《芙哇芙哇女僕咖啡廳》:極具開創性的空置域


3樓貓 發佈時間:2025-01-13 00:32:30 作者:乾貨遊戲 Language

文:乾貨遊戲鑑賞組—echown
清新優美像素畫,重量級聲優加盟,背靠眾多ip聯動,題材還是女僕咖啡館的輕鬆愜意日常點滴,本作有著許多吸引人的外表特質,自由經營並推進主線的玩法看上去也大有可為,有些遺憾的是目前實質內容支撐方面仍有待提升。

人生是曠野

遊戲開始,加載頁面溫馨提示本作的定位是一款視覺小說,其實更像降低玩家期待的免責聲明,暫且不談大量重複的經營時間佔比遠大於玩家看文字的時間,即使作為一款視覺小說也顯然不合格,沒有跳過,沒有backlog,沒有語音鑑賞,整個系統是殘缺的。是說,請了好的聲優,然後放在那不管了,玩家想反覆聽聲優某處的發揮時都做不到。
繼續以視覺小說的要求看,前有賽博龐克酒館用上酒的互動是否正確要求玩家注意角色的偏好細節,而非快速地點過故事:Dorothy出場時會提到自己喜歡的酒,若玩家真心視她為朋友,牢記於心並在她嘆氣時呈上,才能解鎖關於她的結局。本作一定程度上效仿了這種模式,在故事中插入一定選項增減好感,卻又畫蛇添足,把本作的運營環節融入好感度系統中,四位女僕固定事件多寡不均之餘,還必須在某些約會環節四選一增加好感,那麼如何走向後宮生活呢,答案是送禮。
如果有摸索過本作的好感度系統,就能發現,如果玩家送了兩個價格很高的高級禮物,就能輕易達到結局的要求值,即使玩家此前很少選對對話選項,也能用禮物補正,以一種極其微妙的方式破壞本作代入感。哦,原來單純是沒錢的原因啊。雖然一般流程也很難攢到那麼多錢,官方定位下錢是要拿來消費的。
遊戲的經營環節,願稱之為開創了一種新遊戲流派,叫作刷抖音流派,就是開店經營,玩家可以什麼都不幹,幹了也沒用,不如開刷抖音。不論是玩家根據女僕不如玩家角色腳步快而採取玩家快速接單上菜直接把女僕咖啡廳變成普通咖啡廳的策略,還是使用遊戲內的buff,能取得的收益都達不到提升10%。遊戲也很簡單直觀地表現了這點,玩家嘗試故意上錯菜,只會冒一句文字提示,而沒有任何懲罰,簡單明瞭,拒絕交互;包括經營前選女僕環節,女僕狀態差,那麼收益是1倍,女僕狀態好,收益是1.04倍,真的是能把人氣笑。
跟你們說,溫馨提示是對的,真的不是亂講。經營咖啡廳與調咖啡,如果是經營遊戲,比如開羅,關聯這兩個詞彙,一般採取自由調咖啡出成品的方式,由於本作不是經營遊戲,調咖啡只在角色們的我來考考你環節有用,落得結果加好感。好歹調成功加個收益加成可能更有吸引力。
經營咖啡廳之餘,玩家還能幹嘛呢,答案是逛街,逛街有啥用呢,答案是打工賺錢,賺錢有什麼用呢,答案是沒用,除了買禮物和硬性鎖的食譜,本作的可購買物就只剩收集品了。
是的,本作佔了steam宣傳頁面百分之三十的聯動內容全在收集品上,為收集而收集,不想收集就不收集,雖然第一位女僕小白以宅氣收集癖為標籤,但是她完全不會因為玩家的收集品進度而產生任何與玩家的額外互動。甚至本作體力值的設置僅有的效果就是阻止玩家打工賺錢,成就了一個玩家想跳出就無視的消費陷阱。
之後的米塔很多玩家不能理解為什麼爆火,只能說來玩一下本作就知道了,好好理解小遊戲在放鬆、節奏調整以及內容填充上多有用處,比如打工時放個就很合適。這樣一來街景像素畫很好,玩家有時也能發現下班偷玩的女僕們在街區出現,但最終少到難以置信的對話迭代會讓玩家確信本作的電器街並無變數,失去逛街的興趣。
曾經steam有七大名著,山羊橋球貓車槍,本作與為首的山可以說是一脈相承,很多玩家能無法理解山是在玩什麼,只是山就在那裡,那麼大抵也無法理解本作在玩什麼,只是街也就在那裡。




別急,有反轉。

狂野人生的解謎

在《動物井》發售的上年,或者說可能是上上年之類的,知識鎖、腦銀之類的標籤在獨立遊戲玩家社區炒得火熱,這裡沒有空間對定義鋪開再吵,簡單來說,它們更多用在解謎遊戲上,用以描述將許多謎題一次性攤開,而後需要玩家自行配對解謎,逐級探索體驗的一類遊戲。而本作在無師自通的情況下居然將整個街區都化作謎題,不得不說是一大亮點。
雖然官方在發售後不久便展開玩家投稿活動,但歷時一個月還長點的時間後也許才湊滿15個人向官方投稿以示完成解謎,除了確實玩的人太少外,也許更要歸咎於謎題的思路設計,因為這個思路不亞於用木棍把蚊子絆倒後溺死在糖水裡。 整個謎題的是否完成取決於玩家逛街的多寡,勢必要給不能安心下來享受逛街樂趣的玩家迎頭痛擊,畢竟玩家完全沒法根據遊戲的什麼地方判斷什麼存在的,可謂是真正的謎題與謎底都要玩家尋找。
玩家先要在夜裡隨機逛街,然後才能隨機觸發熱心群眾得到一個稍有錯誤的三大主要道具的名字,這裡先說一聲,單純知道名字幾乎一點用處都沒有,命名的思路跟溺死蚊子的思路是一樣的,然後進行一個逛街的進階操作——消費,於是在某個店鋪中的次級互動交流中,嘗試隨機觸發新對話。再再然後,就是機械般重複上述逛街行為,並且本作有著主線地故事劇情加上自由行動的時間系統,即時間與故事推進可能影響謎面,帶來了無限的窮舉可能。早年有文章用斯納金箱形容氪金手遊及其玩家在抽卡時的玄學迷信,如今回望,本作打破了這項技術壟斷,玩家試圖在逛街外尋找什麼,但除了祈禱,便再沒有什麼能做到。
這期間玩家可以通過什麼來判斷是否觸發了特殊行動呢,唯有加載。如果觀察本作發售早期的steam評論,就會發現前期的差評中包含一個現象就是本作含有巨大多量的過場加載,無論是事件還是進出房間,乃至到了令人生厭的地步,後來緊急修復之後刪除了一般日常互動中的過場,但特殊事件中的加載頁卻留了下來,將本作的遊玩線分成兩個維度,在adv的主線敘事中玩家依舊能見到很多加載畫面,日常活動中則流暢許多,於是製作組的權益之計意外地成為了另類提示,玩家在遊玩過程中突然進入了加載動畫,不用懷疑,已經觸發了製作組唯一設置的額外互動神秘解謎流程。是的,本作甚至能讓玩家運用到遊戲ui這樣略帶meta意味的互動技巧,真是頂級的巧然天成。
一定要說有無提示,其實是有的,麻辣燙店旁邊蔬菜店的小女孩說要多吃蔬菜,而唯一賣蔬菜的店正是麻辣燙店,排除供應商吹捧售賣商的商業戰略這種世界觀設計外,剩下的可能是,這確實是在給玩家提示。正如再右邊點藤原豆腐店店主會說豆漿是咖啡原料一樣,還有泡咖啡謎題裡,咖啡完成後的雙人立繪,左邊女僕狀態表示咖啡是否正常,右邊主人公狀態表示咖啡是否正確;上班前與女僕對話,話語間是否包含❤符號表示好感度是否拉滿達到可進個人線結局的狀態。無一不表示製作組在遊戲流程,提示方面的把控能力。這些知識,只有在玩家完成的瞬間才能領悟,知不知識鎖啊,太知識鎖了這個。
虛假的度假:明明有大把副本式關卡是用打怪和謎題填充的甚至看風景度過時間都要以生命值之類的數值作為獎勵,卻依舊不斷提示不急可以慢慢來。
真正的度假:想逛街就逛街,隨便逛,時間任意支配,基本上沒有硬性要求。
大部分的遊戲追求前者,力圖內容填充流程,本作成為後者,某種意義上達成了最閒適的慢生活玩法,雖然這麼說,仍然掩蓋不住本作濃濃的班味。

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