,所以只能大概聊聊本作的法術流派

本作法術分為三種流派:羅伽法術,光輝法術和暗影法術,不同流派的加點也不一樣,在屬性界面很容易就能分辨。

羅伽法術類似於黑魂中的咒術,基本都是以火焰為主,光輝法術類似於奇蹟,主打光和雷電,暗影法術類似於暗術,脫胎於遊戲中的影界。

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暗影法術

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羅伽法術

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火球術

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三狗屠薪陣

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光輝法術

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陽光射線?

製作組承諾遊戲中怪物使用的法術玩家通過一些方法都可以得到,這就要靠大家去做尋找了。

除了物理和法術攻擊,本作還圍繞著提燈設計了一個非常強大的攻擊方式——攝魂

攝魂這個能力很變態,就像是LOL中俄洛伊E技能的加強版,被攝魂的敵方本體會陷入一個覺長時間的眩暈(有多長呢,大概就是我手持巨劍正常跑過去然後白砍兩刀的時間),會一直持續到靈魂迴歸本體。而靈魂離體的這段時間,玩家可以對敵人的靈魂體造成鉅額傷害,但這個傷害並不會直接作用在怪物本體上,而是會在靈魂迴歸後成為怪物的虛血。此時,如果玩家再次攻擊到怪,就會將此次攻擊造成的傷害連同虛血轉換為實質性傷害,而如果在此之前怪物攻擊到玩家,那麼這部分虛血就會恢復,讓玩家此次的攝魂攻擊白白浪費。

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而攝魂的另一種奇妙用法,就是可以控制攝取靈魂的方向,這樣等到怪物的靈魂迴歸本體後,怪物會朝著靈魂被扯出去的方向做出一段不小的位移。這簡直就是個對怪投技啊家人們,有哪個魂like遊戲開局就能讓玩家得到對怪物的投技的?

不過為了限制這個Bug能力的使用,玩家初始只能儲存一次攝魂的使用次數,等到了可以升級提燈後,便可以儲存更多使用次數。

像我之前說的一些怪物使用的法術,就有一定幾率可以用攝魂從怪物身上獲得哦。

攻擊手段說完,就該說說防禦和閃避的手段了

本作的防禦手段...怎麼說呢,會讓我一個習慣拿100%物防盾的人很難受,到現在為止,我還沒見過一面百防盾,而且精準格擋也會扣血,只能說一般,甚至有些噁心。

相反,閃避手段真的是和神仙一樣。無鎖定狀態下按閃避鍵是翻滾,鎖定狀態下按閃避鍵是墊步,連按閃避鍵則是先墊步再翻滾。離譜的是,本作的閃避距離非常遠,已經到了一種離譜的程度,看《黑悟空》的試玩,猴哥的閃避都沒這麼誇張,可以說是一個跟頭翻過半個場地也不為過。

以上,是遊戲值得玩的地方,而本作的勸退點很多,非常多,先來說說其中最大的勸退點,就是堆怪!!

製作組離譜到什麼程度呢?我玩到現在,除了一些Boss戰,就基本沒有遇到過單對單的情況,遠程小怪的仇恨範圍大的離譜,咱倆還沒看到人魔法就射過來了,在生界就是如此,影界更加離譜。

本來影界的設定就是呆的時間越久,刷怪越多,基本上玩家的恐懼值一旦過半,小怪就會源源不斷的刷在玩家臉上,玩家不管跑多遠,他們都會牢牢的跟在你身後。

萬一遇到一些狹窄的地方,怪物兩頭一堵,哎~您猜猜,先死的是誰?

還有一個噁心的點,遊戲中的隨機寶箱怪,它不是傳統魂遊裡的,腦袋是個大寶箱的寶箱怪,而是一個放在地上隨處可見的可拾取物品,等你走過去撿的時候,會憑空突然出現一隻怪物抱著你啃,如果你是在生界,那你會被直接啃掉一條命來到影界,而你要是在影界,那沒的說,直接重來吧。

我不知道製作組是在什麼精神狀態下設計的怪物,我只能對他們(〝▼皿▼)=凸!

總的來說

《墮落之主》可以說是我這個魂系遺老近年來玩過的味兒最衝的類魂遊戲了,如果不是怪物太多死的太多,都會給我一種玩黑魂外傳的感覺。

十月也是個遊戲井噴的月份,不少好遊戲都在本月上線,喜歡魂,中意魂,沉迷魂,願意一點一點穩紮穩打探索的兄弟們,可以考慮現在入手。

如果喜歡傳統魂類遊戲那種節奏,那種怪物密度的兄弟,建議考慮打折入手,現在入手具有很大可能會在庫裡吃灰。


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