从《赛博朋克2077》说起,如何设计合格的开放世界游戏警察?


3楼猫 发布时间:2022-02-22 09:40:16 作者:黑水镇的陌生人 Language

游信创作者招募计划第二期活动参赛作品


《赛博朋克 2077》在经过发售的暴雷,以及波兰蠢驴(或者说蠢户,取决于你怎么认定它有没有🐎)为期一年坚持不懈的更新之后,似乎终于部分达到了发售前所许下的承诺。

从《赛博朋克2077》说起,如何设计合格的开放世界游戏警察?-第0张

至少蠢驴这一年没摸大鱼,相比于已经宣判死刑的《战地 2042》,《赛博朋克 2077》至少还有盼头

我曾经在《赛博朋克 2077》发售后不久写了一篇文章,来评价(其实就是批判)《赛博朋克 2077》里漏洞百出令人尴尬的警察和通缉系统。如今 1.5 版本已经来临,看样子原先令玩家大倒苦水的游戏 Bug 已经修复得差不多了,开始进入改进阶段。那么新版本的《赛博朋克 2077》在警察和通缉这方面又做的如何,作为一款开放世界游戏,又应该怎么设计一个完善(恕水平有限,优秀肯定谈不上)的警察和通缉系统呢?下面我会以我个人的经验和知识,简要地聊一聊这方面的知识。

尽管许多评价游戏真实性的视频在谈到游戏里的警察和通缉系统时都表示过于戏剧化,但各位应当记住一个现实:许多游戏本身就是现实的戏剧化处理。真实性和游戏性必须控制在一个合理的水平,毕竟大部分游戏不是人生模拟器,死了还能花 5000 块钱求救于神医。如果完全讲究真实性,《GTA 5》开场的鲁登道夫劫案就能让迈克他们死在银行门口。

从《赛博朋克2077》说起,如何设计合格的开放世界游戏警察?-第1张

这两位当年硬是压制了半个洛杉矶的警察部队,结果还是被特警队痛揍一顿

作为一个沉迷开放世界游戏,经常与游戏里的警察“打交道”,并且做过一段时间警察工作的美警爱好者,我对《赛博朋克 2077》的警察和通缉系统颇有微词(实际上根本就蚌埠住了)。即使在 1.5 版本更新之后,依然有许多可供改进的地方(恕我直言,如果以前的警察和通缉系统是巧克力味的奥利给,现在的版本就是奥利给味的巧克力,至少它变成了巧克力)。


一个“正常”的通缉系统包含啥?

虽然说游戏光追求真实感是很愚蠢的事情,但是《赛博朋克 2077》的警察和通缉系统实在是……太不真实了。不过考虑到蠢驴上一个大作是古代题材的《巫师 3》,这大概可以解释为他们没有制作现代通缉系统的经验。

纵观目前市面上的大部分开放世界游戏,有通缉系统设计的作品,其通缉系统一般都会包含两个关键要素:敌人和控制敌人追击的编程。

敌人自不必说,没有敌人的通缉系统等同于没有通缉系统。不管这敌人是不是人,人类也好绿皮也罢,无人机都可以,但是至少要有敌人。敌人的存在才能给玩家提供压力,让他们必须想办法摆脱追击,否则要么任务没法完成,要么完成的非常艰难。这敌人可以是野怪,也可以是军队,不过目前的开放世界游戏更习惯采用警察的设定。

有了敌人,还要有控制敌人追击行为的编程。早期的敌人见到玩家就会穷追猛打,逼得玩家必须消灭他们才能继续游戏,后来的通缉系统逐渐变得中立化,敌人(这一阶段的敌人主要是警察和军队等执法人员)不再见到玩家就追着打,只有玩家触发了敌人的追捕程序(故意攻击或者是闯入禁区)时,敌人才会开始追捕玩家。一旦玩家不满足触发要求(比如长时间离开敌人视线),敌人就会停止追捕。这也符合现实中的追捕程序(当然,现实里的警察不会因为你进了喷漆店给车换了个色或者不见了就撤销对你的追捕令)。

以上两点是一个标准的通缉系统必须拥有的必要条件,可以说是缺一不可。但显然,对于一款开放世界游戏而言,光有这两点是不够的。开放世界游戏追求的是沉浸感,能够让玩家沉浸其中,最大限度的感受虚拟世界带来的魅力,体验现实体验不到的优秀故事是开放世界游戏的终极目标。《赛博朋克 2077》的警察和通缉系统,问题就出在沉浸感上。当然,游戏制作商大可以做完敌人和控制敌人行为的编程之后就放手不管,毕竟它已经达到了标准通缉系统的最低标准。但这样一来玩家只会觉得自己在和一群电脑生成的 AI 打架,极度破坏沉浸体验。要想提高通缉系统的真实性和游戏性,必须在基础上继续增加更多的功能和设计,让它和所在的这个开放世界相互配合,给予玩家愉快的游戏体验。


人人有车开,警察没车开

我们常常说,现代社会是一个不断流动的社会。不同于相对固定的古代社会,现代社会必须通过不间断的资源流动来供给庞大的需求。一座大城市,如果封闭流动一周,必定资源短缺,甚至社会秩序动荡。

警察资源的配置也是同理。显然,对于一座城市而言,想要做到警力全面覆盖,随时随地都能看到警察是很难的。警察追求的是预防犯罪,至少能够在犯罪发生后的最短时间制止犯罪继续发生。曾经的警用电话亭和车载无线电以及银行警铃都是为了提高警方的响应速度,让巡警能够在最短的时间内从别处流动到犯罪现场。

绝大部分的开放世界游戏通缉系统都努力让敌人(执法人员)的出现更像是“从别处调派警力而来”而不是“干脆利落直接在玩家附近刷敌人好了”。因此街道上会有巡逻队,增援的警力会使用交通工具赶来,《刺客信条:枭雄》里 1860 年的伦敦警察们会驾驶巡逻马车,《四海兄弟:最终版》里 1930 年代的失落天堂警察们会驾驶老式的巡逻车,《GTA》系列中的现代警察们也会使用巡逻车、警用快艇乃至警用直升机进行追捕。然而,作为一个繁华的赛博朋克近未来城市,夜之城警察局的警察们却不会开车,只会步行增援……

有车不用,是怕费油吗?

既然精心设计了三辆警车(甚至还有两种巡逻车),为什么不能让它们发挥发挥作用?在剧情里大放异彩的警用浮空车,为什么只出现了一次就不再出现了?就算在夜之城人人标配义体,也不至于警察全部闪现吧?在原本一个警察都没有的地区犯罪,一下子就飞出来一队警察,完全就是胡搞。

从《赛博朋克2077》说起,如何设计合格的开放世界游戏警察?-第2张

荒坂工业园区压根就没有警方岗哨,那这些巡警是哪蹦出来的?

但是,考虑到蠢驴的引擎很可能做不到让 NPC 开着车然后到地方停下来,下车掏枪打架,我倒是还有个替代方案:每次刷巡警的时候,旁边刷辆开着门的警车——虽然是做个样子罢了。

警用浮空车也是个能大展宏图的要素。浮空车的优点类似于直升机,作为**机动队的出勤载具再好不过了。也不需要什么实体模型(能做出来全套动画我都菩萨保佑了),能做到让浮空车降下来(降到近地也可以),让**机动队从浮空车里跳下来就已经足够了。警用浮空车可以只作为单纯的运输载具,省的烂在编程里发霉。

可笑的是,蠢驴居然认为《赛博朋克 2077》的通缉系统不应该向《GTA》系列等著名开放世界游戏学习(小黑盒上看到的某篇新闻,时间久远找不到了)。那么,难道它应该像《上古卷轴》系列学习,卫兵不出城吗?以古代的思维来运作现代乃至近未来的执法机构,本身就是个笑话。

那么,假如现在要设计一个开放世界游戏的敌人(或者说执法机构),在保证上述通缉系统的关键要素齐全之后,就应该确保你的执法机构是流动化的。利用好所有的交通工具(但要符合时代背景,例如中世纪的城镇卫兵就一般不会追罪犯追到海角天涯),让你的执法人员看起来是从其他地方增援而来,而不是简单地刷在附近。要么(如果由于各种原因做不到上述方案)就采取广撒网的方式,让执法人员经常出现在街道上,通过刷出执法人员在街头徒步巡逻或是守卫,营造出地区内有大量执法人员的氛围,让刷出的执法人员不那么突兀。

(但是,作为一个近现代背景的游戏,都能做到人人有车开了,警察没车开还是太离谱了)

即便到现在,《赛博朋克 2077》的警方还是做不到让巡逻车开上街头。也许要到 2077 年的 1.99999999 版本才能看到能开上街的警车了吧。


关于搜查系统

《赛博朋克 2077》的 1.5 版本更新提供了一个躲避警察的新方法:在搜查区域内躲起来,不过警方搜索的时间会增加。关于这个问题,还是得和上面的流动问题结合起来讲。目前通缉系统可谓最完善的当属《GTA》系列(《荒野大镖客》由于时代背景原因,和现代题材不合适),在《GTA》系列里,一般不会出现警力空档期。

什么叫警力空档期呢?在一些开放世界游戏里,如果玩家消灭了足够多的执法人员,在新刷出的执法人员抵达现场前会有一段时间,玩家周围没有任何执法人员。在刚开始犯罪时,警力需要时间才能到达现场(先前《赛博朋克 2077》最令人诟病的一点就是警察来太快了,当然,作为警察都会希望能够立刻赶到现场制止犯罪),这期间也是一个警力空档期。简单来说这段时间就是用来给你跑路的。

警力空档期一般只出现在刚开始犯罪的时候。在古代和近代背景的开放世界游戏中,由于通讯手段限制,现场警力无法得到即时的增援,警力空档期会经常出现。但对于《赛博朋克 2077》这类现代/近未来开放世界游戏而言,通讯不应当是一个问题。

警方行动有一个几乎全球通用的准则,必定是敌弱我强。如果是单人作案,那么就调派一队执法人员;如果是群体作案,那么就要多调派几队执法人员,甚至要准备预备队以防突发情况。

在犯罪刚开始的时候,显然警方不可能提前预知到你会犯罪(剧情需求除外,但这里讲的是自由模式下的情况,典例是你去你安全屋楼下小卖部买零食到一半心生歹念),警力调派显然需要时间,这时会出现一个警力空档期。这也是逃脱通缉的最好机会。

但随着犯罪持续进行,警方开始对玩家高度警戒,警力空档期将会越来越少,甚至于完全消失。按照正常逻辑,对于此类重罪犯,警方必定给予高度注意,警力分配会大幅倾斜,制止犯罪也被列为优先事项。源源不断的执法人员会随时增援现场,在现场的执法人员伤亡殆尽之前填补上空缺。因此在高等级通缉下,试图不离开现场而躲藏起来逃避追捕是相当困难的事情。

《赛博朋克 2077》的搜捕系统显然考虑到了警察几乎没有机动性的问题,遍布夜之城的自动安保系统使得驾车逃离变得困难无比。但自动安保系统的普及不是警察缺乏机动性的理由。在难以快速摆脱警察视线的情况下,在犯罪现场躲藏起来或许反而成为了一种可行的选择。

(但还是要提一句,现实里的警察是会地毯式搜索犯罪现场的,所以试图在抢劫小卖部之后躲在附近基本上等同于束手就擒)

如果想要给搜查系统加点料,可以在警方**问题上下点功夫。当然,现实里的警察**问题肯定不会像游戏中那样如此突出,游戏中的警方**都是现实的戏剧化处理。比如《赛博朋克 2077》的搜查系统,反正夜之城警察局的警官们待遇也不算好,花点小钱让一些高级警官替 V 办事是很正常的事情,也能体现出夜之城这座物欲横流的城市黑暗一面(当然对玩家和 V 来说有好处就行)。

赏金方面也是搜查系统(或者说通缉系统)可以大展身手的地方。V 可以通过击杀或无害化有赏金的目标赚取其赏金(死人得到的赏金可以降低,例如打死只能得到赏金的 80%),但如果 V 自己也杀人放火(佣兵的工作一般都是收拾帮派的人,显然警方没理由因为 V 打了帮派的人给他挂赏金),他头上也会有赏金。即使警方不追捕,也可以有 NPC 佣兵想办法偷袭(参考《刺客信条:启示录》里偷袭老色鬼的圣殿骑士)。


一些建议

作为一款近未来题材的开放世界游戏,《赛博朋克 2077》也许在剧情上很优秀,但在通缉系统这块绝对是拉跨了。它的通缉系统显然画了大饼结果填不上。最大的问题还是出在对其的定位上——老话,近现代警方不是中世纪卫兵。这就好像南辕北辙,起步就走错了,后面就很难拐回来。

任何开放世界游戏的执法机构,都应该符合其时代背景。完全脱离现实的创造是很难做到的,不符合时代背景的执法机构看起来会很违和,破坏游戏的沉浸感。这里说的“不符合时代背景”,除了执法机构本身之外,还包括他们的行为以及技术。没有无线电的时代和有了无线电的时代的警察是不一样的,他们的响应速度就有很大差别。

阶级也是一个很重要的要素。通缉热度应当是越高越让玩家感到困难,光堆叠数量是不够的(割草游戏当我没说)。你必须设计不同的敌人/执法人员,从基础的常规敌人到装备精良的精英敌人,并且根据通缉热度来安排他们何时出场。对于大部分现代开放世界游戏来说,最常见的两类敌人/执法人员就是常规警员/巡警和特警。《赛博朋克 2077》里夜之城警察局就拥有巡警和**机动队干员两种主要敌人。通缉热度越高,精英敌人就越多,追捕就变得越困难。

合理化你的执法人员刷出规律。尽量让他们营造出一种流动感,感觉是从 A 到 B 而不是直接刷在 B 附近。利用好警方的交通工具,从马车到巡逻车到直升机再到浮空车,让他们开着这些载具而不是干脆利落直接步行。会使用现代交通工具是现代执法机构最基础的要求,这都做不到的话也许这款游戏本身就不应该使用近现代题材。

调试你的搜查系统,可以有一定真实性,但不要太真实。这句话的意思是游戏必须照顾到玩家感受,得允许玩家摆脱通缉,不论用什么方式。既然都能花 5000 块钱看神医,警察认不出人也是很正常的事情吧?

以上的建议或许可以帮助你创造一个能够正常运作的警方和通缉系统。如果还想继续打磨它,最好的办法是从现实的原型中寻找存在的问题。


《赛博朋克 2077》离曾经许下的承诺还有多远?

创造一个合格的警方和通缉系统并不是一件难事。对于《赛博朋克 2077》而言,要想达到发售前所许下的承诺,至少还需要一两年的时间。如果没有什么大问题,游戏的 Bug 应该已经基本修复得差不多了,现在正处于增加新功能(或者说曾经许诺要具备的功能)的阶段。这一阶段显然需要非常多的时间,毕竟修 Bug 只是在框架里修修补补,新功能可是要从头搭一个框架的。

但至少,我们知道蠢驴还没有像 EA 那样快快乐乐摆大烂,还在缓慢地为自己当年画过的大饼填坑。要想基本达到发售前许诺的水平,至少还得修个一两年,也说不定呢。

也许,有一天游戏里的夜之城,真的能成为《火线夜之城》里的那个五光十色、危机四伏的超级大都会。


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