文/GameForce 編輯/碎長
說起回合制策略戰棋遊戲這個類型,一直有著大量愛好者,特別是在上世紀九十年代黃金時期,各大廠商紛紛推出不同風格的優秀作品,在這其中有一個名字恐怕是無法繞過的,那就是任天堂的《火焰紋章》系列,其簡潔的畫面表現之下,蘊含著豐富的玩法可能性,超高的難度設計更是獨具特色,雖然勸退了不少新玩家,但也收穫了一大批忠實粉絲。
不過這個系列也同樣存在分歧和爭議,玩家們普遍將FC和SFC時代幾部作品視作“正統”,在此之後的作品則被認為是照顧新玩家失去了傳統風格,這其中的分水嶺,毫無疑問就是核心製作人加賀昭三的離開。我們在之前的視頻中,曾經回顧了他脫離任天堂後創作的《淚指輪傳說 尤特娜英雄戰記》,這款遊戲不僅自身品質出色,更是因為和任天堂之間的糾紛,成為了遊戲史上著名訴訟案例之一。本期我們繼續圍繞著加賀昭三,回顧《火焰紋章》系列早期作品,重溫那種令人抓狂又欲罷不能的硬核策略體驗。
時間回到上世紀八十年代末期,受到回合制策略遊戲《大戰略》啟發,任天堂看到了這種玩法的巨大潛力,於是找到了視作親兒子的Intelligent Systems,也就是我們現在熟悉的IS社,這家曾開發出《馬力歐兄弟》、《網球》、《打鴨子》、《拆屋工》等經典FC遊戲的公司,很快就在1988年8月推出了《FC戰爭》(Famicom Wars),簡單易上手的玩法迅速吸引了大量玩家,為後續回合制策略作品打下了良好基礎。
然而玩家們很快也發現這類玩法存在的弊端,那就是缺少引人入勝的劇情和人物塑造,雖然部分作品有真實背景加成,但對於那些不熟悉歷史軍事的玩家而言實在是枯燥難懂。
時任IS社場景設計師的加賀昭三,提出了將RPG元素加入到策略遊戲的想法,打造出一個故事豐富且戲劇性濃厚的策略遊戲,玩家可以把自身的喜好和情感投入到角色的戰鬥冒險,而永久死亡機制是整個系統不可或缺的環節,這樣玩家能夠用更加專注的態度投入到遊戲體驗中,感受那種角色命運的沉重危機感,就像你在生活中隨意敷衍對待,那必然會遭到懲罰。另一個重要理念就是策略地圖帶來的高自由度,玩家無需像當時的RPG那樣只能體驗單一主線,必須先去A點再去B點,而是每個場景有多種完成方式和條件,這就給了玩家充足的策略空間,同時在玩法操作規則實現上手簡單但有深度,符合任天堂製作任何人都可以拿起和玩的遊戲的理念。
與後續《火焰紋章》遊戲不同的是,初代作品是IS社和任天堂研發一部合作開發,加賀在訪談中曾表示《火焰紋章》最初帶有實驗性質,開發團隊規模很小,成員多是出於興趣而參與,甚至缺少圖形制作資源,隨著開發的進行很多人不得不進行職責之外的工作內容。
IS社另一位著名製作人成廣通,曾談到《火焰紋章》開發過程中,FC的機能當時限制了策略遊戲體驗,由於程序要佔用大量內存,只能把圖形表現不斷壓縮,導致最早的策略遊戲畫面表現非常粗糙毫無觀感,讓新玩家沒有興趣。《火焰紋章》同樣存在這類問題,遊戲本身使用FC主內存已經超標,解決方案是把用來保存遊戲的專用內存利用起來,兩部分空間結合起來使用最終保證程序順利運行,同時在卡帶中加入了專門的芯片,用來處理和顯示漢字,這也是方便玩家掌握劇情所必須的,最終團隊克服重重困難,讓這個全新類型遊戲順利完成。
1990年4月20日,《火焰紋章》初代正式在FC主機發售,副標題是《暗黑龍與光之劍》,整個遊戲流程共有25個章節,本作在傳統回合制策略玩法基礎上,加入了大量新穎元素,例如單位靠近後相互之間可以進行道具交易、關卡中訪問地圖中的村莊、隨機增長的武器級別等,讓玩家開始有了沉浸式策略體驗,遊戲在FC主機生涯末期取得了33萬套銷量,遺憾的是並沒有在海外發行,之後有愛好者翻譯製作了其它語言版本,通過模擬器形式體驗,時至今日初代在最新Switch平臺仍然可以重溫。
1992年3月14日,《火焰紋章外傳》在FC主機發售,本作可以說是很多小夥伴的系列啟蒙作,當年國內廠商外星科技曾對遊戲進行漢化,推出名為《索菲亞復甦》組裝卡帶廣泛流行。這一次的“外傳”雖然保留了回合制策略玩法核心,但加入了更多傳統RPG元素,包括非線形的世界地圖以及地牢迷宮等,雖然這些玩法在接下來的SFC時代被放棄了,但在後續遊戲中偶有出色,其獨特的風格也讓愛好者非常懷念。
任天堂16位主機SFC的快速普及,讓策略遊戲有了新的發展空間,更快的處理器速度和更細緻的畫面表現都讓玩家體驗大幅提升,而此時的加賀昭三也成為IS社《火焰紋章》核心製作人。1994年1月21日發售的SFC版《火焰紋章 紋章之謎》可以說是FC初代的圓滿之作,遊戲分成了兩大章節,第一章《暗黑龍與光之劍》復刻了最初的情節,第二章《紋章之謎》則是延續故事,把當年受限於容量和開發週期未能徹底講述的情節補完。
加賀昭三在本作中徹底展現了頂級製作人的實力,特別是在遊戲劇本創作上,每個角色看似普通平常,然而通過簡單的臺詞對話,背後浮現的故事令人印象深刻,既有龐大的國家戰爭層面,也有細緻的人物感情關係。遊戲發售後取得77萬套銷量,是整個系列最高表現,也讓回合制策略戰棋成為獨樹一幟的玩法,其它廠商也開始推出同類作品。
《紋章之謎》的成功讓加賀昭三有了超級大作的野望,他決定脫離前幾作的故事背景,打造出全新更加宏大的世界觀,希望在遊戲中展現像《戰爭與和平》那樣的歷史劇,讓整個世界隨著時間推移不斷變化,通過對真實歷史事件的還原,讓玩家感受到人物角色的行為是如何影響歷史的,正反兩方面人物都有著自己的目的,把充滿血腥暴力的鬥爭美化描述成“聖戰”。這種反映現實世界衝突的情節設定,結合豐富多變的策略玩法,對玩家有著巨大的吸引力,當時另一個戰棋經典《皇家騎士團2》亦是如此。
遊戲最初的宣傳名稱是《火焰紋章 光之繼承人》,圍繞著世界觀設定,遊戲玩法也有了新的變化,關卡地圖變得更大,讓玩家有了指揮大規模戰役的感覺,而不是像以往作品那樣展現小規模戰鬥,從而有了融入遊戲世界的感受。同時續作對物品金錢交易進行了限制,避免出現把全部資源投入到極少數人物的情況,鼓勵玩家平衡使用全部單位,從而有更多機會領略對話劇情。
遊戲在“歷史劇”這個概念上下了很大工夫,除了更細緻還原中世紀風格,例如根據騎士制度設計的多種職業等,而最被玩家們稱讚的,莫過於類似血統的後代繼承體系。這個玩法實際上與加賀昭三業餘喜歡賽馬運動有很大關係,曾奪得冠軍的優秀賽馬,在退役後通常會被用來繁殖馬匹,而在遊戲中後代繼承特技也是異曲同工。
根據最初的計劃,加賀設計了三大章節劇本,然而隨著開發工作的進行,加賀對於遊戲追求完美的態度,導致週期不斷延長,根據成廣通的說法,光是項目被徹底廢棄重新開始就有數次,加上IS社辦公地點變更等原因,到了1995年末整個遊戲還沒有完成,此時的SFC已經進入生涯末期,競爭對手索尼和世嘉的全新32位機已經開始普及。最終任天堂失去了耐心,向IS社表達了強烈不滿,對未完成的作品進行了大刀闊斧式強行收尾。
1996年5月14日,《火焰紋章 聖戰之系譜》終於在SFC主機發售,4MB的超大容量可以說是這臺16位機最後的大作之一,玩家很快就沉浸在史詩般的故事和豐富的玩法系統中,同時也迅速體驗到從豪華宮殿到爛尾樓到落差感,半成品式的表現給人留下了巨大遺憾,這又是一場遊戲界常見的“追求完美的藝術家敗給了唯利是圖的商人”情節,儘管遊戲銷量50萬套表現不俗,但加賀昭三和任天堂之間開始有了不可調和的分歧,為最終離開埋下了伏筆。
在此之後加賀在SFC主機繼續領銜開發了《火焰紋章 多拉基亞776》,遊戲發售時已經是1999年9月1日,就連32位機已經進入末期,整體品質一貫優秀,但仍然無法彌補《聖戰之系譜》帶來的缺憾,堅持硬核高難度傳統風格的加賀,很快就選擇了獨立創作,而《火焰紋章》也進入到新的時代,開始面向更廣泛玩家群體推出新作。
時至今日,已經年過七旬的加賀昭三仍然堅持耕耘不再繁榮的策略戰棋土地,個人使用SRPG Studio引擎在Steam平臺推出了《維斯塔利亞傳說》系列作品,讓新老玩家體驗到傳統硬核戰棋的魅力,在當今休閒氪金流行的時代,這種有些偏執的傲骨精神是非常難能可貴的。無論你是新老玩家,只要喜歡策略戰棋這個歷史悠久的玩法,那麼加賀時代的《火焰紋章》作品是一定要體驗的。
-END-
關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。