拆解Galgame簡要思路——《Gal:Code Hunter》開發者暴論(九)


3樓貓 發佈時間:2023-03-28 15:57:31 作者:防門摸狗 Language

大家好,我是防門摸狗。三月份,馬上就要到夏天了,最令人期待的泳裝回即將到來,各位有沒有減肥的計劃呢?
本月的Code Hunter進度一度遭到了某種程度上停滯,但絕對不是沒有意義的暫停:
我們有幸請到了一位Galgame骨灰級玩家銳評劇本,以及談了談日文本地化相關的事宜,雖然是典型遊戲沒做好,一系列後續就安排好系列,但還是有所收穫。
與某位發行商洽談了一下合作事宜,對劇本會做較大幅度的改動。
重要NPC“怪醫”的立繪
長這樣的,是個蘿莉體型的醫生,實際上已經27了

長這樣的,是個蘿莉體型的醫生,實際上已經27了

Galgame骨灰級玩家對我們劇本的銳評

我們的劇本最大的問題無疑是無法在單一章節上體現出故事全貌,這點與發行提出來的意見一致:即如果我們無法籌到做原本計劃三章的錢,只能在完成一章的情況下就直奔個人線,那我們拿出來的第一章其實不夠精彩。
原本我們計劃是三個大章節後再進入個人線,即在九龍匯都篇分為上下——“入夢”、“沉淪”篇再加一個“初醒”篇,但按照我們計算來看,資金目前勉強只夠製作“入夢”篇,所以我們要糅雜“沉淪”篇,講述一個完整的故事。
這點無疑是一項挑戰,因為“入夢”篇原本是計劃鋪墊一個故事,講述多方勢力角逐“九龍城寨”的故事,而如果只能做第一篇章,那麼肯定會再次刪掉一些角色與融合一些角色。
目前我們正在討論劇本相關的事宜,如果有看前幾期開發者暴論的話,可以確定的是這些信息:
  • 角色南希刪除。(我也捨不得,但沒辦法)
  • 介錯人“怪醫”將作為主要配角貫穿入夢篇。
  • 敵人將更為強大,他們的計劃將由一個存粹的立場對立變為一個涉及到“技術奇點”的計劃。
  • 某位仿生人角色確定實裝立繪,並且作為劇情關鍵角色出現,但並不會過多涉及仿生人相關人權故事,而是有關“Ghost”。(類似攻殼機動隊)
  • 兩位女主角的刀片劇情,道德抉擇會更加密集。
  • 真正二元對立的勢力角逐。
  • 白毛紅瞳美少女莉莉琪將會有較大的改動。
之後我們談到了有關“日常”的問題,我們在這一點上沒有達成共識:Gal大佬認為日常是Gal不可分割的一部分,應該設置不可跳過,而我則堅持我的觀點,冗雜的日常可跳過,且日常只是補足設定的不足而確立。
我們也談到了日文本地化相關的問題,因為Code Hunter是全年齡含暴力傾向的遊戲,不會做雙版本和諧版發行國內,更不會做黃油版發行海外,因此我們將嚴格按照Steam上的分級制度寫劇本。
我也知道了一些Galgame裡面的常見雷點,這點內容較多,而且會涉及到一些國人制作的Galgame,這點在後續的開發者暴論中再說吧。
Gal大佬最後表達了自己對於國Gal的一些失望,他認為我們的文化博大精深,為什麼不能做類似“娘化”歷史的Gal,類似織田信長之類的。因為歷史小將以及部分“熱心人”的原因,我們確實在某種程度上還是束縛了自己,並不是所有人都能接受娘化的秦始皇,而且製作此類遊戲風險較大,即使是架空世界觀也會被各種指責,不能說是固步自封,只能說期待著互相理解的一天未來將會到來。

拆解傳述之魔女

傳述之魔女(The witch of the lhanashi),以下簡稱“傳述”,是一部由日本同人社團Fragaria製作,聯合Seikei Production發行的青春奇幻全年齡視覺小說,嚴格來講,本作並不能算得上是傳統意義上的多角色互動“Galgame”。單元劇故事背景下,戀愛日常較為薄弱,更重要的是體現人物之間的心理互動與走出陰霾,因此我認為應該歸為“視覺小說”分欄更為準確。
拆解一款Galgame,我會從這四個方面進行徹底拆解:
1. UI
2. 音樂、音效
3. 劇本、腳本、演出、CG量
4. 程序難易度
【劇透提醒】
既然是拆解,肯定會劇透劇情,建議是遊玩本作後,或者根本沒有興趣遊玩本作只想看拆解的玩家觀看。
*遊戲內截圖不方便,所以用的是實況視頻截圖闡述觀點。

UI以及菜單

首先還是放在標題菜單上,經典的菜單五項選擇:
開始界面

開始界面

START(開始)、LOAD(讀取)、CONFIG(設置)、EXTRA(EX+後日談)、EXIT(離開)
簡潔清爽的界面給人的映像不錯,較為明亮的畫面與醒目的標題給人一種“溫馨”向作品的第一感覺。事實上這個感覺也沒有錯,整部作品也是偏向“溫馨”與“解開心結”的作品。
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UI
白色的字體與深藍是整個作品的UI主色調,過度解讀一下的話,“深藍”與“白色”象徵天空與大海,也正好是本作發生的地點:琉球海島。
按鈕在實際點擊上去後是一個白色透明模板,看上去普通,但只要調整好對應的明暗度,並不算廉價。
1 / 2
小細節設計的很好
我本人非常喜歡這個小設計:返回按鈕是一個月亮的標誌,而點擊上去後是一個太陽。事實上這個也與後面的角色遭遇有關。這裡也延伸出一個常用通識——UI與遊戲的主基調需要有聯繫,在有聯繫的基礎上花小心思的設計才是出色的,總不可能拿Code Hunter的UI套在這上面吧(笑)。

音樂、音效

音樂部分挑選了幾個比較有代表性的,都可以在網易雲音樂收聽
Coffee & You(溫馨敘事時候的BGM)
さゆらぎ(主題曲)
つないだ手(轉折BGM)
てのひら(情緒轉折,敘述悲慘故事的BGM)
みずいろ(背景BGM主基調)
Yours(高潮部分音樂)
主要以鋼琴曲為主,遊戲本來並不是特別波瀾起伏,以輕鬆日常為主,因此選用鋼琴獨奏很多時候是不會爆雷的選擇,而且最主要的是鋼琴獨奏曲便宜。上述曲子據考證並非是同一人,或者是同一團隊所寫,幾乎都是以購買的版權音樂為主。
在這裡我會提出我對於Galgame音樂方面我的建議:如果是低成本Galgame,確實是可以選用購買版權,但很有可能會出現“既視感”,即你不知道的遊戲也有用同一BGM的情況,這樣會出戲。這就很考驗製作人的“運氣”的對音樂的品味。(請參考DLsite,或者是Steam上的各種RPGmaker遊戲,這裡是重災區)

因此如果是需要大量的BGM且資金富裕,還是找人定做的好。
音效方面,老朋友“魔王魂”和“效果音G”,上面的部分音效在RPGMAKER上都快用爛了,偶爾選取一些還不錯,但也是上述的問題,你用別人也用,這樣就會很出戏,很耳熟。
這裡推薦Adobe公司的音效庫,音效多而且免費。

劇本格式、腳本、演出、CG量

劇本&腳本
劇本方面就是我的主戰場了,首先我們先梳理一下傳述之魔女發生的故事線。
不難看出,除了序章以外,所有章節的敘事格式都是統一的:
劇情線梳理

劇情線梳理


動機→小危機(潛藏大危機)→克服小危機,短暫的勝利→大危機開始→跌入谷底(靈魂黑夜)→主人公烈變→克服危機,迎來結局。
這種格式符合電影劇本最基本的“起承轉合”結構,在這個結構的基礎上再做修整。並不是說這個用了很久的劇本模板就不好用,或者說沒有新意,我認為電影格式最大的作用在於不會讓一個故事過於的走形,失去原本的表達。
當然,我一般使用的格式則是這種格式,這也是Code Hunter遵循的劇本原則
起:
主人公出場→龜殼人生(安於現狀)→某種契機,不得不走出龜殼→開始冒險序幕
承:
小阻礙出現→遊戲時間(放鬆時間)→再次安於現狀→大危機端倪
轉:
大危機出現→主角被擊敗,跌入低谷(靈魂黑夜)→烈變
合:
與惡勢力再次決戰→勝利,主角獲得成長
當然,在不同的劇本上,以上會有一些或增或減的改動,不能一昧的套用。
腳本:
因為是走的是日常系Galgame,因此傳述之魔女的腳本敘述主要是日常敘事為主。對於日常系寫作文本上,傳述大部分都算是“合格”的劇本,即普通的日常體現人物的差異化。
這裡需要指出一個觀點:日常並非是毫無意義的灌水,而是以小事體現人物的個性,豐富人物。
例如寫到女主人公莉露剛開始對電器的疑惑,生存能力極強(能夠抓蛇),再到用魔法洗衣服等細節,從這些生活小事體現女主角的“反異世界”穿越後的反差感。但這裡也不得不指出傳述在日常上還是存在一些瑕疵,在怪力女比嘉柚篇,對於她酗酒這個日常描寫完全沒必要,反而會讓人有一種“這個女主角怎麼是這種爛醉如泥的垃圾人”的感覺。在闖禍的章節則讓人眼前一亮“這個女主角是一個遵循守則的死板人”。
本作講述了穿越到現實世界的女主莉露逐漸打開心扉,解開小島的秘密的故事劇情。“陪伴”與“接受自己”是貫穿整個遊戲的核心主題。
女主人公莉露會被過去的使命所困擾,會迷茫,會對周圍人從警惕再到對男主心動,對其他女主產生嫉妒。而被父母拋棄的她,最需要的就是有人對她不離不棄,這時候同樣是被父母拋棄的男主出現,互相舔舐傷口,最後接受彼此,接受自己,重組為一個新的家庭。
赤摘明則是一個有著夢想的鄉村少女渴望成為聲優的故事。剛開始以一個“貪婪”的路人形象出現,再到自己去參加比賽,獲得去東京的資格,再到不得不在巫女使命與聲優夢想抉擇的迷茫中二選一的迷茫,她有著完整的人物弧光。但她對於男主的喜愛其實是沒有必要的,如同新上映的動畫電影《鈴芽之旅》一樣,愛情線沒有必要。
比嘉柚篇則是一個講述“親情”的章節,講述了一個曲解去世奶奶“手賬”行動的成年人少女,最後在女主的幫助下與去世奶奶再次見面,決定不利用手賬生活的故事。雖然既視感很強,但也是烈變最為明顯的一位主角。
反異世界穿越+民俗題材是這類文本量不大的遊戲較為輕鬆的切入點,也是容易“機械降神”的劇本,因此在處理上要格外注意“神”在劇本中的表現。傳述無疑沒有把握好這一點,神明在主線的渲染不夠,導致最後出現的時候,差點要了女主命的時候較為突兀。
演出
畫面表現上,先看看人物,傳述之魔女還是採用老式表達手法,即人物三等分站立。
1 / 2
雙人以及三人
雙人的話,就是一人佔畫面的一半。
而第二個人的出場方式是從下左部分將原本的角色“擠”到右邊,同理第三個人的出場也是一樣,都是從下左,用很短暫的透明顯現,將角色快速擠開。
這就是人物的出場方式,相比於其它Galgame直接移動與插入的方式,柔和了不少。
拆解圖

拆解圖

在畫面演出上,除了常見的白屏以及各種小音效上,並沒有值得贅述的內容,值得一提的是,音效也是買的現成的。
CG量
本作只有10張劇情CG,沒錯,除開兩張封面只有10張,肉眼可見的貧窮,因此大多數對話都是Galgame式你一句我一句。
而背景也是買的現成照片加的濾鏡,將成本壓到最低:
雖然剛開始看十分突兀,但也給了我一個思路:如果一個遊戲全靠買會怎樣?
從STAFF表可以看出,程序、美術、腳本是分開的三個人,本遊戲的程序很簡單,平塗美術相比普通的賽璐璐便宜不少,因此這個遊戲的實際開發成本只有如下:
購買背景照片(相比購買背景,實際支付的費用很低)
人物立繪(平塗風格立繪費用很低)
平塗CG10張(平塗風格立繪費用很低)
音樂音效(白嫖或者購買版權,相比定做費用很低)
支付少量程序開發費用
支付聲優費用(並不是出名聲優,價格相比其它Gal低不少)
將省錢做到極致,再加上現在又較為強大的AI,可以說開發Galgame的成本現在越來越低,也希望會有各種各樣的作品出現,同樣,這也是我們Code Hunter的初衷:希望國Gal越來越優秀劇本,而不是在畫面和演出上卷。
接下來就是吃吃喝喝以及玩樂環節:
本月體驗了一下友商的《孟德大小姐與自爆少年》,自稱是百萬開發做的作品也只是個劇本莫名其妙,臺本稀碎,主角棒讀,UI莫名劣質的作品。對於國產Gal,我一向的包容心很強,但很反對這種“賣慘式”宣發,實在沒必要。
反面教材+1。
因為工作的緣故,碰巧本月包場看了鈴芽之旅,除了感嘆超高的製作力之外,本篇看上去還存在一些或大或小的問題,我們可以一同研討:
女主與男主的感情線在網上的討論較為熱烈,甚至有朋友說男女主不需要感情線,甚至刪掉男主,存粹弄成一個公路片更好。我給出的看法是:感情線確實可有可無,但有了其實也不是很突兀。
在商業化劇本下,加入愛情戲顯然更容易宣發,試想一下這樣的一個宣發文案:
男女主互相守護,為保護世界挺身而出,互相犧牲。
女主為保護世界挺身而出,犧牲自己。
顯然是上者更加吸引眼球一些。關於女主角的成長弧線以及是否像“高中生”的設定就見仁見智了。
本身還是一部非常不錯的動畫電影,喜歡的朋友一定不要錯過。
以上便是3月開發記錄,我們希望有更多的朋友加入我們。
CG、立繪按市價支付報酬,其餘用愛發電,我們真的很需要懂Galgame的大佬們提出銳評!
“我們終將會在立花都相遇”。

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