在我上小學的時候,家長們都流行給自家的小孩報上一個奧數班,但奧數班的吸引力對於那個年紀的孩子來說,實在是有限。而每次上課往往一上就是一個小時,然後才會在學生們的哀聲連天中提供一點不算長的休息時間。每逢課間休息時,我都會在家長休息室看到某位同學的父親捧著一個遊戲機在玩遊戲。對於那時候的我來說,能看到遊戲機的機會可謂是寥寥無幾,而能看到成年人,還是同學的家長拿著遊戲機玩遊戲,就更加罕見了。那位父親玩的是一款操作著單色卡通軍隊戰鬥的戰棋遊戲,他非常享受在其中調兵遣將的過程,以至於很少注意我們這些圍在他身邊看的小屁孩們。而我們也很有素質的“觀棋不語”。當然真實情況是這款遊戲對於那時候的我們來說有有些難以理解,尤其是在這位父親經常跳過戰鬥的動畫,導致我們更加看不懂遊戲內容了。
光陰似箭,當年那位遊戲愛好者父親,已經成為了回憶中的背影。而他玩的那款遊戲,也是我很久之後才瞭解到的,那是來自is製作的《高級戰爭》系列。可惜如今這一系列已經沉寂了許久,雖然任天堂為我們在ns上帶回了《高級戰爭1+2重置版》,但是系列的新作卻始終沒有出現。不過,許多當年此類遊戲的玩家和愛好者,如今也已經成長為了優秀的獨立遊戲製作者。
由Chucklefish為我們帶來的《戰律2》毫無疑問和它的前作《戰律》一樣,是《高級戰爭》系列忠實的精神續作,希望在遊玩本作的過程中,能讓許多和我一樣與《高級戰爭》有奇妙緣分的玩家,一起回憶起那個童年的夏夜。
懷舊與創新,快樂依然在
本作的畫風依舊是充滿懷舊氣息的像素風格,但是每個單位高幀數富有動感的戰鬥演出和待機動畫又昭示著本作並非真的來自過去,而是一款當下的作品。遊戲系統方面,本作與其前作一樣,採用了《高級戰爭》式的,具有RTS遊戲風格的作戰系統。玩家操作的士兵由兵營產出,可以通過我方的建築進行修整回覆,如果士兵們被敵方擊殺,那麼這個單位將永久消失。玩家控制著軍隊贏的戰鬥的方式除了消滅對方所有的有生力量外,還需要經可能的佔領地圖上的資源點來產出資源、建造兵營用來支援前線的損耗。在遊戲中,士兵大致可以分為四人一組的小型兵種和單人一組的大型兵種,在戰鬥中發生的損耗直接影響,就是損耗過大的單位會幾乎喪失作戰能力,只能在戰鬥中造成非常有限的傷害,且在《戰律2》中我們並不能像《高級戰爭》系列那樣整合被打散的殘兵,因此很多時候損耗過大的單位有時只能被戰略性的犧牲掉了。不過考慮到只要資源兵營能為我們補充源源不斷的兵員,因此在普通的戰鬥模式中,請務必經可能的利用每個單位的最大力量吧。
本作在前作的四大陣營的基礎上,還加入了新的兩個陣營。而主線故事的發展無疑也由這倆大新興陣營推動。遺憾的是,雖然新的陣營為我們帶來了前作不曾擁有的新單位,但是與本作的六大陣營相較前作,依舊沒有陣營特色兵種的存在。雖然考慮到也許這是Chucklefish考慮到製作能力有限,很難在遊戲的PVP系統中平衡不同兵種勢力的強度,增加玩家在主線故事模式中切換不同種族視角時能夠儘快適應戰鬥,從而做出的妥協,但是這無疑讓本作的遊戲深度得到了一定的減弱,畢竟即使是在《高級戰爭》中,不同的指揮官也會給自己的部隊帶來不一樣的屬性和加成。說到指揮官,《戰律2》中也引入了指揮官系統。玩家操作的指揮官擁有的強大作戰能力,可以輕易的打出高額傷害,同時還有需要在戰鬥積攢能量才能打出的強力“戰奏”技能,但是雖然指揮官擁有著遠超大部分單位的作戰能力,還能在每個回合恢復一定的血量,但是如果指揮官陣亡將會直接導致這局遊戲的失敗,因此如何既儘可能發揮出指揮官強而有力的戰力,又不讓他陷入危險之中,是考驗玩家的一大重要課題。
還需要注意的是,在戰鬥中影響戰鬥的要素除了各個兵種存在的互相剋制關係以外,地形同樣也會讓士兵進入不同的狀態。比如在樹林中的士兵出擊會獲得攻擊力加成,這大概是模擬埋伏在森林中的士兵偷襲敵人的戰鬥情況。而處於淺水地形的士兵被攻擊時,會收到更大的傷害。這無疑是反應《史記·韓信》中“擊敵於半渡”的戰略思想。而對於不同的士兵,也有不同的佈置方法才能發揮出他們的潛力,從而使得他們獲得暴擊的BUFF。但是這些局部上的戰術取捨又關乎到整體作戰的成敗,也許你為了貪圖一次士兵的暴擊傷害而使它們沒能及時撤出敵人的包圍,從而導致了局部戰鬥情況的惡化,甚至一局遊戲的失敗,這肯定是得不償失的。玩家需要考慮更多客觀的情況,才能做出最好的戰略抉擇。
創新與取捨,成敗自分說
這一次《戰律2》為我們帶來的全新的自定義和roguelike系統。自定義系統源自前代作品,玩家可以在自定義模式中設計建造自己的地圖,設計自己的關卡,甚至創作只屬於你的戰律故事,你可以將你的作品供其他人體驗,也可以以此為基底來進行最多四人的PVP對戰。雖然自定義地圖系統對於戰棋遊戲來說不算新鮮,但是他確實從客觀上極大的增加的遊戲的深度和可玩性。不過前作自定義地圖系統中存在的bug和閃退問題在本作中仍然存在,希望後續更新可以讓玩家更加安心順暢的使用這一系統吧。
而在本作的新加入roguelike系統,也就是遊戲中的“征服模式”中,玩家將選擇扮演一位指揮官,一步一步徵召自己的部隊,提升它們的戰力,在分叉路上做出自己的選擇,獲得新的武器裝備和盟友,戰勝來自不同勢力的強敵,最後實現只屬於自己的征服之路。征服模式無疑是一項對當前獨立遊戲界颳起的“肉鴿”之風的相應。不過在嘗試了幾次之後,我不得不說此模式確實存在著一些缺點,使它並沒有讓我這個roguelike遊戲愛好者感到盡興。
對於所有的roguelike遊戲和擁有roguelike模式的遊戲來說, “隨機性”永遠是評價其優秀程度的重要標準。很可惜《戰律2》的征服模式,我能選擇的隨機元素並不算多,甚至不算“隨機”。比如在我通過精英關卡後,我往往只能在獲得金錢和獲得某個兵種屬性這些簡單的隨機內容中選擇。傳統roguelike遊戲中的隨機事件,在本作中有一部分是需要你通過完成了征服模式後獲得的鑽石解鎖的。也就是說如果沒有通過鑽石解鎖額外事件,你所遭遇到的隨機事件內容也並不那麼豐富,玩家並沒有多少選擇可以使用。
比起故事模式,征服模式還是提供了額外的玩點和思路。比如在該模式下,玩家的士兵並不會隨著一場戰鬥的成功而恢復滿血,反而如果他們在一場戰鬥中陣亡,他們會和自己身上的裝備一起被移出你的隊伍。因此,指揮官必須精打細算的經可能保證自己的士兵能以最小的傷亡代價來獲得戰鬥勝利,要深諳雞蛋不能放在一個籃子裡的道理。而如果指揮官在一場戰鬥中陣亡,那麼這一次的冒險就會直接判定失敗。因為有這些系統的限制,玩家需要再征服模式的行進中更加謹慎的選擇戰鬥策略,雖然這樣確實是增加了玩家“思考”的過程,但是這也使得不管在任何情況下,在該模式的遊玩的玩家都會偏向選擇保守的戰術。從某種意義上來說也是限制了玩家更多發揮。以隨機性為標籤的模式,卻被迫讓玩家選擇最保守的打發,這也許是在設計過程中無心之舉,但是對於玩家來說,最直白的反應就是在前期的新鮮勁過去後,玩家不得不面對低隨機內容+單一作戰思路的雙重限制。最終在通過通關獲取的鑽石解鎖更強的指揮官後,玩家大概率會發現每張地圖內容的最優指揮官選擇。而只要在遊戲開始的選擇指揮官環節中刷出了強力指揮官角色,roguelike的挑戰難度便會驟減。這樣一來,征服模式在本遊戲中所存在的意義——提供重複可玩性,就被完全地消耗殆盡了。對於那些期待該模式的更多深度內容的玩家來說,這無疑是一種遺憾。
小結
《戰律2》在保留和更加完善前作優點的基礎上,還在新的系統和玩法上做出了嘗試與創新。如果你是《高級戰爭》系列的老玩家,那麼你一定會對所體驗到的諸多內容感到熟悉,並且樂在其中。而如果你是一位玩慣傳統戰棋的玩家,你亦能在《戰律2》中收穫許多新鮮的體驗。而遊戲的自定義系統,更是為你和你的夥伴提供了一個絕佳的茶餘飯後小活動。相信你一定能在體驗有趣的戰鬥和激萌的畫風的過程中愛上這款遊戲。就讓我們一起來成為優秀的指揮大師,調兵遣將,運籌帷幄,決勝與千里之外!