從《電馭叛客2077》說起,如何設計合格的開放世界遊戲警察?


3樓貓 發佈時間:2022-02-22 09:21:31 作者:黑水鎮的陌生人 Language

《賽博龐克 2077》在經過發售的暴雷,以及波蘭蠢驢(或者說蠢戶,取決於你怎麼認定它有沒有🐎)為期一年堅持不懈的更新之後,似乎終於部分達到了發售前所許下的承諾。

從《電馭叛客2077》說起,如何設計合格的開放世界遊戲警察?-第1張
至少蠢驢這一年沒摸大魚,相比於已經宣判死刑的《戰地 2042》,《賽博龐克 2077》至少還有盼頭

我曾經在《賽博龐克 2077》發售後不久寫了一篇文章,來評價(其實就是批判)《賽博龐克 2077》裡漏洞百出令人尷尬的警察和通緝系統。如今 1.5 版本已經來臨,看樣子原先令玩家大倒苦水的遊戲 Bug 已經修復得差不多了,開始進入改進階段。那麼新版本的《賽博龐克 2077》在警察和通緝這方面又做的如何,作為一款開放世界遊戲,又應該怎麼設計一個完善(恕水平有限,優秀肯定談不上)的警察和通緝系統呢?下面我會以我個人的經驗和知識,簡要地聊一聊這方面的知識。

儘管許多評價遊戲真實性的視頻在談到遊戲裡的警察和通緝系統時都表示過於戲劇化,但各位應當記住一個現實:許多遊戲本身就是現實的戲劇化處理。真實性和遊戲性必須控制在一個合理的水平,畢竟大部分遊戲不是人生模擬器,死了還能花 5000 塊錢求救於神醫。如果完全講究真實性,《GTA 5》開場的魯登道夫劫案就能讓邁克他們死在銀行門口。

從《電馭叛客2077》說起,如何設計合格的開放世界遊戲警察?-第2張
這兩位當年硬是壓制了半個洛杉磯的警察部隊,結果還是被特警隊痛揍一頓

作為一個沉迷開放世界遊戲,經常與遊戲裡的警察“打交道”,並且做過一段時間警察工作的美警愛好者,我對《賽博龐克 2077》的警察和通緝系統頗有微詞(實際上根本就蚌埠住了)。即使在 1.5 版本更新之後,依然有許多可供改進的地方(恕我直言,如果以前的警察和通緝系統是巧克力味的奧利給,現在的版本就是奧利給味的巧克力,至少它變成了巧克力)。

一個“正常”的通緝系統包含啥?

雖然說遊戲光追求真實感是很愚蠢的事情,但是《賽博龐克 2077》的警察和通緝系統實在是……太不真實了。不過考慮到蠢驢上一個大作是古代題材的《巫師 3》,這大概可以解釋為他們沒有製作現代通緝系統的經驗。

縱觀目前市面上的大部分開放世界遊戲,有通緝系統設計的作品,其通緝系統一般都會包含兩個關鍵要素:敵人和控制敵人追擊的編程。

敵人自不必說,沒有敵人的通緝系統等同於沒有通緝系統。不管這敵人是不是人,人類也好綠皮也罷,無人機都可以,但是至少要有敵人。敵人的存在才能給玩家提供壓力,讓他們必須想辦法擺脫追擊,否則要麼任務沒法完成,要麼完成的非常艱難。這敵人可以是野怪,也可以是軍隊,不過目前的開放世界遊戲更習慣採用警察的設定。

有了敵人,還要有控制敵人追擊行為的編程。早期的敵人見到玩家就會窮追猛打,逼得玩家必須消滅他們才能繼續遊戲,後來的通緝系統逐漸變得中立化,敵人(這一階段的敵人主要是警察和軍隊等執法人員)不再見到玩家就追著打,只有玩家觸發了敵人的追捕程序(故意攻擊或者是闖入禁區)時,敵人才會開始追捕玩家。一旦玩家不滿足觸發要求(比如長時間離開敵人視線),敵人就會停止追捕。這也符合現實中的追捕程序(當然,現實裡的警察不會因為你進了噴漆店給車換了個色或者不見了就撤銷對你的追捕令)。

以上兩點是一個標準的通緝系統必須擁有的必要條件,可以說是缺一不可。但顯然,對於一款開放世界遊戲而言,光有這兩點是不夠的。開放世界遊戲追求的是沉浸感,能夠讓玩家沉浸其中,最大限度的感受虛擬世界帶來的魅力,體驗現實體驗不到的優秀故事是開放世界遊戲的終極目標。《賽博龐克 2077》的警察和通緝系統,問題就出在沉浸感上。當然,遊戲製作商大可以做完敵人和控制敵人行為的編程之後就放手不管,畢竟它已經達到了標準通緝系統的最低標準。但這樣一來玩家只會覺得自己在和一群電腦生成的 AI 打架,極度破壞沉浸體驗。要想提高通緝系統的真實性和遊戲性,必須在基礎上繼續增加更多的功能和設計,讓它和所在的這個開放世界相互配合,給予玩家愉快的遊戲體驗。

人人有車開,警察沒車開

我們常常說,現代社會是一個不斷流動的社會。不同於相對固定的古代社會,現代社會必須通過不間斷的資源流動來供給龐大的需求。一座大城市,如果封閉流動一週,必定資源短缺,甚至社會秩序動盪。

警察資源的配置也是同理。顯然,對於一座城市而言,想要做到警力全面覆蓋,隨時隨地都能看到警察是很難的。警察追求的是預防犯罪,至少能夠在犯罪發生後的最短時間制止犯罪繼續發生。曾經的警用電話亭和車載無線電以及銀行警鈴都是為了提高警方的響應速度,讓巡警能夠在最短的時間內從別處流動到犯罪現場。

絕大部分的開放世界遊戲通緝系統都努力讓敵人(執法人員)的出現更像是“從別處調派警力而來”而不是“乾脆利落直接在玩家附近刷敵人好了”。因此街道上會有巡邏隊,增援的警力會使用交通工具趕來,《刺客教條:梟雄》裡 1860 年的倫敦警察們會駕駛巡邏馬車,《四海兄弟:最終版》裡 1930 年代的失落天堂警察們會駕駛老式的巡邏車,《GTA》系列中的現代警察們也會使用巡邏車、警用快艇乃至警用直升機進行追捕。然而,作為一個繁華的賽博龐克近未來城市,夜之城警察局的警察們卻不會開車,只會步行增援……

有車不用,是怕費油嗎?

既然精心設計了三輛警車(甚至還有兩種巡邏車),為什麼不能讓它們發揮發揮作用?在劇情裡大放異彩的警用浮空車,為什麼只出現了一次就不再出現了?就算在夜之城人人標配義體,也不至於警察全部閃現吧?在原本一個警察都沒有的地區犯罪,一下子就飛出來一隊警察,完全就是胡搞。

從《電馭叛客2077》說起,如何設計合格的開放世界遊戲警察?-第3張
荒坂工業園區壓根就沒有警方崗哨,那這些巡警是哪蹦出來的?

但是,考慮到蠢驢的引擎很可能做不到讓 NPC 開著車然後到地方停下來,下車掏槍打架,我倒是還有個替代方案:每次刷巡警的時候,旁邊刷輛開著門的警車——雖然是做個樣子罷了。

警用浮空車也是個能大展宏圖的要素。浮空車的優點類似於直升機,作為暴恐機動隊的出勤載具再好不過了。也不需要什麼實體模型(能做出來全套動畫我都菩薩保佑了),能做到讓浮空車降下來(降到近地也可以),讓暴恐機動隊從浮空車裡跳下來就已經足夠了。警用浮空車可以只作為單純的運輸載具,省的爛在編程裡發黴。

可笑的是,蠢驢居然認為《賽博龐克 2077》的通緝系統不應該向《GTA》系列等著名開放世界遊戲學習(小黑盒上看到的某篇新聞,時間久遠找不到了)。那麼,難道它應該像《上古卷軸》系列學習,衛兵不出城嗎?以古代的思維來運作現代乃至近未來的執法機構,本身就是個笑話。

那麼,假如現在要設計一個開放世界遊戲的敵人(或者說執法機構),在保證上述通緝系統的關鍵要素齊全之後,就應該確保你的執法機構是流動化的。利用好所有的交通工具(但要符合時代背景,例如中世紀的城鎮衛兵就一般不會追罪犯追到海角天涯),讓你的執法人員看起來是從其他地方增援而來,而不是簡單地刷在附近。要麼(如果由於各種原因做不到上述方案)就採取廣撒網的方式,讓執法人員經常出現在街道上,通過刷出執法人員在街頭徒步巡邏或是守衛,營造出地區內有大量執法人員的氛圍,讓刷出的執法人員不那麼突兀。

(但是,作為一個近現代背景的遊戲,都能做到人人有車開了,警察沒車開還是太離譜了)

即便到現在,《賽博龐克 2077》的警方還是做不到讓巡邏車開上街頭。也許要到 2077 年的 1.99999999 版本才能看到能開上街的警車了吧。

關於搜查系統

《賽博龐克 2077》的 1.5 版本更新提供了一個躲避警察的新方法:在搜查區域內躲起來,不過警方搜索的時間會增加。關於這個問題,還是得和上面的流動問題結合起來講。目前通緝系統可謂最完善的當屬《GTA》系列(《荒野大鏢客》由於時代背景原因,和現代題材不合適),在《GTA》系列裡,一般不會出現警力空檔期。

什麼叫警力空檔期呢?在一些開放世界遊戲裡,如果玩家消滅了足夠多的執法人員,在新刷出的執法人員抵達現場前會有一段時間,玩家周圍沒有任何執法人員。在剛開始犯罪時,警力需要時間才能到達現場(先前《賽博龐克 2077》最令人詬病的一點就是警察來太快了,當然,作為警察都會希望能夠立刻趕到現場制止犯罪),這期間也是一個警力空檔期。簡單來說這段時間就是用來給你跑路的。

警力空檔期一般只出現在剛開始犯罪的時候。在古代和近代背景的開放世界遊戲中,由於通訊手段限制,現場警力無法得到即時的增援,警力空檔期會經常出現。但對於《賽博龐克 2077》這類現代/近未來開放世界遊戲而言,通訊不應當是一個問題。

警方行動有一個幾乎全球通用的準則,必定是敵弱我強。如果是單人作案,那麼就調派一隊執法人員;如果是群體作案,那麼就要多調派幾隊執法人員,甚至要準備預備隊以防突發情況。

在犯罪剛開始的時候,顯然警方不可能提前預知到你會犯罪(劇情需求除外,但這裡講的是自由模式下的情況,典例是你去你安全屋樓下小賣部買零食到一半心生歹念),警力調派顯然需要時間,這時會出現一個警力空檔期。這也是逃脫通緝的最好機會。

但隨著犯罪持續進行,警方開始對玩家高度警戒,警力空檔期將會越來越少,甚至於完全消失。按照正常邏輯,對於此類重罪犯,警方必定給予高度注意,警力分配會大幅傾斜,制止犯罪也被列為優先事項。源源不斷的執法人員會隨時增援現場,在現場的執法人員傷亡殆盡之前填補上空缺。因此在高等級通緝下,試圖不離開現場而躲藏起來逃避追捕是相當困難的事情。

《賽博龐克 2077》的搜捕系統顯然考慮到了警察幾乎沒有機動性的問題,遍佈夜之城的自動安保系統使得駕車逃離變得困難無比。但自動安保系統的普及不是警察缺乏機動性的理由。在難以快速擺脫警察視線的情況下,在犯罪現場躲藏起來或許反而成為了一種可行的選擇。

(但還是要提一句,現實裡的警察是會地毯式搜索犯罪現場的,所以試圖在搶劫小賣部之後躲在附近基本上等同於束手就擒)

如果想要給搜查系統加點料,可以在警方腐敗問題上下點功夫。當然,現實裡的警察腐敗問題肯定不會像遊戲中那樣如此突出,遊戲中的警方腐敗都是現實的戲劇化處理。比如《賽博龐克 2077》的搜查系統,反正夜之城警察局的警官們待遇也不算好,花點小錢讓一些高級警官替 V 辦事是很正常的事情,也能體現出夜之城這座物慾橫流的城市黑暗一面(當然對玩家和 V 來說有好處就行)。

賞金方面也是搜查系統(或者說通緝系統)可以大展身手的地方。V 可以通過擊殺或無害化有賞金的目標賺取其賞金(死人得到的賞金可以降低,例如打死只能得到賞金的 80%),但如果 V 自己也殺人放火(傭兵的工作一般都是收拾幫派的人,顯然警方沒理由因為 V 打了幫派的人給他掛賞金),他頭上也會有賞金。即使警方不追捕,也可以有 NPC 傭兵想辦法偷襲(參考《刺客教條:啟示錄》裡偷襲老色鬼的聖殿騎士)。

一些建議

作為一款近未來題材的開放世界遊戲,《賽博龐克 2077》也許在劇情上很優秀,但在通緝系統這塊絕對是拉跨了。它的通緝系統顯然畫了大餅結果填不上。最大的問題還是出在對其的定位上——老話,近現代警方不是中世紀衛兵。這就好像南轅北轍,起步就走錯了,後面就很難拐回來。

任何開放世界遊戲的執法機構,都應該符合其時代背景。完全脫離現實的創造是很難做到的,不符合時代背景的執法機構看起來會很違和,破壞遊戲的沉浸感。這裡說的“不符合時代背景”,除了執法機構本身之外,還包括他們的行為以及技術。沒有無線電的時代和有了無線電的時代的警察是不一樣的,他們的響應速度就有很大差別。

階級也是一個很重要的要素。通緝熱度應當是越高越讓玩家感到困難,光堆疊數量是不夠的(割草遊戲當我沒說)。你必須設計不同的敵人/執法人員,從基礎的常規敵人到裝備精良的精英敵人,並且根據通緝熱度來安排他們何時出場。對於大部分現代開放世界遊戲來說,最常見的兩類敵人/執法人員就是常規警員/巡警和特警。《賽博龐克 2077》裡夜之城警察局就擁有巡警和暴恐機動隊幹員兩種主要敵人。通緝熱度越高,精英敵人就越多,追捕就變得越困難。

合理化你的執法人員刷出規律。儘量讓他們營造出一種流動感,感覺是從 A 到 B 而不是直接刷在 B 附近。利用好警方的交通工具,從馬車到巡邏車到直升機再到浮空車,讓他們開著這些載具而不是乾脆利落直接步行。會使用現代交通工具是現代執法機構最基礎的要求,這都做不到的話也許這款遊戲本身就不應該使用近現代題材。

調試你的搜查系統,可以有一定真實性,但不要太真實。這句話的意思是遊戲必須照顧到玩家感受,得允許玩家擺脫通緝,不論用什麼方式。既然都能花 5000 塊錢看神醫,警察認不出人也是很正常的事情吧?

以上的建議或許可以幫助你創造一個能夠正常運作的警方和通緝系統。如果還想繼續打磨它,最好的辦法是從現實的原型中尋找存在的問題。

《賽博龐克 2077》離曾經許下的承諾還有多遠?

創造一個合格的警方和通緝系統並不是一件難事。對於《賽博龐克 2077》而言,要想達到發售前所許下的承諾,至少還需要一兩年的時間。如果沒有什麼大問題,遊戲的 Bug 應該已經基本修復得差不多了,現在正處於增加新功能(或者說曾經許諾要具備的功能)的階段。這一階段顯然需要非常多的時間,畢竟修 Bug 只是在框架裡修修補補,新功能可是要從頭搭一個框架的。

但至少,我們知道蠢驢還沒有像 EA 那樣快快樂樂擺大爛,還在緩慢地為自己當年畫過的大餅填坑。要想基本達到發售前許諾的水平,至少還得修個一兩年,也說不定呢。

也許,有一天遊戲裡的夜之城,真的能成為《火線夜之城》裡的那個五光十色、危機四伏的超級大都會。


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