+光之子×奥日,非常加分的美术风格
+以光为核心的能力设计
+BOSS战有一定趣味性和挑战性
-叙事体验不佳
-关卡设计良莠不齐(从时钟塔开始有明显进步),但探索内容整体偏弱
总评:7.5/10
记得在21年盘点全年游戏的时候,我批过很多徒有其表、除了画面其他基本都是一坨的游戏,比如《上行战场》、比如《生化变种》、还有最遗憾的《水晶传说》。然而到了22年这个游戏小年,甚至找一个“真的好看啊可惜不太好玩”的游戏都有点难了。
最近推出EA版的《微光之镜》就是一个足够好看的游戏——尽管在新品节上我对它的判断是玩法感觉为寄,但在“好看”也成了一种稀缺资源的如今,还是让人有足够的兴趣去尝试,而且,《微光之镜》的好看也是并不是稀松平常的好看——像是《光之子》一样清爽的童话绘本画风,再搭配一些《奥日》感觉的造景体验,从美术风格(对我胃口的程度)到精致程度上,是能和去年的《水晶传说》掰掰手腕的(音乐水准还是差了挺多)。
那么这款游戏的EA版究竟体验如何呢?从结论上来说,比新品节的demo体验还是相对好了一些,应该说制作人在BOSS设计上还是做出了点文章,而战斗、探索、跳跳乐等系统设计方面也属于可以接受的水准(没有犯那些让人玩不下去的大病),要说最大的问题,可能还是叙事体验相当糟糕。那么接下来就为大家介绍这款游戏现有的内容和体验。
有点东一榔头西一棒子的谜语人剧本
尽管对于类恶魔城游戏而言,剧情可能不是太重要,以及《微光之镜》目前还是EA版,剧情的不完整可能也会影响体验,不过就已经呈现出来的内容而言,《微光之镜》在叙事上的表现并不好。
游戏的故事以少女绮罗从一个满是镜子的世界中醒来了作为开始,当绮罗想要触摸镜子里的美丽光景时,镜子却轰然碎裂,她也在一个破碎的镜中世界醒来,身边有一个《灵能百分百》小酒窝风格的会说话的王冠,戴上以后她就有了控制光的力量,于是这对搭档开始了自己的冒险故事。
叙事不太好的地方在于:一般来说冒险故事会以一个比较强烈目标动机,然后在过程中,把旅途所见的故事串联起来,那么《微光之镜》的问题可能在于主线谜语人动机交待的不明确,一路上的故事又有点莫名其妙——比如森林的石像与小男孩,就是和整个故事的之前和之后都没有联系,割裂感很强、后续矮人与国王的故事也类似;又比如最开始的“艾村”(这个村村民的画风真的好像某国产手游之光),就是只和故事开头有关系;而时钟塔的魔女,则是和后续的故事有关联,但是之前完全没铺垫,突然蹦出来这么一个人。
当然,这种沿途的故事也不是不可以离散,如果是要做一个类似于《奇诺之类》那样的“公路片”剧本的话,那么整体对于世界观的印象构建可能需要更加强化一些,希望游戏在推出完整版时能在这方面有所改善吧。
基于“光”的战斗与探索系统
在游戏的基础系统上,demo其实还是蛮劝退的,那就是只有光线射击和光线蓄力射击——蓄力会消耗能量格,威力约等于五下平A,然后射程也较远。不过这个射击还是只能攻击前方的(30度角以内有一点方向修正),就很呆板;而且蓄力射击的伤害也平平,就是操作了也没啥额外收益。
不过等到EA版出来,我才发现原来系统还是有点东西的——算上战斗和探索相关,应该是一共有十二项与光相关的能力(目前可解锁五种),战斗的第二项能力光圈各种意义上就比蓄力攻击好得多,在伤害上,这是一个延时的大范围AOE攻击;在额外效果上,这个光圈有短暂“时停”效果——即在张开的瞬间,可以停止碰撞到的弹幕或者陷阱(比如摆动的飞斧),并且使之无害化。
这样一种光圈技能,就既能在战斗中有妙用——比如时钟塔的机器人BOSS,可以预判出现的地点提前放,也能在探索中制造一些新乐趣,比如原本上不去的跳台,把摆动的陷阱变成临时的踏板等等。除此以外,目前的游戏版本还有的是“光链”钩爪和二段跳,钩爪有点特色在于是按角度拉光点,然后弹射到反方向,这样在空中拉钩爪时需要判断释放的时机,还是有一点乐趣——这一点在时钟塔那个类似银之树的逃跑关卡,还有BOSS战规避连续的弹幕伤害时都得到了很好的利用。
本作的杂兵战战斗是比较蛋疼的,因为没有闪避二段跳入手也晚让角色的机动性有限,而杂兵多半血量惊人,2&3个蓄力攻击打不死也是常事,不过好在,本作刷刷刷还是相当有必要的。虽然杂毛战体验一般,不过本作的BOSS战还是有些趣味和挑战性的——BOSS有比较丰富的招式系统,追踪性和压迫感很强,比如石巨人会合掌击、左右推杖、左右拳击、落石等,在初见时容易被花样繁多的技能弄到眼花缭乱难以应对,不过适应了BOSS的攻击方式和动作以后,这些招数都有一一对应的方式,且也存在一定的攻略思考空间(比如石巨人在晕倒后应该优先打头上的石块)。
不过游戏在探索上的整体设计水平还是偏弱一点,隐藏道路、地图联通方式、隐藏物品这些都比较少,跳跳乐和解谜的设计水准也平平——这一点在第二关花园中展现的十分明显,再配合那个割裂感很强的蜜汁叙事,在一个已经足够寡淡的序章以后,再来一个内容稀薄不知所云的后续章节,而且是后续的时钟塔、秘境和高原的水准是有提升的......只能说在关卡设计上,工作室也还有些经验需要汲取。
镜元与魂心的养成系统
本作主要的成长内容包含了种子碎片——4个碎片孵出一个新宠物,宠物提供一个被动技能和一个“激发技能”(连续攻击数次后激活,挨打后失效),且技能会随着联合出战的次数提升,羁绊增加而强化、生命值(每个+150)、魔力碎片(3个加1格魔力)、魂心——做一系列的隐藏任务,然后获取一个被动增益,目前版本只有“好奇之心”,看栏位应该是有4颗魂心。然后以上成长内容,除了魂心以外,其他内容都在商店有售,且售价很贵。
作为宠物存在的镜元应该算是本作比较有特色的养成内容了,游戏从栏位来看有多大数十种镜元,虽然EA阶段能获取的还相当有限。此外在游戏中还会遇到上图这样的场景,在场景中需要完成非常困难的连战(主要的困难点在于没补给,建议去到版边慢慢风筝),完成以后可以增加一个镜元位置。在最终的正式版多个镜元之间能否和绮罗的光之能力产生一些化学反应也是可以期待的内容。
未完成的内容......大约还有一半以上
游戏目前包含序章森林在内,还有花园、时钟塔、遗迹、高原一共5个关卡,如果熟悉流程的话,大约时长也就在4个小时以内。不过从游戏内各道具栏位的预留位置来看的话,本作EA版距离完整版的内容应该还是差比较多的。
虽然在叙事上表现不佳,关卡设计&敌人AI&探索体验等方面也只算水平平平。不过游戏在围绕光的玩法,以及镜元与魂心的养成方式还是有一定的特色,以及最重要的,这样一个好看的游戏,如果能在EA阶段不断汲取玩家的意见,慢慢改良补完成一个佳作就更好了——如果能够成为一个穷人版的《终焉的莉莉》,那么对于类恶魔城爱好者而言,也算是多了一个可以选择的养眼游戏。