文/伽藍SK
眾所周知,“Roguelike”講究一個“快”,整個遊戲體驗被切割為一個個小關卡,要是一路順暢,短短時間就能走過好幾個房間;戰棋講究一個“慢”,需要謀劃策略,謹慎落子,每一步都做好長遠打算。而當這兩種看上去截然不同的體驗匯聚於同一款遊戲後,你可能會好奇,二者究竟該如何平衡,戰棋玩法和“肉鴿”又會擦出怎樣的火花。《勇者之書》就做起了這樣的嘗試。
提起戰棋,每位老玩家腦子裡閃過的恐怕不僅有一個個知名作品的名字(在這裡我就略去報菜名環節啦),還有與之對應的一段段或感人至深或熱血沸騰的故事情節,但處於搶先體驗(Early Access)的《勇者之書》先走了極簡主義的路線(更有可能是沒能騰出預算和時間來做這方面的內容),把精力集中在對玩法的優化和內容的製作上。遊戲裡出現的文字也沒有勾勒世界觀的打算,都是為玩法服務,對道具效果進行說明,因此咱們也省去過多的介紹臺詞(儘管已經說了不少廢話),直接進入玩法說明環節。
遊戲玩的部分大致上由兩方面組成:一是回合制戰棋,也就說,面對來襲的敵人,我們需要安排戰略,考慮敵人類型、英雄的技能情況、隊伍狀態等等要素,規劃出合理的進攻策略,來將強敵逐個擊破。有了大致目標,再來說具體手段。
先說角色培養部分。
《勇者之書》將職業大致分為近戰、遠程和遊走三系,目前提供了七種不同職業的勇者可供玩家選擇,除了初始即可選用的劍士職業外,牧師、法師、拳師、刺客都需要在冒險中偶遇才能解鎖,而弓手需要一週目通關才可選用;至於新加入的重甲職業則可以用天賦碎片解鎖。
每位勇者在初始階段都有著不同屬性,力量影響物理傷害,魔法跟自身魔法傷害掛鉤,防守決定自身防禦以及護盾獲取時的護盾量,魔防影響自身魔防防禦和生命恢復時的治療量,技巧決定暴擊幾率和敵方閃避幾率,速度影響我方的閃避幾率和敵方格擋幾率,士氣決定自身格擋幾率和敵方暴擊幾率。並且,在踏上旅途之前每個人都身懷本領,各自擁有不同的基礎技,在完成冒險中的進階任務後,手上的勇者會提升職階,在屬性獲得提升的同時習得高階技能;其中技能又分為三個星級,咱們可以用收集到的能量牌來升星。
比如牧師的基礎技為“靈力灌注”,1-3星效果分別為為友方提供少量、中量、大量生命恢復以及1-3個異常效果驅散;其轉職後習得的進階技為“聖靈之力”,會為友方提供全屬性加成以及自愈層數,升級效果依次疊加。
再說說基本規則。前面說到,目前可用三種派系下七位不同職業的勇者來展開冒險,但並沒有選用常規的職業或派系相生相剋模式,而是構建了一套攻擊規則:在目標攻擊範圍內攻擊對方會視為對決,敵人不會反擊,要是此次攻擊在對方攻擊範圍外,則為看破,敵人進行反擊;而近戰對另外兩種派系攻擊都視為看破。
同時,地形也會影響英雄們的戰鬥表現。在草叢裡會讓閃避率提升,靠近建築物會讓格擋率提升,在殺敵後產生的墳地上會得到傷害的額外提升;並且地形提供的BUFF可以疊加。
作為戰棋遊戲,單個房間內的戰鬥有著回合數的限制,普通關卡八個回合限制,boss戰16個回合,回合數耗盡後戰場上就會遍佈迷霧,敵我雙方扣血,從4點固定血量開始,每回合流失不斷增多。另外,角色陣亡可以用金幣復活(300金幣一次,不講價,得掂量掂量),也可以選擇讓他們自生自滅,在戰鬥結束後以殘血狀態迴歸隊伍,不過這樣復活後的代價是會戰損,降低生命上限。
二是“肉鴿”部分。可以說,這部分的基本構架借鑑了《殺戮尖塔》。大地圖的行進路線隨機生成, 在與敵人的對抗之外,我們能夠自由選擇和規劃闖關的行進方向。大地圖上分佈了普通/精英敵人、篝火、商店和充滿驚喜與驚嚇的隨機事件格子。
佔據地圖上絕大部分位置的是敵人格子,在與他們的狹路相逢之中獲勝,能夠拿到遊戲的關鍵性道具紋章。而紋章便是驅動《勇者之書》隨機性的核心。對應遊戲內的八項屬性,《勇者之書》準備了上百種效果各異的紋章。每位英雄各自有五個裝備欄位,配置上紋章,除了有基本屬性的提升外,還會帶來額外的強力BUFF。有傷害/暴擊率/格擋率/閃避率提升這樣的常規效果,也有奇數回合傷害增加、地形效果強化、隨機異常效果等主打一個出其不意的特殊能力。由於每位勇者都有個人所長 劍士比較適合裝配力量和技巧系紋章,其天賦甚至還有技巧加成傷害的技能;拳師適合裝配士氣系紋章,主打防守反擊;牧師則以生命和魔防系紋章為主,走恢復輔助路線。
紋章有等級之分,同名紋章可以升級,最高可升級三次,效果隨之提升;紋章也有稀有度之別,擊敗普通敵人,大概率會掉落藍色紋章,戰勝精英敵人,則有機會得到更稀有的的金色紋章。除了殺敵外,在我們的篝火露營地時,還能將同稀有度的紋章放在一塊融合,獲得更高品階的紋章。當然,休息時還能夠招募勇者同行或將能量牌互相轉換——只是想要所需派系能量牌,得分別拿出兩張其它派系卡牌來合成。
既可以在隊伍實力和狀態都允許的情況下主動出擊,和敵人硬碰硬(獎勵也會更加豐厚),也可以暫且避其鋒芒,先踏踏實實來,再賭一賭運氣。總之,先收集,再融合,接著強化強化,然後排列組合,也許就能讓你心儀的角色成為全場焦點。
以闖關為目標,目前遊戲提供了三張地圖,三位BOSS供玩家挑戰(最後一關應該說是車輪戰),每局遊戲都會獲得天賦碎片,在局外升級天賦,助力攻關(有了反覆刷的動力)。在職業天賦之外,還有著冒險、戰鬥、運氣三類通用角色天賦。顧名思義,冒險會解鎖你闖關過程中的額外選項,戰鬥系天賦則對打打殺殺有所幫助,運氣會提高刷出紋章及道具的幾率
在通關普通模式後即可解鎖類似於《黑帝斯》的熱度模式,熱力越高,越容易會遇到精英關卡,也越有機會拿到強力紋章。
只是需要注意的是,高級紋章未必有低等級紋章組合起來好用,清一色同類紋章未必有混雜起來好用,要是早期就能拿到某些固定屬性成長的紋章,多多注意,後期就是超強BUFF。要是前期能拿到個金色紋章“天神下凡”,每擊敗三名敵人就能永久力量+1,那物理系職業毫無疑問會成為你的主力輸出,有趣的是,物理系的紋章“兩極分化”提供的特效法系職業也能享受(只是力量加成成了擺設),偶爾我也會挪到法師身上打造玻璃大炮。不過金色紋章畢竟是稀有品,除了開局天胡,更多時候還是得用一手零散的牌來往下闖。
沒辦法,藍色紋章有時候也能頂一頂。比如很容易就能拿到的藍色紋章“痛擊”初始效果為攻擊滿血敵人時戰鬥傷害提高20%,但如果你能升滿級,40%的傷害提升搭配上奇數回合提高傷害15%(初始狀態)的“三重輪迴”,就可以打出不俗的爆發傷害;比如效果為若目標受到過傷害,所有傷害的暴擊率/暴擊傷害+20%的紫色紋章“專注”,就跟劍士進階技能的多段傷害相性極佳;再比如法系的“秘法”紋章每次使用過後提升其技能效果20%,搭配上技能擊殺敵人後,冷卻-2的“致命節奏”,有效提升清怪效率。
紋章固然很重要,但並非隨機性的全部。近戰、遠程和遊走三大派系下英雄我們只能挑選其中三位組成適合你打法的隊伍。因此,準備好手頭的能量牌,給對應派系的勇者升階,組建出配置合理的小隊才是關鍵。
最後再來吐槽幾句。遊戲的整體框架沒什麼大毛病,但現階段仍然存在一些小問題。
首先有時會出現合成來合成去反倒拿到沒什麼用但稀有度很高的紋章的情況,只能扔進倉庫裡(希望提供回收或者分解手段),順暢玩下來是得需要一定運氣。其次,目前地圖並不算大,地形也都不太複雜(包抄很容易),以敵人的行動力而言,拉近距離不是難事,加上普通敵人的種類(或者說攻擊模式)單一,對決與識破的使用效果顯得不那麼明顯,花裡胡哨不如一刀暴擊來得實在。敵我暴擊率、閃避率、格擋率都不低,很容易拉血壓,對方一個暴擊就可能把你後排人頭收割。
以遊走職業為例,拳師主打格擋,刺客主打閃避,都是極其依賴運勢的職業——畢竟就算你把格擋或是閃避幾率堆到個高數值(何況很長一段時間都沒法實現),也有可能出現幾連沒有觸發的情況。尤其是在後期關卡,但凡出現一次意外,可能導致的就是團滅。為了減少這樣的尷尬時刻,你所能做的就是回去先刷一刷天賦碎片,把勇者們的各項技能升升級,這樣體驗會好上不少(不過臉黑誰都擋不住)。
還需要值得一提的是,雖然製作組馬不停蹄地推出更新,不停在大框架裡塞入更多內容,但畢竟遊戲正處於搶先體驗階段,量自然是不可能一口氣吃飽。《勇者之書》就像是一份小吃,你可以買一份嚐嚐鮮,品到兩種不同菜色;而後廚們正在研究還能往裡加點啥來豐富口味,讓口感更加獨特。就這麼忙活著,也許日後有一天,它將會成為餐館的招牌特色。
遊戲名:《勇者之書》(The Book of Warriors)
發售平臺:Steam
綜合評分:7.8/10
發售日期:2022.9.24
推薦人群:戰棋類遊戲玩家、Roguelike/Roguelite愛好者
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