骑上我的旧摩的,提上盒饭碾熊去


3楼猫 发布时间:2023-05-30 09:42:22 作者:药荚s Language

“呃...那是一匹...戴着防毒面具的马?”
想必对于一些捷克斯洛伐克的民众来说,上世纪的80年代末,是一个充满了动感光波、至幻迷情与高爆火箭弹的美好时光。秘密警察们向违反宵禁管制的市民投掷手榴弹,化工农场里无头鸡和疯狗遍地跑;而那些昨夜熬得太晚的人,则会在第二天醒来时看到拿着菜刀的蝾螈蹲在床边。
1986年的某一天,布拉格的居民们走出防空洞。在一场来历不明的灾难过后,这个城市仿佛如同提前进入了世界末日。然而,在遭受核辐射后那阴云密布的天空下,枯萎凋零的林地中,以及潮湿脏乱的街道上,却并不如预料中那么毫无生气。
这里的黎明闹哄哄

这里的黎明闹哄哄

装备着便携式亚空间传送仪的军队占据了城市,地铁和公寓里挤满了死而复生的劣质克隆体。时空乱流让来自中世纪的刽子手再次出现,骑着『日出』牌摩托车在乡间狂飚。更让人生气的是,当地有名的品牌泡泡糖——PEDRO变异成了恶臭难闻的双足粘液怪,会对着误闯肉类熟食店的倒霉蛋吐痰。
连泡泡糖都不能信任了!

连泡泡糖都不能信任了!

至于你,则是一名不知道什么来历的无名氏爱国青年。顶着昨晚蘑菇汤兑葡萄酒导致的头痛,时刻准备用心爱的镰刀与锤子,将这些随地大小便的险恶敌人赶出家园。
这就是《HROT》里的80年代捷克斯洛伐克景象——或者至少是作者Spytihněv向你描述的样子。它当然是胡说八道瞎扯淡的,但既然本地人都没觉得这样有啥不妥,那别人也就更没必要较真。何况这是个用『Pascal』编写的自定义引擎开发,在各方面都十分古典派的FPS,胡逼与迷幻本就是它的天然属性。
所以暂时放下聪明脑袋里装的常识认知,掏空身心享受这趟充满了放射性物质、过期老鼠药与下水道排泄物的东欧美食之旅吧。在出门之前,记得提上你装满猪肝饺子(Liver Dumpling)的铝制三层饭盒,也别忘了捷克斯洛伐克饭局必备的Bušek z Velhartic,尽量别吐得太厉害。

经典伏特加口味血糕

即便是从未亲自接触的玩家,对于过去几年来兴起的古典FPS浪潮,应该或多或少也算有所耳闻。而虽说游戏所采用的编程语言十分古老,但《HROT》与目前市面上以Unity或虚幻等现代引擎制作的同类产品,倒也并无太大差别。
如果你之前看过类似作品的介绍,就能很轻易发现它们的共同点——千禧年前后图形技术特有的风味,围绕id早期FPS核心理念构建的各类机制,更重视关卡设计和简洁的玩法而非剧情演出等等。当然也别忘了,那普遍精神状态都不太正常的叙事手法。考虑到个人也写过许多相关文章,这里对于游戏的基础概念也就不多赘述。
有一个并不很适合国内语境(因为很少人这么叫)的称呼:Boomer Shooter

有一个并不很适合国内语境(因为很少人这么叫)的称呼:Boomer Shooter

在已经谈得上泛滥的同类作品市场当中,本作会给人一种十分低调的印象。作为来自布拉格的游戏开发人员,作者Spytihněv早在1995年就投入到这个行业当中。他的游戏处女作是一个现已丢失备份的文本冒险类作品,在独立出来制作《HROT》之前,则有过与Nex43 Team,Ufouni和Sudokop等小团队合作的经验。
大概三年前,Spytihněv向New Blood Interactive展示了本作的早期版本,希望能由他们进行代理发行。但对方的老板DaveOshry却说:“同志,我们最多就在社区发贴宣传而已,你也可以做的。我会帮你在网上推荐,但游戏赚到的钱属于你,版权也依然属于你,就这么定了。”
好吧,详细内容不完全对,毕竟我记忆有些模糊了。但《HROT》确实在New Blood社交圈子里获得了大力推广。但即便如此,这游戏依然可以说是没有任何像模像样的宣发。更不要提它拥有着贯穿始终的大便黄色调,在第一眼就可能劝退大部分潜在买家,玩上1个半个小时也很容易视觉疲劳遭到退款了。
单一的美术色调显然不太利于销售推广

单一的美术色调显然不太利于销售推广

但不得不承认,《HROT》对于自身确立的作品定位上,态度表现得非常坚定。并不仅仅体现在所使用的古老编程技术,或是模仿《雷神之锤》刻意突显出单一色调,牺牲视觉美感的固执态度。在游戏的情绪感受,以及一些该流派里具有标志性,但经常被后世模仿者或忽略或学不到位的美学特征,作者恰恰是把握得十分到位。
和《狼穴3D》奠定的流程结构一样,本作也采用了古典FPS常见的『剧集』形式。以『Kiss Me Gustav』、『The Degustation』和『The Gastroscopy』三章共计二十多个关卡组成。你将穿越架空历史下的80年代捷克斯洛伐克,挑战以错综复杂的结构,充满了陷阱、怪物、隐藏的宝物和突发性精神疾病组成的迷宫,享受伏特加洗头都带不来的绝妙乐趣。
但环境的氛围营造是很到位的

但环境的氛围营造是很到位的

就和第一观感相符合,你在战斗和探索时的体验很接近id Software的作品。最开始遇到的杂鱼就像Trooper——弱不禁风攻击疲弱,死后掉落让人心情毫无波澜的5发手枪弹药。更硬派一些的Hazmat Suit挥舞着霰弹枪,合理地提供令你嘴角上扬的良性循环补给。
但更多体验,还是来自于《雷神之锤》,那个普及了3D技术的哥特式工业克苏鲁金属私生子恐怖游戏。最典型的非Kejdovec莫属。它们完全就是穿着防化服的食人魔,在拐角与走廊用榴弹招呼爱国青年——虽然电锯换成了警棍,但依然足够把敢于近身的傻蛋打得满地找牙。
好在你穿着的军靴质地够硬。不像那些经不起风浪的资本主义奢侈商品,它结实到能让你随意怒踹祖国的敌人——或是它们丢出来的手榴弹。以彼之道还施彼身,顺便获得连古斯塔夫雕像都能露出笑容的战利品。
试过了,火箭弹不能踢

试过了,火箭弹不能踢

连你的屁股也不是省油的灯。在比较罕见的情况下,你可以搞到一把发射闪电雷霆的苏联黑科技武器。但是它要用更加稀罕的电能供给。你可以炸毁当地名牌汽车Škoda 100,或是站在地铁轨道上偷电。就像其它武器弹药、葡萄酒和锤子镰刀一样,电能也可以随时存储在屁股里以备不时之需。
这场爆发的灾难导致天地异变,除了让阴雨中的野兽派建筑看着更令人压抑之外,也进一步增加了保卫祖国的难度。各种穿戴防护装备的士兵是主要对手,但还有一些更加奇怪的东西,誓要置你于死地。比如眼里放光的克隆脑袋(与 Scrags非常相似),戴着防毒面罩的野马,发射火箭炮的大猩猩,以及各种死而复生的捷克斯洛伐克历史名人变异体。
它们还会跳射,倒是有那么点出乎意料

它们还会跳射,倒是有那么点出乎意料

所幸,除了极少数个例外,游戏中所有敌人全都遵循着两个基本原则——除了鱼之外没有东西会游泳,并且需要瞄准才能开枪。
前者很好理解。由于AI寻路逻辑只在乎能不能看见玩家(当然是为了瞄准你),所以并不怎么在乎脚底下踩了什么。尤其是那些选择飞扑作为攻击方式的野兽,基本上只要隔着对岸或是潜入水中,就很快能听到它们那令人愉悦的落水声。
您的马死了.jpg

您的马死了.jpg

后者则是基于AI行动规则而来。游戏中只有闪电这一种Hitscan,大部分敌人的攻击都能用身法走位躲开。而它们在发动攻击之前如果失去目标,就需要重新瞄准。是的,只要你躲在掩体后面左右横移,就能不断将敌人的攻击强制取消掉...
听上去很智障,但在Very Hard模式下你会用到这些小技巧的。《HROT》在同类作品里整体挑战性中等偏下,最高难度没有什么花里胡俏的特殊规则,操作得当思路明确就能轻松稳赢。稍微需要注意的一点,是敌人在你相应弹药满仓后便不再掉落补给,所以合理的战术是平均地分配支出,掌握用好每一种武器来对付敌人。
老套。但行之有效

老套。但行之有效

与预想中不同的是,《HROT》并不怎么鼓励超速移动。爆风可以提供水平加速度,但除此之外就没有其它什么特殊的加速或跳跃技巧,而狭窄走廊为主的关卡,本身也不具备太广阔的飞跃空间。因此它的速通思路、体验与观感,看起来主要是更像《DooM》(连挤栅栏门这种操作也复刻了)。
开关、钥匙、电梯是关卡中最常见的障碍相关节点。当然,每次取得流程进展后,敌人从墙壁后面钻出来包围你的伎俩同样频繁。所以在与这些物品交互之前存档,或是在看起来就有猫腻的地方安放地雷,是百试不爽的战术手段。
偶尔会有种没事找事的感受。对,就是许多同行都未能完全避免的问题——我捡到了铜钥匙,用它打开壁橱拿到银钥匙,然后去厕所获得金钥匙。这种在一个场景来回绕,单纯以钥匙叠钥匙,而非解锁新区域并进入其中探索的情况全程寥寥无几,但遇到后足够让人产生这一关在刻意拖延长度的印象。
对它们而言也是如此

对它们而言也是如此

总体而言,我个人对《HROT》在战斗、探索、关卡设计以及从数值到资源配置等方面的评价,是平淡无奇但足够稳健。作者对于古典FPS的乐趣与审美理解深入,技术和设计上的实行也靠谱,没有什么花里胡俏的新意但玩起来也挑不出啥致命毛病。
然而,这种朴素与保守仅体现在玩法部分。它在某些环节所表现出来的独特气质,足以在今年所有游戏里,获得一个备受瞩目的座位。
或者用另一种思路来讲:这东西已经癫狂到不适合太过于招摇。也许继续保持目前的低调状态,对于每个人来说才是更好的选择?

来自布拉格的爱情

虽然在商店页面介绍当中,《HROT》就强调过故事发生在了架空时间线里的1986年,但前因后果其实从未在游戏当中有所表现。整个游戏过程中,你既不会找到什么文献资料,也没有NPC或是过场演出做剧情相关的陈述。
没有故事,但依然有主题。在忽略具体情节描述同时,它更专注于对氛围和关卡情绪的塑造,并且从游戏最开始就成功地传达到位。作者从有关捷克斯洛伐克的现实历史,彼时社会的日用品与事件,乃至当地的民间传说中获取灵感,将其转换成构建游戏内容的核心。
在第一集『Kiss Me Gusta』中,你将从布拉格的地下民防掩体走出,通过出口标语的“Vrcholnou povinností a věcí cti každého občana je obrana vlasti a jejího socialistického zřizení!”了解到自己的职责所在。
虽然在画面技术、玩法手感等方面来源自《雷神之锤》,但其实本作其实也带有许多《毁灭公爵3D》这一类作品的影子。你所处的环境并不那么抽象,许多场景都取材自现实,但因为古早技术而带来了一种独特的质感。流程中会遇到大量作为调剂的互动物品,而这些元素,正符合了作者把家乡文化结合到关卡中的意图。
在走出掩体后,你发现自己身处科斯莫瑙图——整个布拉格最早建成的地铁站里。在阅读了弗拉基米尔·马雅可夫斯基为列宁同志所著的赞美诗,并亲吻了古斯塔夫·胡萨克的肖像后,你抵御入侵者的信念得到了无限巩固。
带音效会更智障

带音效会更智障

之后的关卡流程当中,你会途经利贝雷茨购物广场,在宣扬爱国主义精神中发挥了重要作用的索科尔健身中心,以及今天被称为布拉格会议中心的文化宫等区域。穿过这些野兽派建筑林立的街道,你甚至来到了历史悠久的维谢赫拉德城堡,骑上Jawa 353摩托车与《古代波希米亚传说》出现的白马Šemík来一场生死时速。
是的,十多个小时的流程中,游戏始终只有未经修饰的简陋图形。但并不妨碍在这片古旧色调构建的世界里,埋藏着大量捷克斯洛伐克的文化元素。你一方面被置于来源自现实的场景当中,一方面频频遭遇着各种扭曲的事物,为游戏带来了恐惧与喜剧色彩并存的错愕感。
其实除了浓郁的东欧文化元素之外,国人可能也会在流程中,找到会不少既视感强烈的东西。当然不是指CZ 52、Sa 25等产自捷克斯洛伐克的枪械,或者博物馆批发来的15世纪古董武器,而是来自于更为贴近生活的事物。
不算陌生的东西吧

不算陌生的东西吧

从掩体中出来的时候,你会在地铁站遭遇第一场硬仗——或者你只是光着脚去踩电车轨道。无论是不小心还是故意的,受到电击都会对你的健康产生不良影响。你很快会注意到售票亭附近的三层铝制饭盒,里头装着美味的午餐,能让你吃饱喝足后继续投入到战斗中去。
80后出生的朋友,应该都还用(见)过这类饭盒。在游戏里除了医药包之外,大部分回血道具都是袋装半脱脂牛奶,基夫利面包等当地常见食品。而古典FPS的护甲值,在游戏里为其提供补给的道具式样,也都是干净的内衣裤,克朗硬币和苏联老兵荣誉防弹奖章等接地气的玩意。
多数关卡都有一个闭路监控,在它们信号不好的时候,会出现经典的PM5544测试卡图案。盗版的Egg掌机主题,用的是苏联经典动画《Nu Pogodi》——在《原子之心》里同样出现过。当然还有大量可以互动的马桶。毕竟不论多么强大的英雄都是人,人不拉屎就会死。

动画原作

游戏中的掌机小游戏

现实中的掌机

动画原作

游戏中的掌机小游戏

现实中的掌机

动画原作

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从伏尔塔瓦河的地下隧道走出,你在本章节的旅途也来到了终点站——捷克斯洛伐克国家纪念碑。1954年至1962年之间,这里是克莱门特·哥特瓦尔德的安息之所,但那是我们现实世界的情况。在《HROT》你会发现,他的遗体依然被藏在纪念碑下方,并且因为核辐射变异成了怪物死而复生。
在击败了克莱门特·蜘蛛后,你走出密室,来到一处带有喷泉的广场。远处不知何人点燃了烟花,而第一集也在这诡异的气氛中落幕。
第一集末尾开始彻底疯逼了

第一集末尾开始彻底疯逼了

第一集是《HROT》在推出抢先体验阶段时期,最初所涵盖的全部内容。游戏在玩法上的朴素并不影响其优秀本质——除非你真的急需摄入更多“新意”而非“质量”。但无论如何,它的确少了一种惊艳感,并不只是因为刻意为之的阴暗美术,还在于大部分环节涉及到的技法都比较保守。
游戏的表现过硬,足够胡逼,但也都是在可预见的范围之内。除了体育馆发射火箭炮的鞍马之外,大部分内容都过于符合预期,厌烦情绪随着流程深入而越发严重。
其实第一集我最喜欢的是这个

其实第一集我最喜欢的是这个

然而这也只是在2020年发布第一集时,我对其所给予的评价。之后这三年时间里,Spytihněv几乎从未中断过每两周更新游戏的频率,期间删除修改了很多原先就奠定好的内容,以求更平衡稳定的体验。在今年发布的最终版本,可以明显看到后面两集的关卡设计水平,有着与当初相比十分明显的提升。
相对应的,作者的精神和脑健康状况也变得越发可疑。

奶奶再揍你一次

打过第一集的成就

打过第一集的成就

你击败了从死里复活(?)的克莱门特,获得了『酸奶炖牛肉(Beef Stroganoff)』的食谱。可惜还没能品尝美味佳肴,就被突然被叫到了托奇尼克城堡。在上一集末尾阶段你曾找到一面装饰着圣杯的盾牌,旁边放着一把老旧的弩。盾牌上铭刻着扬·胡斯(Jan Hus)的名言,似乎在暗示着什么。
而在新章节一开始,你就会遭遇从15世纪胡斯战争时期穿越而来的狂人。它们挥舞着断头斧与胡斯弩——并且不知道为什么居然会使用手榴弹,妄图阻止爱国青年的脚步。
第二集『The Degustation』从波希米亚地区开始,带你走进当地的工业地区,以及历史悠久的名胜古迹。伴随着更多敌人的出现,这将是一场更加严酷,充满腐朽气息和器质性精神障碍非典型症状的考验。
社区提到胡斯战争的历史在捷克传播很广泛

社区提到胡斯战争的历史在捷克传播很广泛

在城堡里仔细搜索,你首先会在大厅找到一幅名为“白夫人”的肖像。她在生前被称为罗热姆贝克的珀赫塔,在弥留之际被残忍的丈夫扬·冯·利希滕斯坦诅咒,变成了游荡在城堡的鬼魂。她是游戏中最罕见的敌人之一,只有通过与肖像画互动,才能将其召唤出来。
这一幕的灵感来源之1965年的捷克电影——《Bílá paní》。影片中同样也是用“ Trust, but beware of who you trust (Fide sed cui fidas vide).”这段咒语来召唤白夫人的。
你没看错腰间别着的东西是拔牙钳

你没看错腰间别着的东西是拔牙钳

接着往下走,则会发现在墙壁上装饰着一个神秘生物的战利品——它的故乡来自于美国宾夕法尼亚深处,当地人将其称为『温迪戈』。
这里其实是对2018年度游戏《DUSK》的致敬。实际上,从本章节的关卡体验可以感受到,Spytihněv在第一集发布后,开始大量参考了这款具有开创意义的作品。在后面这两集的关卡叙事中,在营造悬疑氛围、为接下来的演出做铺垫,并大量采用抽象化场景等挑动玩家情绪的手法上,游戏有着十分显著的进步。
不少人被在《DUSK》被这货给吓到过

不少人被在《DUSK》被这货给吓到过

走过黑暗长廊,眼前映入一个难以形容的诡异场景,音乐突然骤停。诸如上述情景一类的渲染技巧,玩过《DUSK》的人可能会感到相当亲切。所以也就不要意外,像是遇到墓穴隧道里时隐时现的鬼影,空间颠倒混乱的房间,以及各种利用传送脚本演绎的转场等熟悉桥段了。
大部分时间里,第一集给人的感觉主要是黑色幽默(和恶毒的zhengzhi隐喻?)。在后面两集里,除了变本加厉的胡逼之外,也带来了更多逻辑混乱、但行之有效的恐怖元素。这点主要体现在更多将超自然灵异与现实事物结合,尤其在E2M7『奶奶谷』可以说达到了巅峰。
结束了上一关在多布罗索夫要塞广场的战斗,你骑着缴获来的摩托车行驶在乡间的公路上。沿着乌帕河弯道向东行驶抵达奶奶谷,用公园门口提供的霰弹枪安抚管理人员,以便让你专心偷蜂蜜吃。
没错,这游戏有开放式“大”地图载具自由驾驶环节

没错,这游戏有开放式“大”地图载具自由驾驶环节

你会在这里找到一本叫做《祖母》(Babička)的书籍,里头写到“Není více dobré stařenky Dávno již odpočívá v chladné zemi”。这一段取自捷克作家博泽娜·涅姆科娃于1855年创作的同名小说。本书被誉为是捷克文学史上的经典之作,而那尊在窗户外瞪着你的奶奶雕像,就是彼时为了纪念作者涅姆科娃诞辰一百周年时雕刻而成的。
由于有着深远的历史价值,现实中的奶奶谷(Babiččino údolí)如今被命名为国家天然纪念遗产。然而,在多年前参加学校组织的旅游时,作者却发现奶奶雕像给人的感觉,相比小说中描述的慈祥形象完全不符。童年阴影成为了如今的创作灵感,再结合了一点哭泣天使的概念,就有了这个第二集最令人印象深刻的关卡。
左:现实的“奶奶”,右:游戏中会放火焰喷泉的“奶奶”...

左:现实的“奶奶”,右:游戏中会放火焰喷泉的“奶奶”...

虽说这场冒险几乎遍地都是猎奇的异象,但踏入奶奶谷那一刻开始,理智算是进了抽水马桶彻底被报销。连你之前亲过的古斯塔夫·胡萨克都不再可信,变成了一个3米高的巨大飞行怪头。虽然在击败它之后,能够得到一本花椰菜脑(Cauliflower brain)的食谱,但跟上一集情况类似,还未尝到美味佳肴就你再次卷入了新的战斗。
第二集通关后的成就奖励,不是很有食欲的感觉...

第二集通关后的成就奖励,不是很有食欲的感觉...

在第三集最开始,你发现自己从一间既视感非常强烈的牢房中醒来。隔壁有个不知道死了多久的倒霉蛋,抬头一看,上面毅然写着“Blazkowicz”。一瞬间整个世界仿佛走向了崩溃的边缘。
看来不太走运啊,BJ同志

看来不太走运啊,BJ同志

几乎所有关卡,都是在玩家按下了标有“AZ-5”的大红色按钮时结束。与切尔诺贝利核电站反应堆的紧急关闭按键造型一致。不过在《HORT》的世界观里,这个大按钮的作用直到E3M1才正式揭晓——它用于强行停止各地的核弹头发射指令。
所以玩家的行动目标,直到此时才有了一个比较明确的表态。可惜代价却是你在本关未能成功阻止核弹发射,眼睁睁看着蝾螈彻底毁灭了全人类,成为地球下一个时代的主宰。
这东西居然在网上还有卖的是什么毛病???

这东西居然在网上还有卖的是什么毛病???

等等...你不是一直都在跟神秘的人类入侵者作战吗?蝾螈是个什么鬼?

我在喂狗他在割盲肠

卡雷尔·恰佩克(Karel Čapek)是捷克最具影响力的作家之一。他在1921年撰写出版的《罗梭的万能工人》一书中,首次创作并奠定了机器人(Robota)这个词与概念(一说最早是1920年的戏剧《R.U.R.》中使用)。在他写作生涯里,还创作了许多充满政治色彩的作品,其中大部分涉及其生活的时代背景。
1936卡雷尔出版的《蝾螈战争》(Válka s Mloky),就是一部具有强烈讽刺色彩的科幻小说。故事讲述人类发现了一种高度进化的蝾螈,将其圈养起来作为奴役使唤。然而这些两栖生物学习、掌握了人类的知识后,向着压迫者举起反旗,进而演变成了一场地球主权的争夺战。书中并没有具体的主人公形象,而是采用社会各阶层视角,描述人类对战争的态度与观点。
E3M1的灵感便是来自于这本小说。不过说实话,虽然关卡的名称就叫做『与蝾螈的战争』(War with the Newts),但因为图形太简陋,我一开始以为是跟鼹鼠杠上了呢。
由于连盟军派来增援的人形高达都死于非命,导致你无暇思考种族冲突的哲学思辨性,只能立刻投入到杀戮当中去。但很可惜的是,蝾螈们还是在最后一刻成功发射了核弹。你只能眼睁睁看着火箭升空、爆炸。绝望与悔恨感将你拖入深渊,眼前只剩下一片黑暗......
当你再次睁开眼,感到时间与现实再次遭到了扭曲。你到底躺了多久?床边的书本,病房的刺鼻药水味,难道都在提醒你,先前的遭遇仅仅是南柯一梦?
按下病房护理服务铃后,值班医生希望你能躺回床上去,只不过手段有点致死率过高。好家伙,敢情到了医院你也没得休息啊。但也不能否认,在经历了先前那些对现实认知造成冲击的事件后,重新回到熟悉的环境与节奏——即便这“日常”也有点表态也无所谓了。
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你可能吃太多来路不明的蘑菇了
从医院死里逃生后,你发现自己又回到了布拉格。穿过斯大林主义建筑构成的都市迷宫,换上崭新的防弹内衣裤,你终于抵达了『圣心教堂』(Kostel Nejsvětějšího Srdce Páně)。这里的酒窖里头,一位死而复生的波希米亚国王,正全副武装等着你的自投罗网。
幸运的是,先前在地铁站的旧隧道里,你好心援救的几只小狗派上了用场。它们除了宽慰你疲倦的心灵之外,还能在混战之中,帮忙清理那些烦人的变异老鼠。善待动物自然会有善报。
在关卡中投食后,会一直跟随玩家身后的狗狗品种为布拉格瑟瑞克犬(Prague Ratter)。它们被认为是现今最小型的犬种,通常只能长到20厘米左右,在捷克之外的国家极为罕见。游戏里帮忙对付老鼠的行为,社区提到是因为在中世纪的东欧宫廷中,曾记载到它们经常被皇室用来缓解日益严重的鼠害。
如果能在击败胡斯国王后,找到本章节的隐藏关卡入口,便能来到市政厅。此时你会发现,著名的布拉格天文钟(Orloj)居然停止了运作,检查之后发现钟楼的一个关键齿轮不见了。
Orloj于1410年首次建成,是目前世界上第三古老——且唯一仍在运行的天文时钟。时钟机制有三个主要组成部分:正中央装饰有日月形象的天文盘,描绘天主教圣徒的雕像,以及代表月份的日历表。根据该国的民间传说所述,如果Orloj停止运转,那么布拉格便将遭遇灭顶之灾。而届时,将会有一位在新年之夜出生的孩童将其修复。
突然之间游戏的行为动机变得特别清晰了。虽然不好说你是否在新年之夜出生,但修理钟楼在很多游戏里都有过实践经验了。找到齿轮——它被入侵的神秘军队指挥官吃掉了,所以你要先好言相劝安抚他,以便为其做一次胃镜检查。
来到最后的决战地点:斯特拉霍夫体育场。虽然因为天气不好(到处是辐射呢)所以没有观众,但席上依然放满了令人安心的弹药补给。
对手首先搬出了『Lgorek』——曾经在莫斯科Army-2018论坛上首次亮相,由名牌军工厂Kalashnikov构思生产。虽然他们自称该机器人采用高度拟人化复合结构,能够适应工程和战斗任务,并使用两对前爪使用各种装备,但因为过时设计与稀烂的数据表现而经常被当作笑话。
这就是传说中的高达嘛?

这就是传说中的高达嘛?

然而在《HROT》里,这东西居然被配备到了军队中,并且真的很强大!你所有的武器都无法对其造成伤害。但人类的智慧岂是如此不便之物。稍微动动脑子利用一下地形,这台破铜烂铁就会变成名副其实。
顺便一提。在此次灾难事件结束大约一年后的1987年,好莱坞根据你击败Lgorek的故事作为灵感,拍摄了一部名为《铁甲逊龙》的科幻电影。其中主角击败强敌——ED-209的场面,完全抄袭了你利用楼梯绊倒对手的战术。但他们没有给你支付版权费用,典型的资本主义可耻行为。
1 / 2
一 模 一 样
杀手锏被破,敌方的老大也终于现身。这个光着膀子,戴着墨镜骑熊瞎跑的家伙,据说曾经是个前国家特工。他不仅能一边后空翻一边用手枪发射火箭炮,还能调动体内的查克拉发动影分身忍术,在垂死之际甚至召唤出了翼龙协助作战。
这不比DOOM永恒的黑魔王更燃?

这不比DOOM永恒的黑魔王更燃?

但纵有十八般武艺和无数忠诚的手下,也架不住你加持了扬·齐兹卡(Jan Žižka)头盖骨力量的双管霰弹枪。当然只是干碎BOSS的血条并不代表着任务完成,你还必须鼓起勇气钻进他的嘴里,从源头彻底结束掉这场灾难。
沿着食道一路滑进BOSS体内,解决掉埋伏在胃部的敌人,你终于找到了遗失的Orloj齿轮。它被偷来安装在BOSS的心脏上面,以提供源源不断的查克拉能量。在摧毁掉这台邪恶机器后,你带着齿轮跳进马桶里成功脱险。
已经不是离谱可以形容的了

已经不是离谱可以形容的了

满载荣耀回到市政厅,笼罩着祖国的祝福为Orloj天文钟重新装上齿轮。休息一下,在小狗们的温馨陪伴中,品尝着葡萄酒和Trdelník(一种坚果蛋糕),感受胜利后举国欢庆的气氛。在经历这次不可名状的疯狂之后,这是你应得的享受。

END

最后钻进BOSS嘴里的桥段虽然看着神经病,但其实也并非凭空捏造。它其实致敬了1997年的《鸿沟裂谷》(Chasm The Rift)。本作是目前可知第一款由乌克兰开发的FPS,在当年被戏称为“漏风版雷神之锤”。游戏最后一关,玩家就是要跳到BOSS体内,破坏它的机械内脏。
其实很多古典FPS都有这种类似桥段。《DooM2》通过特殊手段,可以穿墙钻进邪恶圣像的头部,进而发现约翰·罗梅罗一直在幕后掌管地狱的恐怖真相。而《雷神之锤》最后要面对刀枪不入的羊妈(Shub-Niggurath),也是需要玩家利用传送杀,从内部才能将其击败。就连《半衰期》的最终BOSS,你也可以利用平台跳进它的大脑,用撬棍狠揍暴露的弱点核心。
最近复刻了,前几天还上了NS。但并不好玩卖得还贵,不建议购买

最近复刻了,前几天还上了NS。但并不好玩卖得还贵,不建议购买

大致来讲,这算是一种互相致敬模仿的同类产品经典套路。而从设计理念来看,也是代表了这类古典FPS,能留下点名声和影响力的,几乎都没有什么太正经——或者说正常的脑回路。
最开始,《HROT》仅仅只是一个带有东欧文化特征的FPS。对于的同类游戏市场而言,无论俄罗斯还是波兰等国家,都推出过类似背景的游戏。很显然,这种几乎是个人独立开发的小成本作品,是不可能利用大量图形资源,来堆叠出足以“赢在预告片”的视觉元素噱头。
但当你投入其中后,会发现朴素的观感并没有影响作者发挥。游戏关卡充满了脑洞大开的内容,但它也永远不会偏离核心主题,用过去从未有过的方式,向玩家展现了一个奇怪而有趣的80年代捷克斯洛伐克。
所有内容完全就是酒后鬼扯的,千万别被套进去了

所有内容完全就是酒后鬼扯的,千万别被套进去了

事实上在这之前,我对这个国家的印象仅仅只有那首《布拉格广场》;而游戏成功地让我对其产生了兴趣,在遇到各种彩蛋时主动去了解其背后的典故。也是玩了这个游戏,才算发现东欧人不一定都喝伏特加,捷克现在更多是喜欢啤酒和利口酒(?)。
不管你想不想用心讲故事,也不该放弃作品的个性。不如说越是缺少一个精心撰写的剧本,就尤其不该在表达态度上过于拘束,应当尽情发挥想象力以体现出作品的特色。传达与表述,对于任何类型、流派与风格的游戏而言,都是必不可少的。

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