四年前,當在寫前作《最終幻想 7 重製》評測的時候,我曾經以“我覺得以後可能都不會有太多這樣的震撼和感動了”作為文章結尾。現在想想,當時寫下這句話的動機,除了對《重製》的滿足和讚許以外,似乎還有那麼一絲絲的擔憂 ——
畢竟原作當克勞德他們走出米德加之後,所面對的是更加廣闊的世界,以及更加扣人心絃的故事展開。第一部在我的眼中已經足夠優秀,而在結局被揭示了全新的“可能性”之後,《最終幻想 7》後面的故事要怎麼寫,玩法能做出怎樣的改變,我一直都保持著懷疑的態度。
四年過去了,《重生》是否還會如當年的《重製》一樣,能夠給各位玩家帶來驚豔與滿足嗎?而這四年的等待,對一個《最終幻想》的粉絲而言是值得的嗎?
感謝萬代南夢宮和Square Enix的邀請,我已經提前玩到並且通關了《最終幻想 7 重生》的正式版本。在本文中,我將會對體驗到的內容進行簡要的概述與評價,以期能夠在遊戲發售前讓各位對本作有一個初步的印象。
在開始評測前的一點小提示:
- 截至目前,我的總遊戲時間約為76個小時,完成了主線劇情,地圖中全部的可探索內容和支線故事,然而仍然有一部分內容並沒有來得及體驗。這部分內容包括一些小遊戲的高難度挑戰,查德利的任務關卡,以及二週目開啟的HARD難度。
- 總體上的遊玩體驗是比較順暢的,沒有遇到過惡性BUG或者卡關的情況。
- 一週目遊戲時,我繼承了前作本體和DLC《間奏》的存檔,繼承特典為召喚獸“拉姆”與“利維坦”的魔晶石,沒有獲得繼承Demo存檔的特典。
- 遊戲全程 “性能模式”為基準運行,同時由於遊戲時並沒有推出改善畫質的補丁,故文章中的截圖會有時效性,實際畫面表現請以遊戲本體為準。
- 一週目的攻略難度為Normal,本文將不涉及Easy以及Advance難度的區別體驗。
- 文章中會有少量遊戲內容介紹,但不會出現關於關鍵劇情的劇透,請酌情參考。
- 如果你想了解更多關於本作的詳細內容,可以參考這篇文章:《充實,滿足,還有愈發強烈的意猶未盡:《最終幻想 7 重生》試玩體驗》
- 寫到這裡,我仍然想要給各位提個醒:如果你想要保證最原始的,最純淨的遊戲體驗,我建議各位請從現在迴避任何一個與本作相關的視頻、文章。
- 當然,某種意義上也包括這篇文章。
長,求總:
相較於前作,《重生》有著絕對能夠稱得上是“滿滿當當”的內容量,足夠精緻且輕易地殺掉你大把大把時間的小遊戲合集,在前作已經非常優秀的基礎上又錦上添花的戰鬥系統,以及扣人心絃並且故事展開。它能夠讓我深深地陷入到這個幻想與真實相互交織的世界中,並且在幾十個小時放下手柄後,感受到一種揮之不去,前所未有的空虛和迫切感。
不可否認的是,《重生》並不是一款完美的遊戲 —— 它仍然有著這樣或者那樣的,無法迴避或是調和的硬傷:肉眼可見的貼圖加載、並不高明的部分地圖設計、一部分無聊而繁瑣的支線任務、某些特殊關卡中奇怪又蹩腳的操作、以及放到現在來看甚至是有些刻板印象的過場演出等等等等。
我還能列舉出許多“它應該能做好但最終卻還是讓我覺得失望”的地方,可最終自己仍然很喜歡這場充滿回憶與探索未知的旅途。這些減分項並不會影響遊戲最終所呈現出來的,足以能稱得上是“優秀”的遊戲素質。
我認為這部《重生》是《最終幻想》的“集大成”之作,又或者說,是我認為《最終幻想》系列目前能做到的,一種“終極”的狀態。
並且現在的我,已經開始期待最後一部的到來了。
畫面仍然是《重生》中最好的體驗
無論是PS1的7,PS2的10,PS3的13,《最終幻想》系列都是當年平臺用以展現“畫面表現”的標杆。但伴隨著技術的進步,SE的這種優勢放到現今似乎已經越來越弱了。
在美術越來越卷的當下,玩家的審美閾值被不斷的拉高。尤其是當《重製》讓原本粗糙的平面貼圖與3D大頭娃娃以一種全新的姿態,再次讓玩家意識到“Remake”所帶來的的魅力之後,《重生》給我的感覺……還是或多或少地少了點當年那種讓人“眼前一亮”的興奮感。
但這並不代表《重生》的畫面不行,恰恰相反,它在美術方面的表現依然是目前許多日本遊戲廠商難以望其項背的。通過對原有的美術資源再一次“重構”與“翻新”,這一次的《最終幻想 7》不再只有鋼筋管道組成的未來都市,而是在廣袤而豐富的大地上呈現出一個又一個地 “視覺奇觀” ——
這裡有著被鮮花和野草所覆蓋的延綿不絕的山脈,也有著倒塌殘垣斷壁形成了天然而獨特的迷宮。你可以帶著克勞德一行穿過鬱鬱蔥蔥的樹林,偶然能瞥見受到驚嚇的兔子和鹿快速跑過,也會在因為過度開採資源而形成的,充斥著衰敗與死亡的植物墳場中遭遇到無法迴避的危險。
這片充滿著自由氣息的大陸在遊戲中被劃分成了數個區域,而每個區域都被設計出了截然不同的地貌特徵,植被生態,氣候生態以及風土人情。SE用無處不在的細節,配合上由光照產生出的空氣感,讓整個世界變得生動又富有真實感。
我覺得對於憑藉著《重製》進而接觸到本作的新玩家而言,它在維持了上一部優秀素質的基礎上,增添了更大、更多、更豐富甚至是更華麗的種種視覺元素。這個世界是“所見即所得”的,你可以深入其中,駐足觀賞或是探索瞭解這個嶄新的世界,這是前作所未曾擁有的全新樂趣。
而對玩過原作的老玩家而言,當你可以以360度去觀察煥然一新的星隕峽谷或是金蝶遊樂場,去駐足品味朱諾大炮的威嚴或是太陽海岸的閒適,亦或者僅僅是觀察道具店中擺放著的礦石或是頭頂上懸掛著的徵兵廣告,你就會發現SE沒有憑空去捏造什麼新的玩意兒,而是在全面翻新的基礎上,準確地把握住了每張地圖、每個場景、甚至每個道具原有的精髓。
它會讓你在漫步其中的時候突然意識到,“原來這些地方應該是這個樣子”,“原來這個道具是這樣的結構”。擺脫了時代的桎梏之後,《最終幻想 7》基於世界觀所展現出的科幻魅力,才終於這裡得到了淋漓盡致的表現。
相較於體驗版,正式版中的幀數並沒有出現肉眼可見的波動,總體上保證了畫面的流暢感。但性能模式下一部分場景中的光影不但出現了問題,形成了了非常詭異的光照,建模的粗糙程度也有一定程度的下降。如果沒錯的話,本作應該仍然採用了虛幻4引擎進行開發,目前來看,下一部如果不換UE5的話,畫面上可能還會出現更大的減分點。
另外我奇怪的是,明明遊戲已經徹底來到了PS5平臺,我卻仍然能以肉眼看到場景中的模型和貼圖從低模到高模被分批次地加載出來的情況。照理說這回都有PS5的SSD加成了,即便是地圖規模變大,LOD還會出這種小問題,到底是為啥呢?
“有限的”開放世界是個很討巧的設計
在離開了米德加後,遊戲的玩法從原本“一本道”式的單向前進變成了可以探索廣袤大陸的自由探索。無論是之前官方對《重生》的宣發、採訪、還是我在前幾個月玩到的試玩版,都會或多或少透露出本作的一個特色:《重生》將會擁有一個可以自由探索的超大地圖。
這個信息或多或少誤導了我,讓我武斷地認為本作又是一個有點像《最終幻想15》的“開放世界”。但結果它並不像我想象中的那樣用一張大地圖把整個故事線全部串起來,而是用一個一個巨大的地圖塊,拼出一個完整的星球地貌。
我起初想把這個感覺稱為“一個個巨大的箱庭”,但我玩下來發現,與其說是箱庭,倒不如說更像一塊塊的“沙盤”:《重生》的區域並沒有展現出箱庭應該具備的“高低差”和“複雜度”。我可以一目瞭然地看到地圖中那些需要啟動的通訊塔、需要掃描的生命源,甚至是當來到一個又大又圓的廣場後,我的大腦中會立刻浮現出“這個地方應該是有個什麼討伐任務”的既視感 —— 事實上確實如此。
《重生》並沒有給與玩家充分的自由度,這就意味著玩家並沒有辦法在一開始就可以選擇前往這個世界的任意一個角落,而是只能在一個特定的、很廣闊的區域內活動,只有伴隨著劇情的推進,其他區域才會逐步解鎖。但只要不在某些特定劇情中,玩家其實還是可以通過乘坐交通工具隨時回到之前的地圖的。
這種大地圖上的體驗與原版比較類似,但兩者最大的不同則是,這一次玩家可以在世界裡面去幹很多很多的事情,比如探索掃描生命之流,獲得關於地區生態的報告說明;又比如恢復陸行鳥驛站的路標,解鎖快速旅行點;也可以登上山峰,拍幾張照片來換取新的濾鏡和畫框;也可以討伐怪物達成目標,解鎖一些隱藏的強力敵人;更可以清一清支線任務,體驗一些為這些任務專門設計的只出現一次的小遊戲……明明可以做個簡單過場動畫就解決的事情,SE非要讓屏幕前的各位玩家“親手”體驗故事帶來的緊張刺激或是幽默搞笑。
而且這些內容還會依據故事的進程而不斷地補充。清完的地圖還會在後期出現全新的任務或是挑戰。所以它玩起來不會讓你覺得無事可做,甚至有些時候,這些內容的數量會多到有些讓我“眼前一黑”。
清任務、探地圖,這些內容讓想要快速體驗《重生》的想法變成了一種奢望。但難能可貴的是,遊戲又不會讓我覺得這些內容玩下來過於“平淡如水”。這種“有限自由的開放世界”設計的其實非常討巧,它將主線劇情以章節和地圖規模緊緊結合,不會讓玩家因為過度自由的行動而減少了對故事的關注,也可以讓遊戲內容逐漸開放,在幾十個小時的遊戲時間裡讓玩家隨時隨地“有事可做”。
再換個角度想想,做一張能夠無縫加載的大地圖其實是件挺難的事情,這樣做也多少能節省點兒開發的成本,著墨於鏡頭畫面的表現上。
這確實是之前的《最終幻想》未曾出現過的體驗,又或者說,我認為這才是《最終幻想》在當下應該且必須能做到的體驗。
不過需要承認,這些豐富的內容在後期仍然還是顯得有些雷同,除了那些新鮮的小遊戲與支線故事以外,爬塔打怪這一套來自NPC查德利的地圖探索模式或多或少會帶來一些枯燥感。另外一部分支線的敘事手段仍然不夠高明,就像是讓你先去ABC點放東西,再重頭從ABC點回收東西一樣,“通馬桶”的味道也多少會有那麼點兒,這點感覺這算是SE的累積多年的老毛病。
但說句公道話,這種支線佔比實際上並沒有那麼多,而且大部分因為有劇情和小玩法,所以我還是多少能接受的。
另外我曾經在試玩版中抱怨過本作在地圖的引導上做的並不夠好,正式版中其實也沒有怎麼改善。遊戲中經常會出現探索點就在旁邊,但還是得繞個十萬八千里,最後才發現“現在過不去”的情況,這種事兒還是挺折磨人的。
感覺一旦加上了高低差之後,SE就有點不怎麼能掌握地圖複雜度的火候了 —— 尤其是中期某個森林地圖,當踩到能彈跳的蘑菇之後,到底自己能飛到哪裡,就多少有些看命了……
戰鬥系統的又一層進化
《重生》中新加入了兩個角色,其中赤紅XIII是一個偏向肉盾的角色,它的許多防禦技能會積累防禦量表,讓吸血形態的時間延長並創造出更長的傷害輸出時間;而凱特西則具有普通和召喚莫古力形態兩種形態,而它的諸如“莫古力骰子”等技能仍然保留了原版中的隨機性,相較於前作DLC《間奏》中能隨時遠近程切換還能改屬性的尤菲,我個人感覺它在使用起來還是更偏娛樂性一些。
我一直都非常喜歡前作《重製》的戰鬥系統,它在HARD難度下能夠展現出作為RPG的那種縝密的數值設計和豐富而有趣的戰略玩法。雖然它的上手門檻比較高,然而一旦能夠了解換人機制和ACT要素的設計初衷的話,它會展現出一種令人欲罷不能的樂趣。
《重生》的戰鬥系統仍然在保證了前作中原本已經足夠優秀的特性之上,又增加了新角色,增加了“聯手系統”,同時又新增加了技能書(天賦樹)的培養 —— 也就是說,它做了一些加法。但最終帶來的,卻不是像1+1=2那樣的效果。
“聯手系統”是我最喜歡的新要素,它被分為“聯手動作”與“聯手能力”兩個部分。ATB與“聯手能力”是相互獨立但又相互依存的存在:角色消耗ATB可以累積聯手量表,當累積到一定程度後就可以使用能造成傷害的聯手技能,而“聯手動作”可以在戰鬥中隨時通過“按住防禦+△□○×”來發動。“聯手動作”不消耗ATB,但大體上它需要長時間的蓄力,或精確防禦敵人的招式後才能發動,總體上來說是一個考驗玩家的操作的系統。
而關於“聯手能力”,之前對導演濱口直樹的採訪中,他曾經表示“聯手能力是為了讓玩家迴避一些不好積攢ATB的時機,或者在一些特定情況需要強化自身而設計的補充用的戰鬥系統”。而在實際使用中,它確實能很有效地強化戰鬥的節奏 —— 比如有些時候敵人上天,而此時我方因為缺乏ATB沒有有效的遠程招式將它打下來的時候,聯手技就能夠彌補這段“垃圾時間”,製造出驚人的傷害。
而聯手能力附帶的屬性加成,又在策略維度上給玩家增加了更多的選擇:比如延長敵人的力竭時間,能夠輕鬆做到300%的增傷倍率;又或者通過增加極限技的等級,瞬間破壞掉敵人的特定部位……聯手系統與角色的天賦樹掛鉤,而天賦樹又隨時可以免費洗點。加上每使用一次相同的聯手技,所發動的聯手值會有所上升的設定,這讓嘗試不同角色的搭配組合,仔細安排聯手能力的搭配變成了《重生》中一件值得研究的事情。
天賦樹的成長與隊伍等級和武器等級息息相關。隊伍等級會伴隨著劇情推進,完成任務而提升,武器的成長,技能的獲取則與前作保持一致。不過從體感上來看,技能的獲取前作要更簡單一些,除了單純使用技能以外,按照熟練度的獎勵要求去完成戰鬥的話,最快只需要一場戰鬥就能夠習得。
仍然需要在這裡強調一下的是,本作的戰鬥並不像它看上去的那樣是個“ACT元素特別重”的遊戲 —— 迴避和防禦的性能並沒與各位想象中的那麼優秀,所以它仍然會讓一些剛接觸本作的玩家發出“為啥技能迴避不了”或者“按了防禦仍然防不住技能”的情況。
不過相較前作,本作中實際上還是相應地加強了ACT的要素,比如敵人出招前的前搖增強,機動性上升,還有許多需要快速回避的,無法防禦的新技能,所以在實際體驗中,本作的戰鬥節奏比起前作而言更激烈,更有挑戰性。
總的來說,戰鬥系統在《重生》中沒有做出大的變動,但加入的聯手技卻一下子為整個戰鬥帶來了全新維度的樂趣體驗。那麼在第三部中,戰鬥部分又會有怎樣的“錦上添花”的新內容,這將會是一件值得期待的事情。
小遊戲嘉年華
我本以為本作的小遊戲都集合在金蝶遊樂場中,然而實際上這十幾個小遊戲早就被安排在了整個故事流程中。這就意味著,在一路的冒險旅行中,你可以無時無刻地體驗到除了打架以外的,那些豐富到有些不知所措的新樂趣。甚至於在故事的後期,一些小遊戲還會解鎖更高的難度,搖身一變成為通關故事前的最大阻礙。
《重生》擁有《最終幻想》系列單作中數量最多的小遊戲:打牌、賽鳥、射擊海盜船、踢足球、自走棋、格鬥、暴力摩托、障礙躲避賽、QTE、鋼琴、仰臥起坐、高空滑翔……這些內容還不包括一些只在支線任務中出現的單次的小玩法,比如提桶抓雞或者“火爆狂飆”之類的。
大部分的小遊戲玩不玩都無所謂,給的東西也只是起到了“錦上添花”的作用,但它提供了很方便的重試功能,想要快速刷個高分獎勵也並不是什麼難事。
我不敢保證這些小遊戲每個都能做到足夠平衡或者足夠耐玩,但它所展現出來那種細緻卻能夠讓我感同身受 —— 就像是陸行鳥比賽中做了賽事劃分和不同的鳥甲能力,又或者在女王之血中提供了專門的“解殘局”模式一樣,我能夠感受到他們在“提供原本戰鬥以外的樂趣”方面所下的功夫。
或許是出於對這些小內容的自信,一部分主線任務需要強制玩家體驗小遊戲(比如太陽海岸就有一段需要玩家強制解“女王之血”殘局的內容),雖然大部分可以選擇輸掉或者放棄,但對不擅長玩小遊戲的玩家而言這種按頭式的內容或許不能算是什麼很正面的體驗。
最後想跟各位簡單聊一聊故事
首先請放心,畢竟除了我以外,還有許多為了期待劇情是否有展開而期待了數年的各位玩家。所以本文中,並不會出現一些關鍵劇情的劇透 —— 不過這裡可能或多或少會牽扯到一些與前作的對比內容,已經提前做了摺疊處理,請各位酌情閱覽。
《重生》在原版故事的基礎上進行了詳細的擴寫以及調整,雖然看上去比前作的章節少了一些,但體驗下來故事的長度卻可以形容為“滿滿當當”。
如果說《重製》是對世界觀以及故事的鋪墊,那麼《重生》就是對每個人更加深入的內心刻畫。無論是主人公一行,神羅勢力,薩菲羅斯還是曾經戲份不重的“五臺”,在本作中似乎都被賦予了新的存在意義。
在我竭盡所能回顧與原版的區別之後,正如之前製作人訪談中所表達的那樣,原本在前期出現的五臺篇在本作中被砍掉,可見五臺與神羅的矛盾,將會成為最後一部故事中的關鍵點。
毫無疑問的是,在《重生》中,角色個人的故事變得更加飽滿,細節之處也更能打動人心了。在本作的主線故事中,你會看到角色潛藏在內心中的那些故事,瞭解那些不為人知的過去。而那些在原作中寥寥數筆帶過的角色,在本作中也得到了故事方面的修改和調整,不會再變得突兀或者不夠圓滿。
我覺得相較於把這些改動稱之為“翻新”,倒不如說,這些角色在《重生》中確實是“重生”了。
我仍然能夠從《重生》感受到一些SE在故事性上埋下的“野心” —— 它揭示了一些前作中沒有說明的問題,同樣也對接下來的故事做出了鋪墊。針對這樣的更新,故事在整體上確實做出了一些改動,但並不妨礙其推進的節奏。在通關了所有劇情之後,我發現,《重製》會給你一種對未知的未來所產生的興奮,而《重生》,則是給你一種對希望的應許與期待。
要說這部作品的“村味兒”濃嗎?我覺得還是挺濃的,雖然野村在之前的訪談中老是喊冤說許多故事都不是他寫的。但必須承認的是,前一部中不好好講話的橋段在本作中仍然有一定的比重。當然,故事中也少不了那些插科打諢的橋段,典型的日系RPG中無可避免的誇張演出,以及一丁丁點兒“葷段子”的味道。
必須承認,比如尤菲那種非常誇張的肢體語言,以及正反兩派在開打前必須要先嘴炮一番講講道理的情節設計並非能夠讓每一個玩家都接受。但如果有機會能夠回首原版的話,你會發現SE在填充這些角色個性,以及鏡頭表現力方面又做到了一種“令人髮指”的程度 —— 一切都是如此的生動而具體,而那種排山倒海的情緒宣洩,也會在恰到好處的時候,從內心的最深處打動每一位屏幕前的老玩家。
最終,《重生》所展現是一種“有時尬,有時好”的味道,仔細想一想,這其實不就是JRPG故事的那種魅力嗎?
所以,還請親眼見證接下來的故事展開吧。
還有一些小細節和新鮮玩意兒……
- 本作新增加的“道具製作”是比較有用的一個系統,後期可以通過其來製作相應的強力裝備。而地圖與敵人的討伐則會提供源源不斷的素材。不過一些素材只有在後期地圖才能獲得,所以有些時候不用心急去提升製作等級;
- 除了陸行鳥以外,本作的載具其實還有許多種,不過作為重頭,陸行鳥的移動仍然是遊戲中的主要方式,每個地區的陸行鳥都擁有一種獨特的移動方式。鳥甲不會影響它在大地圖上的移動性能,所以可以自由搭配;
- 原版一些非常討厭人或者不是很合時宜的內容都改了:比如人工呼吸,以及尤菲偷魔晶石的橋段。一些原有的玩法也做了大的調整,比如新版的礦車小遊戲不但能選難度,還挺好玩;
- 在大地圖探索時,我個人覺得小地圖比羅盤好用一些(可以在遊戲設置裡更改);
- 一部分小遊戲藏在支線任務或者地圖探索中,不做的話是玩不到的;
- 關於《重生》的音樂,或許我應該用“讚不絕口”來形容。你能夠聽到一些前作中出現過的曲子的變奏,也能夠聽到那些經典曲目的再演繹。植松伸夫老爺子為《最終幻想 7》所創造出來的這些寶貴財富,放到現在也依然是如此的具有感染力。
- 雖然本作中活用了PS5手柄自適應扳機,但有些時候還是挺煩人的,比如有些競速比賽中就必須要一直按著,久而久之會很累。但一些小遊戲中可以選擇關閉這些功能,好評;
- 本作的讀盤速度……有點讓我失望。在查德利相關的任務中,加載一次任務竟然需要大概4-5秒左右的黑屏時間,如果是PS4平臺或許我不會說什麼,但這已經是PS5了啊,SE!
- 劇情中有些單挑戰鬥,所以即便是所有角色都能共享經驗,但還是建議大家在玩的過程中多切換隊員,嘗試下他們的特性比較好;
- 本地化方面我認為表現的一般,一些本來應該會翻譯的比較出彩的地方最後選擇了直譯。另外部分對話也於原語句有些出入,多少算是“達”了,“信”和“雅”少了點;
- 一週目後會解鎖很多便利的功能,比如自動拾取地上的素材,可以自由更換角色的服裝,可以隨時查看未完成的任務和未收集的物品數量,最貼心的是,在通關後,玩家可以自由選擇一週目時需要好感度才能觸發的部分限定情節;
- 本作的HARD模式也同樣需要通關一週目後才能解鎖,仍然是禁道具和坐椅子不回MP,在該模式下還有一些限定難度的技能書等著玩家獲取;
- 在選項時不知道選哪個會加好感度?放心,在二週目時,已經選擇過的選項所能增加的好感度會用五角星數量來體現,嘗試不同的選擇,來觸發一些有趣的對話吧!
- 這次的城鎮中還是有很多貓……開發團隊中是不是藏著貓奴!
結語
我在寫《重生》試玩版評測的時候,曾經用“意猶未盡”來形容當時我放下手柄之後的感受 —— 龐大的內容量,豐富的玩法和、廣闊的探索空間,似乎讓我瞭解到了終極形態的《最終幻想 7》應該是什麼樣子的。
而在體驗完了本作的全部內容後,它讓我相信新生的《最終幻想 7》仍然沒有辱沒它在《最終幻想》歷史上所無可撼動的地位 —— 開發的四年改變了許多東西,但《最終幻想 7》所給我帶來的震撼與感動,卻似乎並沒有因為時間的流逝而變得平淡。以至於對接下來故事展開的期待,在我內心中形成了巨大的空虛感,讓我在這幾天撰稿的過程中胡思亂想,夜不能寐。
我覺得用四年的時光去期待《重生》的到來是值得的,雖然接下來或許又要等待四年之久,但我還是會非常樂意地等下去,去見證北瀨、野村這些老傢伙們《最終幻想 7》上面的謝幕演出。
這或許就是《最終幻想 7 重生》的魅力所在吧。