銳意改變
勇敢的做出改變是一件很難的事情,其原因不僅在於普通人的路徑依賴,以及改變可能要承擔的風險會比收益要來得更大一些。
白玉京工作室卻做出了改變,從《下一站江湖》的戰棋玩法,到《下一站江湖2》的即時動作,遊戲的玩法性質發生了巨大的轉變。而對於任何小工作室來說,步子太大扯著蛋的事情也不是沒有發生過。
比較搞的一點,《下一站江湖2》把遊戲介紹和問題寫在一起,算是比較有自知之明的(有興趣可以自行去Steam商店頁看看)。而實際遊玩了下游戲,我也對有這款遊戲有了點感想:
寫意江湖
一個江湖,三個聖人,背後風起雲湧,主角的故事由此起步,即便寓居邊陲小村,也難逃被捲入權勢紛爭的浪潮。
從六嬸去世,到踏入江湖,一個寫意的江湖畫卷徐徐展開。
中肯的說,人物的建模有股十幾年前國產網遊的味道,再加上個人不是很喜歡國產這種蛇精風格臉,所以對遊戲的建模有些不喜歡,以及立繪用了AI精修,看著更怪了。
遊戲地圖中填充了許多寶箱和可採集物品,而在一些村落、城市裡的各種奇遇、支線任務則填充其間,在無縫地圖中力圖構建出一個豐富的江湖場景。地圖中還設計了許多解謎場景,也挺有意思的。
整體畫面水平並不高,還是跟建模一樣有種十幾年前網遊的質感。比較有意思的是,遊戲中許多場景是可以交互的,比如可以上竹子,或者冰封水面鋪成道路等等。
而路邊幾乎每個NPC都可以交互,並且有交談、交互等各種選項,這點比較能展現沙盒遊戲的潛力。
俠意修道
《下一站江湖2》在創建角色的時候,與其他武俠/修仙遊戲(比如《鬼谷八荒》)有著同樣的設計:除了角色選擇,從屬性到戰鬥傾向,從自選天賦到身份天賦,以及初始武學套路,都由玩家來自定義,此外,遊戲還設計了不同的難度供不同玩家選擇,這種隨機性加上可分配點數的設定(多周目更多點數)會增加遊戲的自由度和復玩性,而不至於一次通關既封盤。
人物除了裝備屬性能帶來戰力提升之外,比較有意思的系統是境界、經脈、武學、萬宗這四個一脈相承的武學系統。
境界的提升可以全方位提升屬性,但需要打通經脈、筋骨數值達標等要求,並且分為固靈屬性和永靈特殊屬性,後者需要擁有丹藥才行;
經脈則是通過修為點數提升,可以獲得各類屬性不說,也作為境界、武學等的解鎖條件;
武學則是各類招式的學習和屬性加持(遊戲中叫衝靈所竅);
萬宗則是通過感悟點數洗練獲得技能的額外詞條,以在釋放的時候獲得加成。
急需蛻變
一個有些寫意的江湖,一個不錯的沙盒開放世界無縫地圖構造想法,一套仙俠修煉的遊戲玩法構築,無數個寶箱和任務,共同組成了這款《下一站江湖2》。
說實話,《下一站江湖2》目前的不管是內容,還是整體表現,都還有些粗糙,需要很長的路子要走,唯一的優勢是製作者想要極力去打造一個多身份線、多結局、沙盒玩法的武俠世界。想法是好的,但如果要付諸實踐,仍需要提供更多的創意玩法,而不是生搬硬套網遊模式下的那套武俠九九,以及把立繪、語音、場景構造、任務邏輯、動作打擊感等全方位的修一修,才能獲得更多的好評。