死亡細胞是我進入Steam階段第二批購買的遊戲。當時感覺太難了,沒接觸過肉鴿,所以沒玩下去。後來隨著它《壞種》《巨人墜落》《王后與海》一個個DLC更新,好評越來越多,我就想這玩意居然這麼好玩嗎?就又買了全套後續DLC,玩了100多小時。
你要問我對死亡細胞的評價如何,我個人感覺是挺好玩的,但達不到我心目中的神作。這倒不是遊戲有啥問題,是我覺得實在太難了,對新手不咋友好。當時我還和朋友說,這玩意的EA版本要是今天發售,以當前輿論環境肯定也得褒貶不一。
結果由《死亡細胞》負責後續開發工作的EE製作的這款《波斯王子:Rogue》完美印證了我的猜想。評論區裡,有挺多遊玩了1~2小時,就長篇大論的差評。
咱也不懂一個rogue類遊戲,你玩了1~2小時,機制都未必搞懂,怎麼就能打出那麼一大長串字出來。你要單純,就說句:“手感怪,適應不了。”咱也可以理解,畢竟死亡細胞剛玩的時候,我也受不了那個遊戲的手感。
這時候,總有玩家會拿出“真金白銀”論,人家真金白銀買了遊戲,就可以給出自己的評價。我其實真挺建議玩家,儘量不要去購買自己不瞭解的遊戲,然後一廂情願地將自己的願望,投射到尚未發售的遊戲上,一但這款遊戲沒有做到心裡預期,就大肆批判。
做得如果像某個遊戲,就是“玩你我為什麼不去玩XX。”
做得不像某個遊戲,就是“抄都抄不好。”這套兩頭堵的話術真的看得累了。許多遊戲玩家常掛在嘴邊的是,不喜歡被人教著怎麼玩遊戲。
但你玩人家制作的遊戲,喜歡新鮮的體驗,操作方面又不能不符合你的直覺,哪有這好事,Steam是什麼許願池嗎?
實話實說,波斯王子Rogue這遊戲,我玩的時間也不長,但你要說這玩意能被噴成褒貶不一,我覺得是真不至於。
機制上,因為是EE製作,他的主要通關流程部分,非常保守的沿用了死亡細胞那一套東西。
比如每個地圖都有傳送點啊,每一關的地圖有幾個關鍵地塊,方位略微調調,其它部位大差不差。
每個關卡選擇,後面都有不同的新分支。這些設計,其實都是死亡細胞的風格。
包括將路上獲得的資源,存儲到池子裡,這也和死亡細胞到固定節點用細胞升級差不多。
至於局外成長,死亡細胞除了藥水瓶不斷增多,還有啥局外成長?
自選武器?武器試管?那不也是後期解鎖,或者到了高細胞才有的東西嗎?
《波斯王子Rogue》那麼大個搶先測試版寫著,接受不了測試內容少,別買就完了,誰也沒拿槍架著你,逼著你掏錢。
EA遊戲我最看重啥?遊戲的基礎機制設計,在後續的開發中,有沒有可拓展性。
《波斯王子Rogue》這套動作機制,熟練應用之後,其實非常舒服。翻滾可以從敵人的一側翻躍向另一側,踢擊可以讓人後退,利用高低差造成墜落傷害,或者撞牆眩暈,或者無甲與有甲相撞,造成破甲狀態。
在一定高度的下砸同樣可以破甲。
而遊戲最特殊的機制,就是“爬牆”,當遊戲的背景是牆壁時,可以利用shift按鍵在牆壁上進行一定時間的衝鋒行走,利用這個機制,可以飛簷走壁,可以爬到更高的地點進行下砸。
一但適應了“牆壁移動”這個機制,基本一路探索地圖,就和波斯猴子一樣暢通無阻。
熟練應用破甲、踢飛、爬牆這些機制,會使遊戲的戰鬥變得非常自由,多少有點成龍進了傢俱城的感覺。
遊戲的符文系統,也非常值得研究。每個符文都有“星級”才能激活的詞條。一個符文既有固有能力,也有為其它槽位提升等級的效果。
例如下圖的烈焰射彈,它能夠使左方兩個槽位的符文提升一級效果。
它自身的能力,卻需要在3級槽位中才能完全激活(這裡遊戲有bug,顯示是2級,實際需要3級,已反饋)。
你像我這局,獲得了翻躍敵人時落下焦油,遠程射擊時附帶燃燒和毒藥的能力。
在遊戲中,焦油+火焰=劇烈燃燒,焦油+毒液=猛毒,火焰+毒液=爆炸。
像我這種天選之套,可以同時觸發爆炸和劇烈燃燒效果,符文構築起來,你都不知道這局有多爽。
而有些差評玩家的要求,竟然是要符文升級,即插即用,讓這套很好玩的需要思考如何構築制約的符文系統,迴歸到最為爛俗的遺物疊加……這種遊戲,市面上不是已經一抓一大把了嗎?為什麼要有新設計的遊戲,迴歸到這種設計上呢?
《波斯王子rogue》目前沒有問題嗎?當然不是的。
我認為遊戲的武器、武器技能方面,遠沒有符文和基礎這套動作機制做的有趣。甚至需要消耗能量的遠程攻擊,也比近戰這些武器有意思。這些可能確實需要修改。
而作為一名劇情黨,遊戲通過輪迴敘事在EA版本只講了一小半故事,也確實讓我感覺到有點不爽。這種偵探小說式敘事,結果故事講到一半,也不知道是和《hades2》學的,還是和《全網公敵2》學的。這是我最討厭EA的地方——故事講不全。
我覺得挺多人賺錢其實並不容易,買遊戲最根本的目的,還是用來玩的。但是很多很多人,喜歡買完一個遊戲,上線第一天玩命去肝,系統可能還沒搞懂,就“測評”出來,開始全力輸出。
你的觀點可以蓋棺定論在第一天了,那第二天的補丁更新,後續製作組的更新呢?這些基本很多人都看不到了,他們會管那麼多嗎?反正流量賺到了就OK。
好一點的博主會覥個臉出來,說:“製作組是聽了我的意見,所以更新了某個部分。遊戲不批評不行。”好像自己給遊戲界做了多大的貢獻似得。
遊戲是用來玩的,賺錢也不容易,現在每月出的遊戲很多,作為玩家其實可以花點時間稍微瞭解一下哪個遊戲是否適合自己,感覺是自己的菜再去購買,多半不會翻車。
而作為遊戲製作組,說真的,他們的確是為了賺錢,但如果不是熱愛遊戲,程序員,美術可以賺錢的職業不是多了去了。就算做遊戲,也完全可以路徑依賴,完全照原先的東西“抄”一份出來就行了,也沒必要整啥新機制出來。
到時候還有傻子非得逼人家改回去,按照最保守的設計來。
製作組是肯定希望賺錢,更希望有人能夠體驗,欣賞他們的遊戲的,就是也希望自己做得這套東西,遇到對的人。
單說波斯王子,這遊戲做的真挺用心的,你看人物進入菜單界面,他還會盤腿休息。剛進遊戲時,異域風情的歌曲也挺好聽。
你仔細觀察的話,爬牆動畫也好,扒著杆子的動作也好,不同武器的攻擊動畫也好,主要人物身上投入的動作資源,其實相當豐富。這都是普通獨立動作遊戲沒有的。
你要不喜歡早期測試版遊戲,想體驗完整故事,一次性遊玩到更加豐富的遊戲內容。那你等個正式版,再見分曉就好。
你要是想體驗一套獨特一點的動作機制設計,波斯王子rogue真不還不錯。
有些博主,總在評判一款遊戲的耐玩度究竟如何。我只能說Hades2第一天在線人數是10萬人(黑盒),到了今天只有4000人。
對於一些玩家來說,能有“一次”完美的遊戲體驗,那就夠了。
而對於另一些玩家來說,就算是初版魂鬥羅都有人依舊在玩的津津有味,你擔心《波斯王子rogue》會沒有足夠多讓你熟練訓練的機制嗎?這玩意看人的。
我知道這篇文表達的觀點戾氣挺重的,但我是實在看不上現在這個烏煙瘴氣的輿論環境,新出來一個遊戲,有的博主為了那點流量,張口答辯閉口史,有的博主,就非得找到一點匪夷所思的情節,截取下來,論證製作組屁股歪。
咱也不知道,為啥這兩年遊戲圈的環境,怎麼這麼烏煙瘴氣。我挺喜歡的《雪居之地》、《動物迷城》、《麵包房行動》、《異界失控》、《惡意不息》都在遊戲剛出時就被一頓痛批,有的被迫“痛改前非”了,換回了點好評。有的直接暴死一蹶不振了。
最後總結,要是有錢買遊戲,還是買點自己喜歡的吧。有些玩家別買遊戲就是為了噴。生活已經挺累了,讓遊戲迴歸到遊戲本身,不好嗎?