【手機遊戲】創業八年,從賣房借錢到核心成員出走,我們如何走出低谷?


3樓貓 發佈時間:2023-10-04 04:08:05 作者:遊戲葡萄 Language

【手機遊戲】創業八年,從賣房借錢到核心成員出走,我們如何走出低谷?-第0張

活著。

文/依光流&樑子

對於遊戲行業裡的大多數人,什麼開放世界、工業化、賽道頂部,都是比較虛無的議題,而在驟變的行業環境裡“如何活著”才是他們最根本的命題。今天要聊的團隊方趣遊戲和他們發行的產品《蜀門手遊》,離行業明星很遠,但是離普通團隊很近。

這個團隊的成長路程並不順利,從2015年創業開始的八年時間裡,就經歷了創始人賣房、借錢的豪賭,後來又遇到流量生態大變的衝擊,另外接踵而至的疫情成了狀況惡化的催化劑,讓核心團隊直接分崩離析……

在那個年代,這種境遇足以壓垮任何家底不足、沒有未雨綢繆的產品和團隊。方趣和《蜀門》也面臨這種壓力,《蜀門》在2017年上線,屬於比較傳統的端轉手產品,首月流水8000萬隻能算小成,而幾番波折下來,它的月流水一度跌至不到2000萬。

但幸運的是,方趣還活著、《蜀門》也還活著。如今運營6年,這款產品的月流水仍然保持著近3000萬~4000萬的水平,跟那些頭部產品比,不多,但足夠方趣穩定發展了。他們是怎麼活過來,並將產品帶入6年的超長線運營週期內的?

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在與方趣CEO方師恩聊到方趣的經歷後,葡萄君猛然覺得,如今的存量環境裡,明星團隊、明星產品主要是給大家打打雞血,而小團隊的“求活之路”才更有普世價值。

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01

賣房、借錢、豪賭

方趣成立在2015年,由方師恩和另外幾位合夥人一起創辦。在《蜀門手遊》2017年上線之前,他們也發過兩三款產品,但無一例外都撲街了,有的甚至連測試階段都沒過。

彼時大環境的紅利也開始收緊,最先受到影響的也是方趣這樣的中小創業團隊。2014年遊戲行業的熱錢還很多,但2015年《夢幻西遊》等重量級IP產品入場,市場的規則也隨之改變,在一眾熱門賽道里,小體量、純原創的產品越來越不被看好。

《蜀門》屬於IP產品,其同名端遊在2009年上線,6年經營下來還算不錯,方師恩覺得這個IP也該做手遊了,憑藉他之前在行業內的積累,很快與研發搭上了線。但環境壓力帶來的最大問題就是:融不到錢。

剛創業兩年,方趣手裡只有一筆500萬的天使投資,這遠遠不夠,行業內資本變謹慎,行業外又受2015年股災影響投資人都自顧不暇。方師恩跑了很多投資方,但都“聊的很難受,沒興趣跟我聊這個產品”,最後動用了所有關係,才勉強融到了2000萬。

但這點錢也不夠燒,2017年《蜀門》手遊在上線前的半年裡,當時融到的2000萬已經花光了,到了方趣要自己填坑的時候。

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雖然憑藉方師恩的經驗,他對《蜀門》的測試數據是非常有信心的,只要發行資金到位就有成功的機會。但這個節點,資本比起兩年前更謹慎。有投資人甚至直接說,“你說的這麼好聽,無非就是為了融錢”,然後把估值壓得很低。這臨門一腳踢不出去,讓方師恩十分煩惱,無奈只能自己湊錢。

於是他把深圳價值800萬的房子賣了,又向自己所有的人脈借了錢,還從銀行信貸貸了500萬出來,林林總總又湊出了總共2000萬。這已經是他所有的家底了,也是最後一波豪賭。生死存亡的壓力,讓方師恩處於非常割裂的心態中,一方面產品數據給人足夠的信心,另一方面掏空家底的危機感讓人每天輾轉難眠。

不得不說,在遊戲行業還沒有完全褪去野蠻生長的態勢前,這樣的賭局在國內市場隨處可見,方趣也屬於茫茫多的同類團隊之一。好在他們的判斷沒有錯,《蜀門》手游上線以後,首月流水達到8000萬,前期的投入很快就收了回來。

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如今回想當時的心境,那是方師恩成立方趣以來遇到的最大困難,他慶幸當時賭對了:“一輩子賭對一回就夠了”。

但在盛大、遊族的工作經歷告訴他,這樣的成功是有偶然性的。“客觀上個人和團隊的能力範圍其實都是相對有限的,豪賭拼的是天時地利人和,這種機會可遇不可求,賭對了,並不意味著成功就能完全歸功於自己的能力。”

或許他也預見到了,產品並不會一直順利。

02

流量見底了

從豪賭的危機裡挺過來以後,方趣也憑著經驗和研發的努力,穩步更新著《蜀門》手遊,只不過這款產品即將迎來三週年的時候,收入開始乏力,月流水下滑到只有不到3000萬。

方師恩覆盤看來,第一個原因就是產品本身的規劃並沒有看得那麼長遠。在上線前,方趣對比當時普通卡牌產品1~2年的壽命,覺得《蜀門》能做到3年就不錯了,看後續成績也可以考慮“3+2”的路線,事實上產品第一年的成績也超過了研發和發行雙方的預期線兩億,這件事也就順水推舟的做了下去,只不過具體要做什麼、怎麼做並沒有太具體的想法。

第二個原因是,2020年這個特殊的年份,導致產品迎來內容斷檔。對於中小團隊來說,他們很難解決當時的辦公難題,尤其對於研發,因為採用了內網機制,居家以後大家都幹不了活,整體效率降低至20~30%,導致兩個月沒有新版本,只能靠運營活動支撐。這種做法到第三個月就行不通了。產品收入直接跌入了最低谷。

在這兩個淺層原因之外,還有一個更深層次的困難等著方趣,那就是他們的流量渠道斷了。

2020年的時候,方師恩發現,他們一直以來依靠的傳統ToC媒體沒量了。依附於端遊而生的傳統ToC媒體,從2017年開始就在逐漸被新的流量平臺代替,比如2016年抖音快速崛起,快速開闢出一片流量池,衝擊著整個遊戲流量生態,而後諸多流量綜合平臺也在被這種趨勢推動和變化。

這種環境下,傳統遊戲媒體日漸式微。於是和17173類似,很多傳統垂媒都在嘗試轉型,缺少穩定的新流量來源,也就導致高度依賴傳統垂媒打法的《蜀門》流量越來越萎縮。

“那時候我們還沒有完全接觸信息流投放,嘗試以後一個月投放50萬硬虧50%,傳統媒體、買量平臺,兩邊都虧、兩頭都難受。”幾次嘗試無果以後,團隊也跟著喪失了對產品的信心:“大家都覺得,如果月流水跌到1000萬以下,算下來公司肯定掙不到錢,產品是不是就沒戲了?”

與此同時方趣的發行線也沒有新品做起來,整個公司就吊著一個看起來趨勢明顯下滑的《蜀門》,遠程辦公的影響下,還沒法加大力度研發更新。

而在公司的至暗時刻,陸續離開了兩位合夥人,市場、商務團隊幾乎都離開方趣。

這樣一來,外部流量斷檔,內部市場團隊又分崩離析。當時捉襟見肘的方趣也沒有條件去招新的市場負責人。步入低谷的方師恩決定自己來接管,從頭搭建市場團隊。擺在他面前的有兩大難題。

第一,運營出身的他,沒有任何帶領市場團隊的經驗,人從哪招。第二,也是更迫切的問題:舊的流量模式完全不行了,新的流量模式到底在哪裡?

這時的方師恩沒有選擇繼續挖此前的渠道關係,而是從數據思維上重新理解流量生態,這是他從運營崗位培養出來的習慣。最後他決定剝離掉原來的傳統打法,親自帶隊做買量。

可是,2020年才開始做買量,會不會太晚了?方師恩沒有時間思考早晚的問題,對他來說這是一個沒有回頭路的選擇。花了三個月的時間,他們從一開始慢慢摸索流量平臺的算法、規則,到嘗試簡單的買量操作,逐漸吃透了不同的深度買量打法、挖掘更細碎的流量池。

方趣的投放規模從一開始的每月50萬,慢慢做到每月100萬,直到有一天看到喜人的回收效果:“當天我們投了35萬,發現用戶質量非常好,35萬數週就收了回來。”後來他們逐漸根據規律,嘗試每天10萬、每天20萬的規模,逐步有了自己的經驗。

在2021年上半年,方趣的買量團隊終於步入正軌,每月投放規模擴大到了200萬、300萬,甚至漲到了600萬,所有的產品運營數據也在跟著穩步回升,實現了V字轉型,使得《蜀門》的月流水從最低谷的不到2000萬回升到了穩定3000萬以上,最高到達了5000萬。

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這時候的方師恩才有了另一種認知:“以前我們做決策就是半吊子,懂了一點,但懂的有限,硬著頭皮拍板做決策。但現在我是真的看懂了這些規律和邏輯,才做的決定。尋找轉折點、尋找產品的第二曲線,是一個顛覆認知的過程。”

03

跟不上時代怎麼辦

走過了三年這個節點,方趣對《蜀門》的期望也在往5~10年的、更加長遠的週期上靠攏。

支撐方師恩決策的一個要點,是他對流量紅利的重新認知。一方面,吃了過度依賴同類流量媒體的虧,他深刻理解了“流量是總在變化的東西”,哪怕他們依靠信息流回到正軌以後,也沒有繼續止步在這個流量池裡,而是繼續尋找新的流量變化點,從而找到新的流量來源。

另一方面,他認為“公司的策略永遠不能建立在戰術性的流量紅利之上”,盯著買量領域,每年都能看到大大小小的流量紅利,抓住一波無疑能賺到,能保證公司的基本生存,但這種紅利不穩定、不長久,只屬於3年內的戰術性紅利,而非能支撐公司5~10年發展的戰略性紅利。

所以方師恩選擇的策略是,在擁有穩固的長期戰略能力以後,再去抓相對多變的戰術能力:“這樣技能持續穩住陣地,也能不斷找機會往高處走,這也是《蜀門》能運營這麼長時間的戰略能力底子。”

比如通過2020年的低谷挫折,方趣摸清楚了《蜀門》的基本盤至少有1500萬以上,那麼維持在這個基礎之上,後來的信息流廣告,直播等紅利,就能穩定帶來高點。

具體來說,相當於這款產品能持續穩住大幾萬的日活躍用戶,然後總體用戶盤子擴大到20萬左右的月活規模。哪怕中間會有流失,但只要不斷更新產品、投放拉新,就能在動態範圍內維持6~20萬的活躍用戶大盤,甚至是抬高6萬的下限,那麼長線上,就能穩住產品成績。

因此在2021年以後方趣在直播生態崛起的同時,很快就入局和嘗試了相關的投放運作。直播相比信息流的規則相似,但鏈路更長,同時還要處理好官方、主播、玩家三者之間的關係。

剛開始,方趣在直播領域選擇跟供應商合作,但很快發現中間的坑點很多,一是價格高昂,二是中間的溝通問題、腐敗問題不少。而遇到這些問題,一時半會兒解決不了,很多時候都會拖到半年的週期上,對運營是非常大的負擔。

後來隨著平臺規則的完善,直播投放的鏈條才逐漸透明,包括有平臺專門的商務部門對接、工會價格透明、主播分成透明、對接更直接、成本更低。所以現在方趣每個月都會和五六十個主播合作,通過專門的商務和培訓人員去對接和培養,讓主播更清楚如何引導用戶玩遊戲,有時還需要成立專門的直播運營部門,去處理主播、玩家的複雜和細碎問題。

半年多下來,儘管直播賽道做起來很複雜,但相對而言,這種複雜也會成為門檻和競爭優勢,讓方趣能享受更多的流量紅利,如今方趣在直播領域的消耗和ROI上,都做到了比過去信息流投放更好的效果,今年1月的投放金額就超過500萬。

與直播相似,方趣還在積極嘗試更多的投放工具,以及更多新的投放方法,並應用到它們適用的營銷環節。“儘管不可能每一次嘗試都是有效的,甚至做出來的素材就只能放著不投出去,但一點一點的嘗試下來,手裡存著的手牌也就越多,能讓團隊更從容地做更多事情。”

聊到這裡,你可能會覺得說了這麼多,好像在方趣眼中,長線運營就是買量,就是營銷。的確,重新找到獲客渠道,是方趣把《蜀門》從生死線拉回來,最重要的一個轉變。

但運營出身的方師恩,也很清楚運營就是保證產品下限的基礎,也是維持留存的關鍵。

在2020年低谷期吃了暴力拉收的虧以後,他們在KPI考核上,首先取消了和流水的強關聯。運營活動上刻意避免壓榨和拔苗助長的思路,更注重對長線有力的打法,不再把流水當做一種硬性指標。

比如在研發早期方趣和研發團隊就保持了每月一次直面會議的機制,時刻關注產品的動態,以及摸清楚需要改進的細節。另外到目前為止,《蜀門》都會保持每雙週一個版本,每雙月一個大版本的節奏來推出新內容,並且團隊開發效率也提升一倍多。

而且即便這款遊戲本身的定位就有點老式,但方趣還是回合研發一起嘗試迭代畫面觀感、砍掉太老式的內容,並針對玩家習慣做優化和減負,乃至嘗試AIGC的應用,讓遊戲保持常玩常新的狀態。

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從結果來說,依靠上述策略《蜀門》在過去6年裡雖然經歷低谷,但仍然抗住了寒冬、潮流衝擊、競品大作壓力,如今仍然活得不錯,甚至它現在的月流水基本維持在3000萬-4000萬的水平,比往年更加穩健。

擴展來看,當產品邁入5~10年的經營週期時,產品策略需要跟貼合內需的變化,包括玩家審美、體驗節奏等,市場策略則需要積極捕捉增長點,並消化成為屬於自身的流量,這樣才能兼顧內外保持活力,形成護城河。

04

方趣的求活之路

回過頭來看方趣和《蜀門》的經歷,可以說大產品有大產品的風光,小產品有小產品的生活。

長線已經是很多產品避不開的課題,而真正能堅持下來的並不多。從方趣的案例來看,他們能挺過低谷走向長線的原因有兩層,一是產品自身有一定的活躍用戶基礎,哪怕遇到了只有一千多萬月流水的低谷,但也能保證沒有繼續下。

二是通過自身策略的調整,為產品找到了第二曲線,實現V字逆轉。期間,他們首先積極主動地尋找流量紅利,及時止損,其次主要戰略從豪賭轉變為穩中求勝,最後在持續的嘗試當中思考和形成了比較成體系的方法論,來保證他們能為尋找新流量而做出足夠的嘗試。

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在方師恩看來:“過去談及產品的成功,看的都是天時地利人和,即便成功了也未必是團隊真的崛起了,事實上經驗和教訓都需要沉澱,轉化為成長的養分,所以最重要的還是在能力邊界只能,發揮好自身的作用,才能取得真正意義上的成功。畢竟在存量市場當中,能讓產品成功的天時地利人和已經寥寥無幾了,大部分的人都將面對不周全的機會,如果這時候運作的項目超出了自身能力邊界,那麼大概率將面對失敗。”

如今對於方師恩來說,長線運營已經不單單是流水多少、數據好壞這種簡單直白的東西能決定的事情:“到了這個環節其實就是在和用戶做朋友,只有用戶願意跟我們長期走到一起,大家都開心,我們才能有長線上的收穫。”


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