今年可谓是个熙熙攘攘的游戏大年,刚战战兢兢的从石村号上杀出来,转眼便进入到了魔法枪炮交织的二月,又在三月迎来了刀剑和鸣的《卧龙》和鬼影重重的“零系列”重置新作。
大作连发的两个月,每天是匆匆忙忙既痛苦又快乐的猛肝单机,在稍显平和的四月便更想要去玩一些休闲点的游戏。
《寓言之地》,一款童话风格的城镇建造模拟游戏,能否成为我在四月的休闲放松的“应许之地”呢?
游戏的整体画面风格正如其《寓言之地》的名称一般,游戏采用了卡通风格的low poly质感建模,整体色调缤纷明艳。
人物也采用了两头身的卡通小人风格,待到小镇初见雏形,人群熙熙攘攘穿梭其中,俨然一副定格动画中的童话镇模样。
风吹麦浪,蝉鸣鸟啼,游戏不仅通过画面风格构建了清新悠闲的氛围。
转动的风车,不息微风吹拂的树林与麦浪以及在道路中穿梭忙碌的人群,以及游戏中动态的四季轮转变化,都给人一种“活着”的生动感。
在你放大到具体区域时,还能听到砍树的声音以及在猪圈里长着翅膀的小飞猪在轻声哼哼。
伴着悠扬的琴声,一起走入寓言之地的世界。
清新的画面风格与悠扬的背景音乐奠定了本作轻松休闲的主基调,不同于传统模拟城市建造游戏繁杂的系统,极耗脑力的道路建筑规划,本作采用了类似于“双点系列”的简化模拟建造系统。
游戏的开始,随着经典童话旁白的讲述,一本童话书缓缓展开,与我预想的类似于《波西亚时光》和《星露谷物语》的一人乡村隐居生活不同,而是摇身变为童话中的王子/公主,从广阔的王国国土上挑选一块封地。
这里面其实讲究不少,因为在当前游戏环境下,对于山脉以及海洋的利用可以说是几乎没有,所以挑选一块广袤的森林与平原之地才有利于王国的发展。
在你选定好了封地后,画面一转又是一个小落差,不说给一个城镇起步吧,怎么连一个小村落都不算,一摊物资堆在地上还有四个农夫,我险些双击物资妄图展开基地车。
言归正题,《寓言之地》分为标准模式与创造模式,相较于毫无顾忌的城镇摆放游戏而言,我更推荐玩家从上述的标准模式开局,游戏为玩家提供了手把手嘴对嘴的教学,从收集材料,到人员分配再到建筑房屋。
同时在你依据教程达成目标后还会给予你金钱奖励,以作城镇的发展基金。
画一条路,在这里建房子,在这里采资源,好了,你已经完全熟悉这款游戏了。
类似的笑话其实很多,但在本作如《双点医院》般的简约系统下,成为了现实。
相较于“双点系列”的人物需求目标驱动而言,《寓言之地》更倾向于发展驱动,通过定下一个个小目标引导你将城镇建设成型后,再基于城镇建设基于你或难或易的小目标。
《寓言之地》用“居民更喜欢行走在道路上”这一隐性要求,要求你将建筑摆放在道路上,从而将城市区域划分为了一块一块错落有致的居民区、生产区以及农田。
居民有着较为简单的生活满意度需求,面包店、剧场、酒馆,以及较大的后院所摆放的更多的家用设施都会增长房屋的宜居度。
砖石场、锯木厂等带来较大污染和噪音的生产地则会降低宜居度,这也是本作中较为少有的规划项。
不过游戏虽然将居民宜居度作为目标指标,但宜居度对居民的影响可谓微乎其微,克扣居民粮食在冬季又冷又饿倒在路边只需多待几日迎接新的居民即可,所谓童话也确实稍显黑暗。
尽管居民满意度在目前版本影响不高,但居民的增长,则是与城市发展挂钩的重要资源项。游戏采用了以时间为周期,数名路人会途径小镇,由你选择是否留下以增长城镇人口。
人口上升,不仅所需住房上升,自然工作的人数也会增多。《寓言之地》这一以时间为单位的发展进程使得本作风格主打一个慢节奏。
在游戏内玩家选定建筑区域后开始动工,小人要先去仓库一点一点把材料搬到这里,再由劳工小屋的人出发前来盖房子,如果你一次性预设了多个建筑,而仓库与劳工小屋和要盖的房子三点距离过于遥远,可能一个季节过去你再过来看还没有盖好。
慢自然有慢的好处,在这快节奏的时代,不妨静下心来《寓言之地》体验一把轻轻松松的领主生活,细细品味除了经营领地外的项目。
作为封地的领主,王国的王子/公主,与隔壁的公主建立来往,为她种下一片花田。
或是给邻居王子打点领地用不完的钱轻松建交,亦或是纵容巫婆的捣蛋,让领地子民体验一把当骷髅的新奇体验,但都成骨头架子了为什么消耗的粮食反而翻了个倍呢?
不过就算我去刻意拉长游戏时间,慢慢体验,目前处于抢先体验的本作也仍有大量内容等待开发。
海洋,山地,只有一个英雄的军事系统,只能达成关系无法与公主结婚,还有作为童话世界除了长翅膀的猪和变成骷髅多吃三碗的居民,都在等待制作组的补全。
同时本作的优化的确称不上优秀,以我3070笔记本在游玩时常有风扇起飞的情况出现。
评分:8/10
《寓言之地》无疑是一款慢节奏,清新休闲的模拟城镇建设游戏佳作,现有的机制为游戏确立的整体的框架,优秀的美术和音乐为其蒙上了美丽的幕布,只需等待制作组为其填充内容,便是一款优秀的佳作。
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