近日,國外知名數據統計門戶網站Esports Charts發佈了一份研究報告,將兩大FPS遊戲:CS新版本和無畏契約的電競賽事在2024年受歡迎程度進行了對比。就收視率數據上來看,CS新版本牢牢佔據領先地位,但無畏契約則呈現出穩步增長的態勢,尤其是在亞洲地區。

CS新版本佔據主導地位的關鍵因素之一仍然是賽事數量,與2022年相比,2023年的賽事數量增加了41%,超過了700場。
然而,這種增長是以犧牲小型賽事為代價的,並沒有帶來觀眾人數的大幅增長。相反,無畏契約正在逐步縮小與CS之間的差距:2020年,其電競賽事收視率比CS落後86%,2023年該差距縮小到14%,2024年為18.6%。
分析報告還顯示出明顯的地區差異。無畏契約在亞洲明顯更受歡迎,而2024年CS新版本職業賽事22.5%的觀眾來自俄羅斯。CS新版本中的英文流份額也在下降:2016年為70%,2024年降至42%。

Esports Charts統計報告如下:
全球電子競技產業已達到前所未有的高度,成為各類型遊戲爭奪霸主地位的戰場。第一人稱射擊類遊戲作為遊戲的基石類型之一,其地位尤為突出。其中,《反恐精英》(Counter-Strike)和《無畏契約》(Valorant)之間的競爭是電競領域最激烈的競爭之一。這兩款遊戲都擁有大量觀賽群體,代表著團隊射擊遊戲競技的巔峰。
數十年來,《反恐精英》一直是電競界的巨頭,保持著FPS遊戲類型定義者的地位。2023年,該遊戲過渡到最新版本《反恐精英2》(CS2),進一步重新點燃了玩家和觀眾的熱情。而《Valorant》則是作為《反恐精英》的直接競爭對手從0開始。自2020年推出以來,它取得了非凡的成功,在不到5年的時間裡迅速普及併成為熱門遊戲之一。
但是,誰在觀眾人數上佔上風?它們的增長軌跡如何比較,在這場激烈的競爭中出現了哪些趨勢?本期收視率分析將探討這兩大巨頭之間的持續較量。
如果僅從電競內容(未統計國內直播平臺數據)的總收視率來看,Valorant自發布以來收視時間持續增長,而《反恐精英》則在2023年出現了下滑。然而,這種下降並不是觀眾興趣減退的結果。它源於《反恐精英2》發佈後的一次重要更新:從傳統的MR16賽制(需要贏得16局勝利才能獲勝)改為MR12賽制(只需12局勝利)。
這一變化背後的原因顯而易見。在MR16賽制下,CS的BO3比賽(競技比賽中廣泛使用的經典賽制)經常比其他任何電競賽事的比賽時間都長,甚至超過了一些傳統體育項目的比賽時間,包括足球、冰上曲棍球,甚至像棒球或美式足球這樣的長時間比賽。縮短比賽時間不僅簡化了賽事,也自然減少了播出時間,導致觀看時間統計下降。

與此同時,Valorant觀賽數據也取得了穩步增長,這主要歸功於Riot Games在構建電競生態系統時採取的戰略方針。在遊戲推出的第一年,官方並沒有設立正式的競技賽道,只有在世界各地舉辦的各種第三方賽事。Riot最初以First Strike地區賽事試水,以評估遊戲的競爭力和觀眾潛力。到2021年,Valorant Champions Tour(VCT)成立,該賽事涵蓋了從北美到東南亞的主要賽區。VCT巡迴賽包括地區性比賽、國際大師賽和決定年度勝負的Valorant Champions世界總決賽。儘管這一系統還在不斷完善,但它仍然是Valorant電競的核心,推動著Valorant電競的不斷發展和普及。
2023年,Valorant比以往任何時候都更接近於在電競直播總收視率方面與競爭對手(CS)不相上下,僅落後14%。這是兩款射擊遊戲競爭中的一個重要里程碑。相比之下,在Valorant推出的那一年,其電競收視率落後於CS將近86%。隨著時間的推移,差距逐漸縮小,2021年縮小到48%,2022年縮小到36.6%,2023年該差距縮小到14%,雖然2024年的差距略有擴大,達到了18.6%,但2023年仍是Valorant賽事具有里程碑意義的一年。
2023年CS賽事總播放時間的顯著飆升是由於整個競技賽季中賽事數量的增加。隨著平均賽事持續時間的縮短,賽程中可以容納更多的賽事。與2022年相比,賽事數量增長了41%,總數超過700場。然而,增加的賽事主要來自於規模較小、影響力較弱的賽事,這些賽事並未對遊戲的整體收視率產生顯著影響,因此觀眾人數並未出現相應的激增。
2023年達到最窄差距有兩大因素。首先,Riot Games在賽季初舉辦的實驗性且大獲成功的LOCK IN錦標賽掀起了波瀾。就參賽隊伍而言,這是迄今為止規模最大的國際Valorant賽事,有32支世界頂級戰隊參賽,而國際賽事通常只有8到12支隊伍。這種賽制引起了巨大的反響,尤其是粉絲們都渴望在賽季開始時看到新組建的隊伍在比賽中的表現。
其次,2023年是CS的過渡之年,這不僅是因為CS過渡到了CS新版本,還因為這一年只安排了一場Valve的Major賽事,而不是通常的兩場。由於CS Major賽事減少,Valorant得以稍稍縮小收視差距。
CS與Valorant電競:地區觀眾偏好
說到地區觀眾的偏好,近年來這兩款遊戲都出現了一個重要趨勢,那就是英文流在整體觀眾中的份額下降。例如,在Valorant中,英文流的份額在其推出當年就超過了50%,而在CS中,英文流的份額則從2016年的70%以上下降到了2024年的42%。

CS的主要觀眾來源分佈在北美、歐洲、巴西和俄語國家。其他語言在總觀看時間中所佔比例從未超過5%,波蘭語、西班牙語和越南語是最重要的第二語言。有趣的是,一些鮮為人知的語種卻因當地戰隊的成功而出現了收視高峰。例如,在2024年,蒙古語直播數據創下了新高,這要歸功於The MongolZ,這支本土戰隊最近在Valve和HLTV等各種排名中一直穩居全球前十。
總結
CS與Valorant之間的競爭繼續吸引著電競界的目光,兩款遊戲都以獨特的方式開闢了自己的市場並擴大了觀眾影響力。CS擁有悠久的歷史和完善的競技生態系統,在西歐、俄羅斯和巴西等地區佔有一席之地,其穩定的戰隊陣容和G2、Natus Vincere等標誌性戰隊不斷吸引著大批忠實粉絲。相比之下,Valorant自2020年推出以來迅速崛起,其地區擴張令人印象深刻,尤其是在亞洲和南美洲,其對賽事直播和多樣化內容創作者的戰略性為其全球成功推波助瀾。
雖然兩款遊戲的收視率都出現過波動,但由於其靈活性以及合作伙伴系統和地區聯賽等創新,Valorant近年來成功縮小了差距。然而,CS仍然是電子競技射擊遊戲領域的霸主,任何競爭對手要想取代它,都必須付出巨大的努力。無論目前誰處於領先地位,這兩款遊戲都創造了電競中一些最具標誌性的時刻,這場戰鬥可能會持續數年。