如果你玩過《艾迪芬奇的記憶》《死亡擱淺》《看火人》等遊戲,你一定會被步行模擬器這一獨特的遊戲類別所吸引。
《無敵號》改編自波蘭科幻作家斯坦尼斯瓦夫萊姆的同名作品,原著發表於1964年。無論是劇情敘事還是畫面美術,《無敵號》都透露出一股復古未來主義原子朋克美學風格。
由於作者所處的時代,遊戲中大部分物品都有著上世紀的復古質感,有著大天線的紅外線探測儀,光點顯示方向距離的信號檢測儀,需要手動對焦的測距望遠鏡,依靠類膠片材質保存影像資料的機器人,熱氣球造型的飛行偵察器,監視屏幕為黑白,也就是復古未來主義。
《無敵號》並沒有為了加強遊戲性而加入大量的交互元素和小遊戲,在這方面向相當地剋制。走到地形的邊緣,一段攀爬或者跳躍的CG;打開裝置的蓋子,扭動按鈕調節頻道;點擊遠方的奇觀,獲取劇情提示;行走過程中,不斷與領航員對話。製作組始終試圖將遊戲節奏放慢變緩,而玩家也沉下心來,享受這段6-8小時旅程。
不過遊戲的地圖實在過於空曠,不妨加入一些收集品做碎片化敘事,填充和完善故事細節,也讓沒讀過原著的玩家更詳細地瞭解這個故事。在遊戲前中期,玩家完全步行探索,短暫跑步後變會大喘氣,頭盔會擬真地出現霧氣。隨著場景的擴大,遊戲給了一輛漫遊車供玩家移動,加快了玩家的探索速度。
從昏迷之中醒來,主角身處荒蕪的異星球,與其他人失去聯繫,迷失了營地的方向。遊戲不斷地拋給玩家一個又一個的謎題,主角為何失去了一段記憶?明明岩層中分不著古生物化石,為何現在毫無生機?巨大詭異的鋼鐵結構從何而來?聯邦的機器人為何失控?依託於原著的劇情,《無敵號》向玩家呈現了一場迷霧重重的硬核科幻探索之旅。在每一次重新進入遊戲後,會有幾張美式風格漫畫作為前情提要,幫助玩家銜接劇情。不過,本作的自動存檔點較少。當然,6-8小時遊戲流程完全可以一口氣玩通關。
本質上,《無敵號》是一款步行模擬器,既沒有《艾迪芬奇的記憶》巧妙絕倫的演出,也沒有《死亡擱淺》震撼人心的送貨玩法,更多的是對於未來的科幻暢想以及對人與自然的哲學性反思。在整個遊戲過程中,玩家沿著線性遊戲流程,達到一個個地點,找到一個個任務,與NPC對話,解開一個個謎題,但這一過程並無枯燥乏味。
在遊戲中後期,會有一段半開放式場景,不過,既然有紅外線掃描儀等設備,可以適當地加入一些解密元素,既合理又豐富遊戲內容。雖然遊戲有著一本電子屏顯地圖,但英語標準沒有漢化,在大地圖上選點後,會翻到另一頁的小地圖,操作稍微有點複雜和難懂。不過,好在線性流程,只需要按部就班地行動即可。不過,在後期有一段半開放式地圖引導稍微有點問題,可能卡關。
行走在黃沙滿天的異星,探頭看無垠的群星與赤紅的巨星,窺探著宇宙一角的隱秘,反思著人與自然的關係,仰望頭頂的星空,深思心中的道德律。在NPC碎碎念中,玩家難免走神而忽略了重要劇情點。遊戲用漫畫將劇情重要節點一一記錄下來,方便玩家梳理劇情。本作是存在劇情分支,不同的選擇將會影響遊戲的結局。當面臨生命威脅時,你還會堅守初心或者履行承諾嗎?每一次選擇都在拷問著玩家的三觀,引人深思。不過,部分結局歸過於潦草,結束的過於突兀。此外,留白的結局能引發玩家的聯想。
由於這是一座生命荒蕪的星球,黃色是遊戲的主題色。當玩家爬到山頂後,遠處鋪天蓋地的沙城暴,連綿起伏的群山,巨大坑洞的山體,懸掛在天際的不明天體;深入地下世界,斷壁殘垣的鋼鐵建築/生物,失去意識記憶的科研者,釋放能量射線的巨型戰爭機器。雖然遊戲場景元素並沒有很豐富,沒有千奇百怪的外星動植物,看起來光禿禿的很單調,但但這種u特的風格與科幻主題相契合,依然給我帶來震撼十足的視覺演出。
回到劇情本身,聯邦的小型科考船與聯盟的軍隊相遇於同一顆星球瑞吉斯三號,兩者意識形態和政治立場上的對立為遊戲增添了一股緊張懸疑的氛圍,因此遊戲有著兩條主線。以主角明思娜為主視角的聯邦線,第一批登陸的科考隊意外失聯,明思娜受命前往尋找,卻以失憶狀態開局。一路探尋過去,成員或死亡或失去意識或病危。以羅伊特拉為主的聯盟線,他永遠在重複災難發生的那一天,日復一日等待著不會出現的救援。
面對人類以外的敵人,兩人從對立走向合作,一起對抗不明機器人。那怕,代價是死亡;那怕,註定無法成功。更深層次,本作在探討不同生命形態在宇宙的生存方式。人類是碳基生物,而機器人是硅基生物,兩者天然對立,其歷史走向卻有著驚人的相似性。野蠻戰勝文明,毫無理智的機器人摧毀了智慧機器人,摧毀了繁華的機器人文明。這何嘗不是對人類的一種警示呢!