花亦山中影響輸出最終數值的屬性有攻擊、攻擊加成、增傷、暴擊、暴傷共5種。在沒有其他buff的情況下,這些屬性與最終傷害的關係如下:最終傷害=[基礎攻擊*(1+攻擊加成)+攻擊+萬景集攻擊]*增傷*傷害係數*目標總減傷係數,若暴擊,則再乘上(150%+暴傷)。
為比較各個屬性的收益區別,取四藝副屬性中相同等級的副詞條進行比較,通過統計各個副詞條的上限與下限並求其平均值以表示該副詞條大概的收益,以下為統計了400個四藝的結果,但由於某些等級的副詞條數據過少,結果不太可靠,其中不可靠的結果會用*標出。
表中各屬性a級詞條和b級詞條均可靠,則下通過ab級詞條討論各屬性的收益。(缺少ss與s級詞條的數據,最後結果可能會與實際情況有些差距,但大體差不多)
增傷:由傷害公式可知,增傷屬性即為最終增傷,有a增傷提高傷害0.935%,b增傷提高傷害0.63%,以總增傷為基礎即可計算在目標增傷的情況下,增傷的傷害提升。
暴擊與暴傷:暴擊與暴傷的收益涉及到概率,用數學期望討論。
首先考慮暴傷,基礎暴傷為150%,以下暴擊率表示基礎暴擊率+暴擊。對於增加了暴傷的情況為例,未暴擊傷害為A,增加前數學期望E¹=A*(1-暴擊率)+A*暴擊率*150%,增加後數學期望E²=A*(1-暴擊率)+A*暴擊率*(150%+暴傷),傷害差值ΔE=A*暴擊率*暴傷,傷害增加百分比Ψ=ΔE/E¹,花亦山中暴擊比較難疊,就結論而言,暴傷的收益很低,此處討論暴擊率達到30%的情況(暴擊越高,爆傷的收益越高,暴擊達到30%較難,所以爆傷收益一般都比這個計算結果低),考慮屬性期望,a暴傷提高傷害0.35%,b暴傷提高傷害0.25%,收益為幾種輸出屬性中最低的,而且遠低於第4個,後不再討論。
然後為暴擊,以下暴擊傷害表示基礎暴傷+暴傷,對於增加了暴擊為例,未暴擊傷害為A,增加前數學期望E¹=A*(1-基礎暴擊率)+A*基礎暴擊率*暴擊傷害,增加後的數學期望為E²=A*(1-基礎暴擊率-暴擊)+A*(基礎暴擊率+暴擊)*暴擊傷害,期望差值為ΔE=A*暴擊*(暴擊傷害-1),傷害增加百分比Ψ=ΔE/E¹。由上可知,暴傷收益很低,我們可以儘量不疊暴傷,在歪少許傷的暴傷的情況下,暴擊傷害差不多為155%左右,以下按155%計算。有Ψ=0.55*暴擊/(1+0.55*基礎暴擊率),基礎暴擊率在2%-8%,其值為2%時,a暴擊提高傷害1.58%,b暴擊提高傷害1.12%,其值為8%時,a暴擊提高傷害1.53%,b傷害提高傷害1.08%。以當前暴擊率代替基礎暴擊率時,即可計算在目標暴擊率的情況下提高暴擊帶來的收益。
攻擊與攻擊加成:前傷害公式中,[基礎攻擊*(1+攻擊加成)+攻擊+萬景集攻擊]與其他部分為乘積關係,該部分的變化百分比即為總傷害的變化百分比,下只討論這部分。
對於a詞條,攻擊為50,攻擊加成為1.8%,在基礎攻擊2778時相等,攻擊越高,攻擊加成收益越高。
對於一般輸出的角色,攻擊一般為s或ss,在高階高破時都可超過這個數值,此時攻擊加成一般情況要比攻擊好。
對於月靈等奶,攻擊達不到那麼高,攻擊會稍微好一點,但這種情況下,兩者差距很小,所以大多數情況,疊攻擊加成就行。
對於大多數主要輸出,分為攻擊ss(如了了,驚墨,首府等)和s(如玉澤,耶律炎等),ss攻擊的,滿階滿破滿好感攻擊一般在4100-4300左右,下計算取4200。s的一般在3600-3800左右,下計算取3700。萬景集的屬性差距比較大,下計算按450攻擊計算。對於攻擊ss的,a攻擊傷害提升1.08%,b攻擊提升0.75%,a攻擊加成提升1.63%,b攻擊加成提升1.16%。對於攻擊s的,a攻擊傷害提升1.20%,b攻擊提升0.84%,a攻擊加成提升1.60%,b攻擊加成提升1.03%。
攻擊越高,攻擊和攻擊加成的提升越低,增傷和暴擊的提升沒有影響。以a級的副詞條的屬性值考慮:
當增傷與攻擊的收益一樣時,計算得此時的總攻擊為5348,除去萬景集的450,差不多是4900,攻擊ss與s的輸出名士攻擊一般都能疊得比這個高,在這個情況下,增傷是優於攻擊的。(耶律炎以及這種需要疊一些肉的可能攻擊達不到這麼高,此時攻擊比增傷會好一點)
在增傷與攻擊加成收益一樣時,此時的總攻擊與基礎攻擊有關。對於攻擊s(按攻擊3700計算),總攻擊為7123,除去萬景集的450,差不多是6673,這個攻擊很難達到,對於大氪佬,萬景集也難以達到800,此時除去萬景集的攻擊為6323,也需要四藝提供2623攻,基本不可能。對於攻擊ss的(按攻擊4200計算),總攻擊為8023,也不可能達到,即大多數情況攻擊加成收益是優於增傷的。
攻擊加成的收益與基礎攻擊和總攻擊有關,總攻擊越高,攻擊加成的收益越低。暴擊的收益與當前暴擊率有關,當前暴擊率越高,暴擊收益越低。對於ss攻擊的名士,考慮一種並未疊很多攻擊的情況(加上萬景集5500),此時需要暴擊在25.71%時,暴擊與攻擊加成的收益才一樣,而大多數情況下,攻一般高於5500,暴擊低於25.71%,此時暴擊是優於攻擊加成的。
這部分可能會出現不少例外的情況,所以願意自己算的可以參考以下計算過程,對於攻擊ss(按4200算)的名士,假設此時他攻擊為A,暴擊率為B,則當暴擊與攻擊加成收益相等時,化簡等式,有A=4740+2607B,帶入暴擊率B進去算,若得到的攻擊低於A,則此時暴擊優於攻擊加成,反之攻擊加成優於暴擊,此處的A是加入了萬景集攻擊的,別忘了。(對於攻擊s的,按3700算,得到的公式為A=4175+2297B,這兩個公式都是模糊了基礎攻擊的大概情況,要想得到準確無誤的結果,最好還是自己帶實際數值進去算,不會很麻煩的)
最後再寫一次結論,大多數情況下,對於月靈等奶,攻擊>攻擊加成,對於主要的輸出名士,暴擊>攻擊加成>增傷>攻擊>爆傷。暴擊與攻擊加成的關係根據實際情況不同可能差異較大,具體情況可以自己計算,參考上文中下劃線的部分。
歡迎大家指討論和指正,祝大家遊戲愉快。
另:
①討論四藝副屬性價值時,按照範圍上下限取平均值算的,這部分各個數據算過方差了,結論是在範圍內數據的出現是隨機的,取上下限平均值代表其副屬性價值是可靠的。
②傷害公式中的目標總減傷係數可參考前一個防禦屬性價值的攻略