Hello,大家好,這裡是哈德,今天想跟大家分享一下這半年來,關於《及時抵達》這款遊戲的完整的開發經歷和Steam銷售經歷。
我將從立項開始一直講述到現在,也就是遊戲發售100天之後的境況。
如果你不是一個天才遊戲製作人,也沒有很多的資金可以揮霍,那這個視頻很適合你。這個視頻會向你展示一個平均水準的獨立遊戲——不是粗製濫造,也不是精美無比——的可能結局。
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我們先從遊戲的設計開始講起。及時抵達,是一款解謎遊戲。從開發難度上來說,比較簡單,但是遺憾的是它的受眾不多,因此天生就不會有很大的商業前景。當然,我知道諸如《Baba Is You》,《Patrick's Parabox》這類的遊戲賣得很好,但是現在看來,這可能只是個例。如果我們不看那些頭部的產品,解密遊戲實際上不是一個好的賺錢的品類。
不過,解密遊戲的開發比較簡單。你只需要創造一些機制,然後將這些機制排列組合成關卡就可以。《及時抵達》的開發大約是500個小時。其中大約有一半的時間用在了關卡的開發,也就是將機制排列組合的部分。這還是我簡化了一些機制,以及控制了遊戲的規模的結果。另外,你大概率不需要角色成長、商店技能和網絡連接這些複雜的組件。因此,解密遊戲還是很適合作為練手或者快速製作的遊戲類型。
在設計上犯的第二個錯誤是使用了極簡的,低多邊形的畫面風格。我個人對遊戲畫面沒有偏見,但是,由於在各種手機遊戲、網頁遊戲以及小遊戲中被廣泛使用,低多邊形的風格已經和粗製濫造聯繫起來了。當然,這不是說低多邊形的風格不好,但是很顯然,如果你想要使用公開資源來製作遊戲,簡單的堆砌低多邊形的素材,很容易讓你的遊戲被留下粗製濫造的小遊戲的印象。由於我的遊戲並沒有涉及到Z軸,應該將遊戲設計為2D遊戲。後續來看,我也許應該使用手繪或者像素風格的美術素材。雖然在某種意義上,手繪和像素沒有低多邊形那麼美觀,但是它們更適合解謎這一品類。換句話說,像素和手繪風格,從第一眼的視覺效果來看,相比起低多邊形更適合作為2D解密遊戲的美術風格。
最後從題材上來看,開小車這個主題雖然符合素材的造型,但是實在是沒有吸引力。即使保持遊戲的玩法不變,也有許多種替代的方法。例如扮演一個勇者,在限定時間內拯救公主,或者扮演公主在限定時間內逃出地牢。這些主題都比開小車吃星星聽起來更有趣,更加像一個解密遊戲,而不是一個粗製濫造的小遊戲。這些題材也更適合使用像素或者手繪的風格來表現。
最後我打算給自己的遊戲設計打一個分。以十分為滿分的話,大概可以打個五分吧。確實有太多的可以改進的地方,太多可以優化的地方了。
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講完了遊戲的設計,接下來談一談遊戲的開發的過程。先來講遊戲的本體開發。這也許是唯一一塊我完全滿意的地方。及時抵達的開發井然有序,按照基本功能、機制、關卡、表現依次推進。在這次開發中,沒有出現製作後刪除或者返工的部分。絕大部分組件都遵循了複用原則,僅在一些關卡編輯物體放置部分,保留了手工作業。另外,遊戲中的光效和屏幕後處理也在保證性能的前提下做到了最好。
另外,在遊戲開發中,我特意給自己進行了500小時的限制。因此,我放棄了一些可有可無的功能,也放棄了一些效率更高,但是更繁瑣的程序設計方式。我認為對於開發遊戲而言,這樣適度的取捨是有必要的。
可以說,在遊戲開發的過程中,我做到了最均衡的狀態。最重要的是整個開發過程,心情無比舒暢,可以說“開發這款遊戲”,恰好處在我“開發獨立遊戲”這個過程的心流之上。
但是開發遊戲本體之外,我依然犯了一個錯誤,那就是沒有制定對遊戲的後續更新計劃。我的開發計劃是:開發一整個完整的遊戲,調試bug,然後在指定的日期正式發售。
然而,遊戲平臺並不是這樣運作的。開發者可能知道,Steam給你保留了五次推流的機會,而這些機會是需要你在發售30天后有了遊戲更新才可以觸發的。另外,如果你留意到Steam中的其他和發行推廣相關的功能,你就應該意識到Steam不鼓勵你這樣做。
Steam不鼓勵你一次性製作一個完整的遊戲,然後發售,然後再也不管。相反,Steam希望你在發售遊戲之後,至少在一段時間內保留對於遊戲的更新。特別是當你以搶先體驗的形式發佈遊戲後。這意味著Steam認為,對於遊戲發佈之後的長期運營管理,對Steam平臺是有益的。
因此,作為開發者,你也應該這麼做。具體到及時抵達這個遊戲上面,也許在發佈之前修復大量無關緊要的bug是有益的。但是,最好在遊戲發佈之後,以免費更新的方式補充一些新的關卡。或者說得難聽點,你可以預留一些製作好的關卡,在遊戲發佈之後一段時間內再補充到遊戲中。這樣你可以充分利用Steam的流量推薦,也可以讓遊戲發售之後維持一段時間的熱度,而不是從此就查無此人。
在及時抵達開發完成之後,我陷入了賢者時間,再也提不起勁去設計一些新的關卡了。因此,這一點是需要銘記在心的:即使你不打算更新遊戲的內容,也最好留一些無關痛癢的升級,在遊戲正式上架之後進行。
最後給我的開發過程打一個分,就打一個七分吧,雖然開發遊戲的過程十分順暢,但是缺少對遊戲後續內容的補充。
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最後我們來講一講遊戲的發售以及後續的營銷,也就是發行這一方面。如果你打算獨立發行遊戲,新品節大概是最重要的一個環節。
在新品節期間,及時抵達的表現還可以,一共拿到了500多個願望單,總體看來不多,但也不是特別少。之前提到過解謎遊戲,畢竟是一個較為小眾的品類,對比來看,有這樣的成績我已經知足。
但是緊接著就犯下了最重要的錯誤:正式發佈的時間距離新品節太近了。這導致我沒有時間來累計願望單,以此轉化成遊戲發售之後的首批銷量。緊接著犯下的第二個錯誤是,遊戲的定價過高(這和品質無關——只和玩家的第一印象有關),而且沒有設置較大的首發折扣,由此導致了遊戲發售之後首周銷量極低。
我當時並不知道Steam會在十條評論之後才會推流的機制,就由此誤以為自己的遊戲,即使吃到了流量,也依舊只有十幾個的購買量,因此心如死灰,委託AI創作出了那首不朽的"我的遊戲褒姒了"的歌曲。在這裡,大家可以去回顧一下。總而言之,由於發售初期的失誤,導致我對遊戲失去了信心。
不過即便如此,日子還是要繼續。抱著死馬當活馬醫的心態,我進行了一系列的拯救活動。首先是降價打折,當我將遊戲的價位降低到十多元時,遊戲的銷量就會有提升,這表明價格確實是阻撓願望單轉化的因素之一。第二,是積極參加各種遊戲特賣節,提高遊戲的曝光,配合打折效果更加明顯。其中最重要的活動就是參加了蒸汽平臺的蛇年特賣活動。在這次活動中,我也給出了十元的史低價格。配合在活動前幾天達到的10條評論的流量推薦,《及時抵達》獲得了發售以來最成功的一波推流,帶來了願望單以及銷量的增長。
雖然相比成功作品,這只是一些毛毛雨的收入,但是就這個項目而言,這表明,及時抵達並非無可救藥。通過"參加特賣節以及降價,可以提升遊戲的銷量"這一事實,告訴我們:遊戲賣不出去,不是因為品質垃圾,只是因為缺少流量曝光,或者定價超出了品質。遊戲是否暢銷其實很簡單:它被更多的人看到,就會被更多的人感興趣,然後購買。
遊戲的品質當然很重要,但是當遊戲完成之後,品質已經無法更改。你應該將自己的思維從製作人轉變為銷售,不要懷著或驕傲或自卑的心理推廣你的遊戲,而是要像一個沒有感情的機器人,去各處能宣傳你的遊戲的地方進行宣傳。也許你可以做得更好,但你不能修改自己的過去,你要做的就是儘量推廣你的遊戲,讓更多的人看到它。然後,將你的這些思考用在你的下一個遊戲中。
綜合我發行自己遊戲的表現,我給自己六分。雖然在前期犯下了愚蠢的錯誤,但是在後期儘量彌補,並且學到了許多東西。
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以上就是我在製作並且發行《及時抵達》的半年裡,所經歷的一切事情。其中有許多體驗是個人的,無法推廣到他人。但是也有許多內容是可以供他人參考的。希望能對你的遊戲開發或者發行有啟發。
我是哈德,一個要做一輩子獨立遊戲的製作人,我們下個遊戲再見。