我們在現場玩了一下午《黑神話:悟空》,發現它不需要國產光環


3樓貓 發佈時間:2023-08-21 15:01:17 作者:遊戲葡萄 Language

我們在現場玩了一下午《黑神話:悟空》,發現它不需要國產光環-第0張

《黑神話:悟空》線下試玩會當天的凌晨4點,楊奇發了條微博,講了個鬼故事,說當你擔心的事情近在眼前的時候,往往不是最壞的時候。馮驥早上8點在底下回複道:"也許只有當你做了所有你該做的,你才剛剛獲得看清這個世界不確定性的資格。"

坦白說,葡萄君一直不怎麼敢直接評價《黑神話:悟空》。因為它承載了太多東西——行業的夢想、玩家的期待,從首曝時的萬人空巷到過去三年裡的質疑四起,有無數人的眼睛和願望放在這個項目上。

但葡萄君在昨天真正玩到《黑神話:悟空》的試玩DEMO後,卻發現這款產品遠沒有我想象中那麼脆弱,那麼需要所謂的「國產光環」。我完全可以放心大膽地去評價,就算說錯了話,我也知道這三言兩語根本無法傷害到它。

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而我感覺最奇妙的一點是,在試玩之前,我想象了很多玩《黑神話:悟空》時需要的心態,但在試玩活動徹底結束之前,我都沒動過一絲"理解和支持"的念頭。我驚訝地發現,自己已經不知不覺中把這款遊戲放進了另一個評價體系中去要求它——一個幾乎沒有國產遊戲存在的體系。

當然,我並不是說遊戲科學已經可以對標那些海外3A大廠。包括這次試玩的時候,也能發現工作人員的心態相當緊張,現場錄製設備還一度出現了問題。但每一個來試玩的人都只顧著緊盯屏幕,抱著手柄鍵盤,生怕錯過任何細節。那些自己打不過的也不願意離開,而是會跑到其他人身後,想著再多看一眼,哪怕看著別人玩也好。這種重視和期待,在國產遊戲的試玩活動中也相當罕見。

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所以試玩結束之後,葡萄君在第一時間趕出了這篇文章,試圖討論幾個問題:

《黑神話:悟空》到底是不是視頻詐騙?它有沒有看起來那麼NB?遊戲科學能不能把它做出來?它將面臨怎樣的市場環境,又有多少暴死的概率?

01

遊戲到底有沒有看起來那麼NB?

絕大多數人對於《黑神話:悟空》的認知,都來自那幾個演示視頻。

雖然遊戲科學在首曝前邀請了幾家媒體內部體驗,但對於公眾來說,它依舊是一個只存在於視頻中的遊戲,這自然會引來諸多非議——在過去,那些看上去很美,到手後縮水的案例不要太多。而《黑神話:悟空》又恰恰是看上去最NB的那個。

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所以大家最為關心的事情,當然是這遊戲實際玩起來,到底有沒有視頻裡所展現的那麼NB?

而在玩了三個小時後,我的遊戲體驗可以說是和視頻內容相差無幾,所見即所得。雖然遊戲過程中,會出現操作手感有些許粘滯,輕攻擊反饋較弱等情況,但總的來說,整體的打擊感是到位的。

並且動作系統主要的發力點做得很不錯——之前在一次線下活動時,馮驥和楊奇就說,他們不想讓猴子潛行、拼刀、苟來苟去,而是覺得西遊記裡的孫悟空是什麼樣,遊戲便應該是什麼樣。這一內核幾乎貫穿了本次所有的內容體驗,包括戰鬥過程。

比如說用銅頭鐵臂擋下絕大部分傷害,或者通過聚形散氣騙過敵人,打一個出其不意;定身術、毫毛變猴更是像變戲法一樣,製造破綻,戲耍敵人......

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而脫胎於七十二般變化的變身系統,也使其擁有了非常特殊又極具特點的玩法。每個幻化後的妖怪,都著獨立的血條和操作機制,鼓勵玩家打出具備針對性的對局過程——赤潮用火攻,適合打多毛的怪物;肉蟲擅用毒,可以打消耗戰。只要能熟練掌握,玩家完全可以在BOSS戰中扭轉乾坤,反敗為勝。

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哪怕是最基礎的輕重棍法,也足夠有趣:輕棍就是一套連招;重棍則分三種能隨時切換的架勢,劈棍就是越空縱斬,戳棍主打地面刺激,立棍蓄力則能讓棍子變長,讓角色到天上去躲傷害,然後打出一個超遠距離的重棍……另外棍法還有一個強化機制,閃避、蓄力、攻擊、花棍(遠程防禦)都能積累強化槽,槽滿後就可以得到一個強化點(最多三個),每個強化點都能用來增加重棍的威力。

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不過雖然猴子招式很強,變化很多,但BOSS戰依舊挑戰十足。

來之前,我就估計《黑神話:悟空》會很難,果然一進BOSS戰就看到了熟悉的快慢刀,以及瘋狂的招式範圍和攻擊頻次。雖然遊戲不會給我打上"死"字,但還是會一遍遍地被他們罵「庸庸之輩,也有臉擾我清閒」……4個關卡6個BOSS,前3個就反覆殺了我快40次,我花了3個小時才走到最後一個BOSS面前。

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看得出,遊戲科學沒少跟動作遊戲前輩們學習。關卡里每一個BOSS都展示出了相當多的攻擊手段,其中不少都是多段且大範圍的招式,而且一些BOSS還會根據與角色的距離追加一連串的攻擊……尤其是第三個老虎BOSS,傷害高、會躲技能,甚至還能使出與主角相似的反擊招數。

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毫無疑問,這個遊戲門檻很高,每場BOSS都得花不少時間去學習。但這個過程是足夠快樂的,BOSS的攻擊雖然霸道,可仍有章法可循,有能被重棍打斷的破綻,也有能控制距離來引導的追擊。只要多死上幾次,就能慢慢掌握快慢刀的節奏,以及發現一些極佳的輸出空檔。

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而在戰鬥之外,遊戲更是帶來了市場中獨一份的西遊味道。每次我從小盒子似的廟裡出來時,一路的風景都讓我忍不住放慢腳步——烈日佛像、雪地廟宇、密林湍流。即便回到BOSS面前,那隻被打疼了就裝模作樣跪地求饒的賤猴子,還有在血池起舞的虎妖,都太有韻味。這一切,都令遊戲成為了一個讓我歷經劫難卻仍心懷牽掛的世界。

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這便是《黑神話:悟空》的魅力。

人人都知道他們是要做西遊,但那不過是一個意象,「黑神話」始終是馮驥、楊奇多有寄託的《鬥戰神》,是屬於東方魔幻的九九八十一難,是一種很私人的浪漫主義表達。

它們指導了「黑神話」的玩法、戰鬥設計,還講了一個海外大作從未說過的西遊故事,只有這裡才會妖怪橫行,求道成魔。當悟空變身赤潮,拔出火刃,他們還讓BGM響起了別處聽不到的嗩吶,叫人起雞皮疙瘩。

更難能可貴的,還有遊戲不錯的美術品質。我能很清晰地辨識出寺廟古樸神秘的建築細節,牆上的佛像,託著木柱石雕擠弄著猙獰表情,還有正在褪去鎏金的銀杏木紋……尤其在光影中,「黑神話」的場景還多了一些不屬於傳統文化的超現實感,它更宏大,也更粗曠。

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當然,「黑神話」也有細膩的一面。比如在第四關的紫雲山,你剛準備進山就有一個曼妙的蛇精寡婦向你傾訴,說想收她亡夫的屍首,而其化人後的模樣,有著東方民間傳說才特有的韻味;蠍子精BOSS原本對你並不理睬,它因實力不濟,沒法為自己的妻子報仇,在那兒喝悶酒。你把它酒罈子砸了,它才會怒氣衝衝地下來。

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而更細節的文字部分,團隊也花了十足的心思——不僅裝備、道具有自己的背景介紹,圖鑑中也放進了大篇幅的妖怪介紹。這些介紹可不是簡單交代下背景的百度百科,而是一個有著完整敘事邏輯,帶著人物情緒的故事,還藏有一些哲思與價值判斷的意味。

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遊戲甚至為此還犧牲了一定的易用性。比如說,技能的文字描述就沒有直接展示出,招式的數值性能和玩法機制,仍舊是在用講故事的方式來傳達給玩家,這招能幹嘛,要怎麼用。

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總的來說,就這次試玩體驗而言,遊戲基本完全符合我觀看視頻後對遊戲產生的想象:沒達到所謂超英趕美的地步,但也遠比唱衰者想的要好。

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完成任務後,蛇精還送了一個新的變身技能

但如果只是聊到這裡,我猜不少朋友還是會有一個至關重要的疑問:

02

「這遊戲真能做出來嗎?」

在遊戲行業裡,半途夭折的項目可能比成功面世的還要多。

而《黑神話:悟空》的視頻又好到讓人不敢相信,幾乎所有人起初都會懷疑,這是國內遊戲公司能做出來的東西?如果真按視頻裡這樣的標準去製作,遊戲是不是要做到猴年馬月?會不會是一張永遠吃不到的大餅?

這些問題我同樣也曾懷疑過。但這次試玩之後,我現在無比相信這款遊戲是能真正做出來的產品。

首先,項目方向在這三年間幾乎沒有任何變化,團隊目標十分明確。

這次試玩的戰鬥與外圍系統,基本就只是在過去幾次視頻演示版本的基礎上,進行一些迭代,比如說UI排布、操作按鍵等等。但戰鬥系統的要素還是那些:血槽、魔槽、耐力槽、道具,四個主動技能加三個架勢變化,以及一個蓄力強化槽。

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2020-2023的UI對比

其次,項目組知道做減法,沒有盲目把項目做大做多。

比如說技能並非可以隨意選取,而是只能在各自的類型範圍內做有限組合。技能分為四個大類:奇術、身法、毫毛、變身,分別對應攻擊技能、防禦技能、召喚技能、變身技能。也就是說,你不能同時裝備4種攻擊技能,或者2個召喚加2個變身技能。這自然大大降低了技能性能與戰鬥平衡性的設計難度。

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最後,遊戲的底層框架邏輯相當成熟,沒有刻意去追求從0到1的完全創新。

不難看出它就是以《仁王》為代表的,強化了動作元素和故事劇情的魂like遊戲,有著自帶深厚文化背景的強勢題材,以及相對明確的敘事手法。並且我猜《黑神話:悟空》同樣會是選關制,而不是像魂系列那樣把所有地圖打通連在一起。這樣能省下團隊不少心力,也能讓遊戲變得更容易實現。

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在實際的完成度方面,紫雲山關卡算是一次很好的展現。

這個關卡包含了4個存檔點和3場BOSS戰,裡面出現的小怪也有七八種,每個都有自己的一套攻擊模式,且特點鮮明,比如說揹著毒簍的蛇怪、拿著拂塵的道士、會叫小弟幫忙的樹精。整個關卡的探索流程接近兩三個小時,有主線也有支線,並夾帶著大量敘事橋段。就基礎流程體驗而言,我覺得紫雲山已經稱得上是一個有頭有尾,比較完整的關卡了。

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另外遊戲的外圍系統模塊相比去年演示基本沒有變化,還是由人物屬性、技能、裝備、道具、圖鑑幾個部分來組成。雖然數值相對簡單,但也算是成熟方案:品級、詞綴、套裝效果,這些常見的RPG要素實現起來並不算困難。

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雖然讓我有些遺憾的是,這次測試的關卡似乎沒有展現交互玩法,比如機關解謎、開捷徑、地圖變化等等,變身系統也沒有被運用。但反過來說,這證明項目足夠專注,明白設計的邊界在哪,而這也是我願意相信產品能被做出來的原因之一。

當然了,本次試玩的重點本來也不在此處,團隊更希望藉此完成對遊戲核心戰鬥部分的驗證,包括觀察用戶的操作習慣,以幫助校準與優化未來的戰鬥體驗細節。總的來說,這次試玩最大目的我認為已經達到了——告訴大家遊戲不是大餅,而是確實可以被做出來的項目。

你可能會說,遊戲還有很多內容沒有展示出來,比如說裝備、屬性、技能三者合一時,有沒有可能帶來一套具有深度的BD玩法?會不會有極具西遊特色的大型謎題機關或者地圖機制?還有大型BOSS戰、大規模雜兵戰、變身潛行關......

但從這次試玩所展現出來的底層邏輯和系統架構來看,這些內容都有機會被做出來。項目研發的過程中當然中會有很多變數,但至少《黑神話:悟空》已經不再需要擔心被人說成是一個只活在視頻裡的遊戲。

不過就算視頻為真,遊戲也有機會被做出來,我猜還是有人會提出進一步的質疑:

03

「它能取得成功嗎?」

《黑神話:悟空》能賺多少錢?如果放進國際舞臺,它又能有多少競爭力?這可能是最微妙,也最難回答的問題。沒辦法,誰叫它在國內市場幾乎找不到成功案例對標,不管是產品層面還是商業層面。

一方面,單款國產單機遊戲的投入,應該從未達到過《黑神話:悟空》這樣的量級——據葡萄君瞭解項目成本已達數億。另一方面,因為項目的這種開發規模和資源投入,其可能會成為目前定價最高的國產買斷制遊戲。

在這種情況下,我們很難判斷市場對它的接受程度。如果說首曝時大家還有一種情懷衝動,那麼4年消磨下來,這種熱情還剩下多少並不好說;而且國區用戶又對價格十分敏感,很難說有多少用戶,真能接受彈幕裡說的"299元出必買"的定價。更不用說當國產遊戲與海外大作一個價格時,大家更是會提高評價的標準。

我猜遊戲科學也能感受到這一切,幾位主創也曾多次在社交媒體上表達自己的誠惶誠恐。我不清楚他們內心深處到底有沒有"飄"過,但可以肯定的是這個"在天上"的時間很短,短到我都不知道這群人是什麼時候走下來的。

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別看遊戲科學那麼會整活,《黑神話:悟空》看起來那麼理想主義,但其實整個團隊非常務實,項目前進的方向也幾乎沒有變過。他們比任何人都想要"完成"這款作品,也比任何人都渴望自己能從神壇走下來——真實、實事求是、不吹不整活,在試玩之前,團隊反反覆覆向我們強調了這幾個要求。

遊戲科學的研發思路也同樣務實。經多方瞭解,雖然騰訊的投資款其實一次性就全打了過去,但團隊花起錢來依舊小心謹慎。他們甚至還砍掉了一個核心玩法得到驗證的手遊項目,只為在《黑神話:悟空》上面儘可能投入精力。

這種實用主義的風格,有時候帶著一股草根味道的聰明勁兒。以動捕為例,他們曾經從閒魚買了數據連接線,從淘寶買了工業鏡頭,又拆了HTC Vive的定位器,再插上一個充電寶,拼成一根杆子,最後用1萬多元的成本,實現了攝像頭定位幾十萬元專業方案的效果。

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更離譜的是,另一臺拍攝掃描地表植被用的機器,乾脆是用1500多塊錢的3D打印機生成零件,然後自行組裝的。

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在這種狀態下,至少《黑神話:悟空》和遊戲科學應該不至於因為太浪而暴死。而從產品角度分析,它應該也有相當大的機會,能夠拿到全球單機遊戲市場的入場券。

第一,對於核心動作玩家而言,雖然遊戲仍需優化手感、鍵位、資源機制等問題,但遊戲科學已經展示了他們對高難度動作戰鬥設計(尤其是BOSS戰)的理解,目前展現的玩法也足以詮釋西遊這個主題。

第二,對於已經對3A習以為常的海外主機玩家來說,遊戲首曝時便已展現出西遊題材的國際吸引力,同時遊戲也確實花了非常多功夫在敘事和內容包裝上。

有行業傳言稱,曾有本地化公司勸遊戲科學用更西式的語言去打開海外市場,但團隊依舊堅持原汁原味。因為他們認為通行全球的不少遊戲專有名詞都來自直譯,這說明好遊戲並不存在"生殖隔離"。

第三,那些熟悉《西遊記》故事的國內玩家,依然能在遊戲的暗黑西遊題材中找到新鮮感,畢竟真正能講出過今何在《悟空傳》裡那股叛逆勁兒的遊戲,還是隻有遊戲科學之前做的《鬥戰神》。

而團隊在敘事層面的諸多設計,都說明《黑神話:悟空》有能力講好一個具有普世價值的中國故事,也有能力把一個關於謊言與真相的西遊娓娓道來。

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當然,對於更廣泛的輕度用戶而言,遊戲還是存在一定的上手門檻。馮驥之前也曾糾結過戰鬥到底要更考驗操作一點,還是更看重策略一些。而從本次試玩體驗來說,他還是更傾向於前者。

不過未來遊戲降低難度的方式還有很多,比如說推出難度選擇、可動態調整的戰鬥難度,或者提供RPG系統的強化,自動攻擊/閃避的功能道具,NPC隊友等等,只要團隊願意,還是有不少機會去擴大遊戲的受眾。再加上游戲本身就極具話題性,團隊也很會整活出梗,在營銷傳播方面,我們同樣不用過度擔心。

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更重要的是,遊戲身上所承載的那些願望,不管是文化出海、國產3A崛起,還是改變行業規則,重塑市場語境......它們最終也都將形成一種合力,去促成《黑神話:悟空》的面世和成功。

到了這一步,《黑神話:悟空》能否賺得盆滿缽滿其實已經不太重要,只要它能回本,就已經足夠值得慶祝。畢竟和海外真正的3A大作相比,這款遊戲只是剛搭好一個架子,贏得了在同一個賽場裡競爭的資格。但想要擁有一席之地,可能還等兩三代產品去完善整個系統的玩法,以及IP的故事脈絡。

其實類似的進化路線並非孤例,像光榮特庫摩的Team Ninja就通過《仁王》《仁王2》《臥龍:蒼天隕落》幾款作品,成功在魂like的方向上做出了差異化的玩法體驗,走出了屬於自己的一條道路,獲得了一條可持續迭代的生產管線——你能明顯感覺到本來有些過氣意味的Team Ninja,重新在新時代中找到了自己發力的方向。

所以《黑神話:悟空》系列首作的表現固然重要,但更關鍵的是他們從中所展現出來的態度和決心。相比於他們現在站在何處,我更關心他們之後要去往何方。

無論項目最終的成敗如何,遊戲科學都將改變很多人曾經深信不疑的東西。到了那個時候,大家不會總是討論中國遊戲行業的路在何方,而是會開始相信一個更加樸素的道理——

路在腳下。

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