本文作者 #星遊社# 東離劍君
引言
其實在剛拿到這款遊戲的時候,就被這個名字弄得有些雲裡霧裡,高爾夫我們都知道,廢土也不難理解。但是,象徵著一種運動的高爾夫,還有末世般的廢土,這兩者怎麼會聯繫起來呢?
懷著好奇求索的心情,踏入了這個末世大背景的遊戲。
在經過一段時間的體驗之後,發現這款遊戲的取名無比貼切,遊戲內容就是主角駕駛著火箭噴射器,戴著宇航服裝在廢土上打高爾夫。
單從設定上來說,就有些和現實背離的感覺,你想想,怎麼會有人在末世啥事都不幹,沉迷於在各種建築物廢墟上打高爾夫球呢?
拋物線的操作
光從《高爾夫:廢土》的操作上來說,我們很容易就能發現,顯得有些經典。
和互聯網早期風靡的《彈彈堂》的操作一樣,高爾夫球的揮杆和《彈彈堂》中的炮彈釋放基本類似,隨著拋物線進行運動。
傾斜角度小,高爾夫球能飛得更遠,同時,高爾夫球在揮杆被打起之後,最高點並不能像《彈彈堂》中的炮彈一樣,可以被打得很高,然後急速下墜。
而且,打起來的球落地之後,會有一定的彈性,或者會朝前翻滾,所以很難完全掌控高爾夫球的落點。
在擊球的過程中,人物的擊球方向只能選擇左右180度以內的正反向擊球,而不能選擇和《彈彈堂》一樣的360度無死角投擲炸彈。
而且,擊球的時候也會有力度進行控制,在打出球的時候,將出現的力度輔助線拉滿,出現抖動的效果,證明力量到達了極限。這樣打出去的球,會有更多的動力飛行。
力度能影響到拋物線的形成,也是這個遊戲中操作的一個讓人驚豔的點,因為這樣比較符合真實的設定。
比如,你在擊球的時候,用一定的力量去擊球,和用很少的力去擊球,取得的效果自然不會一樣了。
力量的大小,能決定你拋物線最高點出現的位置,掌握這樣的拋物線原理,過關的難度會降低不少。
烏托邦式的孤寂樂園
主題設計上看,《高爾夫:廢土》的設定有些消費末世遊戲的嫌疑,在無人的角落,一個孤獨的男人不去囤吃囤喝,而是選擇打起了高爾夫,有些無語。
但仔細一品,便能嚐出遊戲背後蘊含的主題——“孤獨”,遊戲中不止一次出現了這樣的文字描述,“火星電臺”、“火星生活”等。
結合遊戲中主角的服裝設計,不難發現,主角其實回到地球,而不是居住在火星上,或許有自己的苦衷。
為了展現這樣的孤寂感,本作甚至使用了大量的廢墟展現了地球的破敗,是一片純正的廢土。
昔日的人類足跡已然泯滅,出現的場景除了水,就是光禿禿的幾乎沒有樹木的人類廢墟,場景的設定上,讓人不禁生出這樣的疑問,這些人又去了哪裡?
而在音樂和背景上,主要來源於“火星電臺”不斷推送的火星人類生活留言,還有一些過去的音樂。
對於末世這一主題展現的孤寂感,本作仍然不乏亮眼之處。
沒有人的蹤跡,也不設定喪屍等怪物去驚嚇玩家,只是簡簡單單聽著火星上傳來的新人類訊號,在地球上孤單地玩高爾夫。
即是對人類社會的緬懷,亦是對地球生活的緬懷。
地圖驚喜與自我超越的挑戰
地圖上不乏一些小驚喜,比如,出現的樓層,需要將高爾夫球不斷擊打至上一層。
還有出現的水域、落葉位置,球如果不慎落在該區域,會在當前位置重新開球。
地圖的障礙物設定上,出現了很多,比如木墩處會出現的松鼠,球如果掉在兩個木墩中間,會出現一隻松鼠將你的球撿走。
還有像重力影響的石頭,站上去會不穩定,需要你擊打球不斷前移找準重心,方便擊球。
除了普通的故事擊球之外,遊戲中還增設了更多的挑戰,比如在規定杆數內將球擊打進洞,這個的難度就上升不少了,需要你小心判斷球的落點。
而自我的超越更體現在地圖中的障礙設計上,要將高爾夫球當成直射的步槍來用,去打中牆壁上的紅色按鈕開門。
或者需要判斷出最強的力量,去擊碎玻璃等。
總結
其實對於這款遊戲,可陳述性的內容不多,音樂大多以傷感式的抒情曲為主,在設計上展現出了“孤獨”與“緬懷”這兩個主題。
將高爾夫和廢土這兩個元素簡單融合在一起,選擇了抒情性的脈絡去串聯,雖然顯得有些不合適,卻也不失為一款風格較為獨特的“末世”類小遊戲。
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