“當個酒保,聽人嘮叨”——《VA-11 HALL-A》的玩法分析


3樓貓 發佈時間:2022-02-22 17:18:43 作者:Bramasole Language

前段時間體驗了《賽博龐克酒保行動》,很喜歡這種緩慢愜意的遊戲感覺。作為一款賽博龐克題材的視覺小說類型遊戲,它並沒有讓我體驗到峰迴路轉的神作劇情,而是用文字和圖像將賽博龐克生活本身展現出來,讓我有機地溶於其中。
本作聚焦在Glitch City的一個小酒館內,玩家扮演的是酒保Jill。每天晚上Jill都會在酒館中遇到各式各樣的顧客:她傾聽他們的煩心事,並按照他們的要求調製合適的飲品。雖然整個遊戲的邏輯非常簡單,但我覺得仍有一些創新點值得一談。那這次我就主要來聊一聊《賽博龐克酒保行動》是如何通過改良的遊戲玩法來把玩家們拉入這個“真實”的賽博龐克世界並給予他們“真實”的生活的。
歡迎來到夜之城(誤)

歡迎來到夜之城(誤)

掙脫視覺小說的束縛

本質上來說,《賽博龐克酒保行動》的內核依舊是“視覺小說”,而這個遊戲類型的通病就是“交互性”的缺失。從“視覺小說”這個名詞就可以發現它並非是傳統意義上帶有玩法性質的“正統”遊戲,而更像是小說這一媒介在“遊戲”領域重構後的新產物。在玩家遊玩“視覺小說”類型的遊戲時,他們所產生的交互行為更像是“閱讀”,因為推進劇情所需要做的事情只有一件:點擊空格或者鼠標進入下一段對話。這種點擊可以類比於讀書或者漫畫時的翻頁動作,而這種“翻頁”的行為本身並非是一種強烈的雙向交互。
於是,“視覺小說”一直以來都被一些人詬病“這並非是遊戲”。導致這種“歧視”的另一大原因是劇情的受眾侷限性:Galgame作為本遊戲類型的佼佼者成功將“戀愛”和“二次元廢宅”等固有觀念植入到了類型本身。但是,最近這種固有觀念正在被逐漸消融,因為“視覺小說”正在朝著新的方向去進化,這種進化的體現方式就是製作人對“玩法”的重視。《賽博龐克酒保行動》即是一次成功的試驗。
該工作了。。。

該工作了。。。

首先,很顯而易見的改進是“模擬經營”元素的增加。因為玩家扮演的是“酒保”,所以就會順理成章地有一些必要工作。“模擬經營”本身就可以作為一個大玩法來彌補“視覺小說”的弱交互屬性,但是若使用不當極有可能喧賓奪主,剝奪了”視覺小說“本身的敘事優勢。想象一下,當玩家沉浸在一段劇情的過程中突然插入了一段非常繁瑣的“經營”要素,劇情的連貫性就會被打斷,而玩家就會一邊反感著無法流暢地體驗劇情,又會覺得這一段“經營”非常雞肋和浪費時間。
《賽博龐克酒保行動》的解決方式是只保留“調酒”和“點歌”這兩個“模擬經營”要素,而後者又是隻在每天工作開始前才需要操作,避免了對劇情敘事的割裂性。同時,因為“調酒”本身對於酒保和顧客來說都是一件非常自然的事件,所以在劇情上也會有非常順暢的過渡。通常是顧客在講述完自己的一段經歷後點一杯酒,玩家也從聽故事的狀態自然切換到調酒的狀態。這也給予了玩家在兩段相對分離的小劇情之間有一個喘息和回味的時間。
調酒界面

調酒界面

其次,雖然遊戲中並沒有明顯的劇情分支,但卻隱藏著特殊的分支小劇情和影響結局的劇情點。這種特殊的分支結構都是通過“酒”本身來決定的,也就是說,與其和大多數galgame一樣讓玩家在兩個選項UI中直接選擇,《賽博龐克酒保行動》將這種選擇的權利隱藏在了“調酒”的過程中。玩家在調酒時可以選擇通過增加酒精原料來調製出高酒精濃度的酒以此灌醉顧客,被灌醉的顧客會吐露出自己的一些心聲和平時不敢說出口的話。同時,一些常來的顧客在點單時並不會直接說出酒的名稱,而是暗示你他們想要“老樣子”。如果玩家記住了每位常客的偏好並調製出對應的酒,這些顧客的好感度就會增加,同時會引導至不同的結局。沒想到,以“調酒”驅動的劇情分支又是另一處“模擬經營”和“視覺小說”的完美結合。
除此之外,本作的章節形式和額外信息的獲取方式也是可以簡要聊聊的設計。《賽博龐克酒保行動》在採取大章節的拆分下增加了天數的設定,並將劇情平均分配到每天。同時,在每天酒保工作開始前,會有一段Jill(主角)在家中的場景,在這個場景中玩家可以通過Jill的手機瞭解到一些碎片化的額外信息(比如近期發生的新聞、網民們的討論等等),這種額外的信息獲取形式讓我想到了音遊《Cytus 2》的敘事手法,兩者有異曲同工之妙。
在《Cytus 2》中存在兩個信息系統,第一個是社交網絡系統:玩家通過演奏音樂可以解鎖新日期的頭條新聞和討論帖子;第二個是個人檔案系統:以文件的形式保存著單個角色的個人經歷(包括文字日記、聲音記錄和圖像信息)。這種對主線劇情補全的碎片化信息也算是比較有效的敘事輔助形式了。
Jill溫暖的小窩

Jill溫暖的小窩

顯性和隱性的任務驅動

《賽博龐克酒保行動》相較於純劇情閱讀式的體驗增添了些許的緊迫感,也就是“任務驅動”。在本作中,這種推進玩家繼續遊玩的推力分為“顯性”和“隱性”兩種類型。
“顯性”的“任務驅動”其實很簡單:交錢付房租。主角Jill在每天收工後都會獲得一筆收入,而每隔一段時間她就得支付房租(付不起的話就直接bad end了……)。一旦引入了“錢”這種東西,玩家就被迫變成了痛苦的打工人了(bushi)。在調酒過程中,你可以選擇用雙倍原料調製大杯的酒飲,這也會使你獲得雙倍的收入。同時,如果你在一天的工作期間都正確的完成了每一杯酒的調製,還會獲得獎勵金(完美獎勵)。
感謝Boss的獎金!!!

感謝Boss的獎金!!!

當然,花錢的地方也不侷限於交房租這一件事。玩家可以選擇去超市購物來買入一些物品。特定的物品會使主角Jill的心情變好,所導致的直接結果是她調酒的時候會更加的專注(相當於是將調酒的難度變相降低了)。畢竟,自己賺的錢還得是讓自己享受才舒服嘛!回想起來,這種邏輯似乎有點“養成”類遊戲的感覺了。
專注度不夠的情況:會忘記要調的飲品的名稱

專注度不夠的情況:會忘記要調的飲品的名稱

“隱性”的“任務驅動”在上文已經略微提及過了:對每位顧客酒飲喜好的記憶。在遊戲開始,第一位顧客“報社老闆”就會暗示玩家記住顧客喜歡什麼樣的酒是一件很重要的事情。有些顧客可能只喜歡和大杯的酒,有些顧客可能偏好甜味飲料,而有些顧客可能只鍾情於其中一款飲品。這些感性的偏愛並不會直截了當的告訴你這個酒保,而是需要玩家自己通過和不同顧客的聊天對話中獲取。這也是逐漸熟悉一個人、和ta成為好友的必經之路。
與此同時,每位顧客並非會準確的說出自己想要飲品的名稱。有些時候,多愁善感的他們可能只會模模糊糊地通過“苦味”、“時尚”等詞語去描繪一款飲品,而完美調製出符合他們心中所想酒飲的任務就落到了玩家的頭上。這種對“調酒”任務的難度上升也十分的人性化,畢竟誰還沒有個心情很糟想喝喝小酒並認為“你懂ta”的時候呢?
kdlkdl

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玩家越瞭解某位顧客的喜好,就越可能提升該位顧客的好感度,這也會引向不同的結局。最後,遊戲中還有著一位特殊的角色“Anna”:一位典型的黑髮JK少女。她和其它顧客不同,是隻存在於主角Jill腦海中的角色,也只有Jill本人才能看到她。嗯,沒錯,她就是那個打破第四面牆的存在!與其說Anna是在和Jill對話,不如說她是直接在和屏幕前的玩家交流。這種奇妙的玩家和遊戲角色的“面對面”互動其實非常的有趣,能迅速地指數級增加你的代入感。
一個非常典型的galgame案例就是《DokiDoki Literature Club》了:在這款遊戲中,女主角意識到了玩家是更高次元的存在,並開始直接和玩家本身(而非玩家操控的主角)進行交流。Anna在《賽博龐克酒保行動》的其中一個作用是對玩家的引導,可以把她理解成是一個具象化的遊戲提示文字。在多周目開始時,Anna會出現並直接告訴玩家遊戲本身的一些設置和多周目的機制等等。這種由一個美少女親口告訴你的提示與單純的文字說明相比簡直不要太溫暖!
屬於是JK樣板了

屬於是JK樣板了

賽博龐克的市井氣息

我真的很捨不得將這款遊戲通關。
《賽博龐克酒保行動》不是那種需要結尾的遊戲,它更像是日常生活的一部分。玩家所扮演的Jill並非是擁有神秘身世的改變世界的王道主角,她只是一個未來的平凡人,只是一個有自己軟肋的酒保,僅此而已。其實酒保這個職業本身就是那種非常特殊的存在:他們傾聽著形形色色的顧客的往事和情感上的宣洩,並默默為他們調上一支酒作為慰藉;他們不屬於故事本身,但卻承載著不屬於他們的無數人的無數記憶,這些記憶隨已然逝去了激情和熱烈,但卻如同一壺濃稠的老酒一般被保存了下來。
在遊玩這款遊戲的時光中,我不需要很著急地去結束它,而是緩緩地一點點去體驗。白天的時候我作為學生上課學習,而晚上深夜時便打開這款遊戲去作為酒保聽顧客們嘮嘮嗑、為他們調調酒。雖然大家都生活在賽博龐克時代,但我並沒有感覺到一種割裂感,反而覺得不管過了多久大家都還是老樣子:會抱怨、會八卦、會生氣、也會最終和解和放下。時代在變,但不變的人心——和由故事和酒串聯起來的友誼。這種溫暖超越了科技,將持續不斷地在歷史的奔流下燃燒著,即使微弱,但仍舊能撫慰人心。
懷念和大家逐漸成為朋友並一起開party的時光!

懷念和大家逐漸成為朋友並一起開party的時光!

感謝VA-11 HALL-A,並未帶我進入一段跌宕起伏的冒險,而是將嶄新卻熟悉的生活本身呈現到了我的面前,並讓我成為這生活的一部分!(補充:百合和雙馬尾賽高!!!)

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