劍星一週目通關,從普通玩家的角度聊聊為何該遊戲如此受歡迎


3樓貓 發佈時間:2024-06-03 23:56:31 作者:彩虹糖 Language

前言

有兩款遊戲在今年上半年給我帶來了驚喜,第一款是Cygame的碧藍幻想relink,項目開發一波三折,先是白金工作室製作,後面又是Cygame親自操刀,要知道Cygame並無3A遊戲的開發經驗,但最後遊戲不可謂不成功,憑藉著優秀的美術和戰鬥設計甚至獲得了一定程度的出圈。

而這第二款遊戲便是由“變態王”金亨泰旗下工作室shift up開發的劍星,同樣都是0經驗開發3A遊戲,但和Cygame一樣,出道即取得了驚人的戰績,連續登頂日本銷量榜單。

第一印象

不能否認的是,很多人都是被宣傳PV中女角色的樣貌以及金亨泰這個名字所吸引的,油膩師姐、NIKKE中的角色從沒讓玩家失望過,事實證明在《劍星》中,金亨泰也一樣沒有令玩家失望。雖經歷部分和諧,但是在1.03版本更新中已經加入了這些服裝的換色。事實證明“弟弟”的消費力從來不會令人失望,即便是在歐美這一ZZZQ的重災區,玩家也苦埃洛伊們久矣。不過有一說一通關了遊戲才發現,買遊戲是衝著伊芙買的,但伊芙可能是長相最普通的。

劍星一週目通關,從普通玩家的角度聊聊為何該遊戲如此受歡迎-第0張

卡雅


劍星一週目通關,從普通玩家的角度聊聊為何該遊戲如此受歡迎-第1張

百合

遊戲開場的方式很棒,從主界面直接鏡頭一轉進入遊戲。

戰鬥系統

劍星主打的是高速動作,當然要從動作入手。序章初見遊戲給我的感受是這遊戲很像只狼,非常需要彈刀和極限閃避,即使後期解鎖了更多技能,這兩者依然重要,是大量的派生技釋放的前提。並且也可以積攢釋放技能所需的能量條。此外完美彈反也可以削弱怪物的架勢條,當架勢條歸零時可以觸發處決。

劍星總共8個技能,主要的作用基本可以概括為打斷怪物技能、破盾和削減架勢條。由於技能有打斷怪物施法這個特點,所以釋放的時機非常重要。

“迅馳”模式,也就是所謂的變身或者狂暴模式自然也不會缺席,“迅馳”能量條攢滿開啟後無腦砍就可以。

在遇到百合後,玩家就會解鎖無人機的遠程武器模式,但大部分時候遠程武器可能使用率較低,一方面是因為較低的傷害,另一方面敵人的高速移動也令遠程武器不那麼好用。不過在盧瓦高層以及盧瓦底層,會強制玩家使用遠程武器,這種戰鬥方式的改變也別有一番風味。

除了上述這些內容,玩家還可以收集“輔助脊柱”和“組件”來降低戰鬥難度。

總體而言,劍星的戰鬥系統並沒有什麼太大驚喜,在我看來就是一個大雜燴,融合了百家之長,初次接觸後很快就能上手。

音樂、美術、地圖、任務

遊戲的配樂可以說是全程在線,非常好聽,我很喜歡掛機在遊戲主界面聽這款遊戲的BGM。進入第一章節,一下就帶給我很強烈的尼爾系列的感覺,一查資料,原來尼爾配樂也有參與其中。配合上末世的斷瓦殘垣,嗯……沒錯這尼爾的感覺一下就上來了!只不過場景會比尼爾壓抑灰暗很多。

美術方面可以說是參差不齊,你可以看到像太空電梯那一章節的優秀科幻設計,你也可以看到大沙漠這樣的一片屎黃色地圖。好在作為主要賣點的人物建模非常精細,臉部細節在特寫時也是看的一清二楚。

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遠眺太空電梯

地圖設計總體在線,遊戲主要分為主線地圖和開放地圖。開放地圖有廢土和大沙漠,其中要點名批評大沙漠,給人的感覺就是探索無從下手,並且地圖大而空,再配合上一塵不變的屎黃色,很難說有什麼良好的體驗。幸虧這款遊戲有

大量支線,我作為一個玩遊戲隨緣做支線任務的人,在玩劍星時依然做到了支線任務全清,除了想要打出真結局需要做支線和收集來增加百合好感度外,這款遊戲的支線還有引導地圖探索的作用,此外地圖中很多可以交互的內容也需要通過支線來解鎖。地圖中還設計了不少jump scare,尤其是盧瓦高層和底層,也不知是來自誰的惡意。另外還有一個比較影響遊戲體驗的要素,遊戲對於部分可攀爬物(尤其是繩子)的吸附判定並不準確,導致部分場景以及跑酷經常因為無法正確吸附而掉落。

此外遊戲中有些美術也令我產生不解,比如埃多斯7號和大沙漠中有不少石化的怪物,但是官方並沒有給出設定,這些石化怪物讓我聯想到鬼泣,不知是否屬於致敬。

手柄適配

不愧是索尼提供了支持的遊戲,PS5手柄適配做的非常不錯,HD震動、力回饋扳機、手柄發聲做的都很不錯。尤其是完美彈反的手柄震動配合上手柄發聲,只能用“爽爆”來形容。後續登錄PC端也強烈建議購買DS5手柄遊玩。

收集

遊戲的收集要素非常多,不少遊戲全收集可能是折磨,但這款遊戲作為“換裝遊戲”單就“服裝”而言,全收集絕對是一種享受。並且官方也表示後續還會加入更多服裝供玩家選擇。

其餘的廣告植入收集罐子、輔助脊柱和組件的收集樂趣就先按下不表。

劇情

不做過多評論,但還是能感受到一些作者對人類未來以及進化的思考。

結尾

聊了這麼多遊戲具體內容,似乎遊戲並沒有開創什麼先河,有的只是對已有遊戲系統的融合改進,也有不少缺憾。但為什麼《劍星》這款遊戲自發首日期就好評初潮?在我看來,《劍星》算是迴歸了遊戲的本源——遊戲好玩、人物好看、劇情不會給玩家喂屎、優化在線和內容完整,能同時做到這五點真是可貴。在遊戲開發成本越來越高、先上半成品遊戲再慢慢出DLC更新,遊戲也被所謂的“正確”所裹挾的今天實屬不易。能夠做出這樣一款遊戲,自然會收穫玩家的讚美。

再衍生出一些題外話,《碧藍幻想relink》和《劍星》的成功讓我看到了,所謂的3A遊戲的技術壁壘想要攻克並非不可能,只要願意潛下心來慢慢打磨,處女作也能收穫玩家的肯定,希望《黑神話》也能如此,讓我見證歷史!


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