米遊圈的又一次破曉:絕區零能讓二遊玩家“爽玩”嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-07-21 17:09:25 作者:fez醬 Language

對於米哈遊這家公司,相信在看這篇文章的各位並不陌生。從《崩壞學園2》的第一桶金,《崩壞三》的超越同時代手遊,到如今《原神》引領簡中互聯網潮流,《崩壞:星穹鐵道》營收暴漲。這家公司的每一部作品,都像是那個年代二遊的風向標,它去哪裡,業界的二遊就看向哪裡。

而在7月4日,米哈遊的又一力作《絕區零》開啟了公測。官方在八點半的時候就提前開服,在官方的公測時間十點,註冊人數就超過了1900萬。但似乎這一成績並不令人意外。早在7月2日開啟預下載時,《絕區零》就雙雙登頂TapTap和好遊快爆兩大渠道的熱門榜,而此前4400萬的預約人數,也創下了二遊最高記錄,足以證明玩家們的期待早已拉滿。

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對於《絕區零》,或許很多人認為它作為米哈遊的新作,用戶盤還是以《原神》《崩鐵》等遊戲積攢下來的粉絲為主。

但經過一段時間的體驗之後,《絕區零》給我的感覺相較於此前玩過的米家遊戲大不相同,相對於《原神》探索世界給予我的上頭,《絕區零》更多的感覺則是純粹的爽與視覺衝擊。在這個它剛剛公測的節點,我想來聊一下這款風格獨特的ARPG,是怎麼讓米家遊戲再次閃耀在玩家眼前的。

PS:本次測評僅考慮PC端環境

 

末世之下,也有奇蹟般的日常

在《絕區零》這個項目剛剛被曝光時,就被貼上了“末世都市”的標籤。在首曝PV中,“空洞災害”的文案以及透著綠光的怪物,似乎都象徵著遊戲的世界觀下,人物的生活危機四伏。但在經過了公測的體驗後,似乎並非如此。絕區零中的城市早已能夠掌控“空洞災害”,不僅能夠精準預報發生的時間與地點,輕鬆解決空洞中的怪物,甚至還能夠從這一災害中提取能量以供使用。

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一邊是空洞中的戰鬥冒險,而另一邊則是街道中的平靜生活。米哈遊將兩種極端的設定巧妙結合,讓圈外玩家能夠體驗到其中魅力,也讓喜愛末世風格的深度玩家能夠有嶄新的體驗。在空洞中參與完一場激烈的戰鬥,再返回街道中漫步,打一會街機,喝一杯咖啡,這或許就是米哈遊筆下“新艾利都”市民們的稀疏平常。

與此同時,米哈遊在地圖設計上拋去了“開放世界”,甚至在《崩鐵》的箱庭設計上又縮小了地圖。在《絕區零》中,到哪裡都需要讀條,三分鐘就能將主角生活的“六分街”逛遍,甚至都無需雷達圖指引……但也正是如此,“末世中的平靜街區”這一形象也得以瞬間立體了起來。這讓我想起了《p5R》中的澀谷街區,只需方寸之間,便能讓玩家體驗到最強烈的風物人情。

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音像店門口的JK,跑業務的中年大叔,拎著菜回家做飯的老奶奶……街區不大,卻人情味十足。用於獲取增益的拉麵攤就在隔壁,家對面就是用於簽到的報刊亭,大量節省跑圖時間的同時,也讓風格十足的建築物緊湊起來。

《絕區零》雖然加入了劇情跳過功能,玩家可以選擇將瞭解故事這一事項暫時擱置。但正是在這樣的細節之中,玩家也能夠得以從周遭環境中瞭解這個世界觀下的種種背景。不禁想到了《如龍》系列中的蒼天堀與神室町,縱使我對那個年代的日本並無瞭解,也能在街頭得以窺見泡沫經濟時代下最後的狂歡。

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《如龍極2》中的蒼天堀

除了為主線劇情以及角色培養服務的咖啡店/玩具店,街區內以及繩網(遊戲內虛構的社交媒體)上還有各種各樣的支線任務等待玩家來解鎖。除此以外,還有街機廳內的小遊戲供玩家遊玩,還有npc發佈的尋找邦布這樣的探索收集,雖然“新艾利都”的可探索區域並不大,但是給予玩家的豐富體驗卻絲毫不比“提瓦特大陸”要小。也正是處處充滿了可互動的元素,這份日常感便顯得更加真實,更加多彩。

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超自我的美術風格

既然聊完了《絕區零》的世界觀,那麼脫離不了的就是它的美術設計。

不同於《崩鐵》的科幻魔法背景和《原神》的魔幻童話,《絕區零》走的路線會更貼近於我們的日常生活——都市與街頭。

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來往的車輛,隨處可見的廣告牌,高架橋與隔斷的鐵絲網……這一切元素在現實生活中與我們如此接近。而“六分街”上,充滿復古味的音像店和錄影帶店,中華拉麵攤與貼滿海報的報刊亭,還有裝潢普通的西式咖啡廳,從上世紀90年代的流行元素到本世紀的街頭裝飾,《絕區零》將這一切都濃縮在了小小的街道中,卻顯得不割裂,不衝突。

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繼續漫步在街頭,隨處可見的是巨幅廣告牌和誇張色彩繪製的塗鴉。這點則是“日式街頭風”的強烈體現。如果說上一部分中提到的“都市感”讓我想到了《如龍》中的神室町,而這部分元素的加入則讓我想到的是《噴射戰士》中的“蠻頹鎮”。《絕區零》利用對街頭塗鴉以及都市設計的理解,設計出了獨屬於它自己的一套風格。

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對於細節的把控,《絕區零》做的更是令人拍案叫絕。在錄像帶店的貨架上,你可以看到每一張碟片都有著足夠精細的海報。而這其中不乏對過去大片的neta,從偵探片到殭屍片,從文藝片到災難片,每一張海報都由設計師重新設計,放置在了遊戲中的小角落。在遊玩發掘的過程中,不禁感嘆:米哈遊對於遊戲美術細節的把控,已經扣到了與真實世界對比嗎?

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除了場景設計之外,《絕區零》對於角色的美術設計也十分考究。對於女主這樣在家中工作的“繩匠”,著裝則更為日常,穿著舒適且不失美觀的工裝裙與夾克,便於行動的運動鞋,以及徽章髮卡等小配飾的堆疊……頗有技術宅少女的風格。

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米哈遊遊戲風格的多元化向來是它的拿手本領。在《絕區零》中,女僕,機甲少女,福瑞,你想要的設計應有盡有。但角色設計本就貴精不貴多,能夠將這些角色與世界觀搭配起來,才是《絕區零》能夠憑藉美術吸引多種玩家的“殺手鐧”。第一位限定角色“艾蓮”作為鯊魚娘女僕,《絕區零》在甜美的女僕裝上添加了鎖鏈以及皮帶作為裝飾,讓其更能融入都市背景。而髮飾與胸前的尖牙元素,則是對她人設與戰鬥力的最好呈現。

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《絕區零》將對平面設計以及街頭藝術的理解靈活運用,打造了一個生活感十足,又不失自我風格的小小街道。更何況這是“日式街頭風”這一國內廠商還未嘗試的賽道,足以看出《絕區零》對於自己美術風格的自信。

 

ARPG離不開的課題——戰鬥爽!

《絕區零》作為一款動作遊戲,那麼逃不開的絕對是他的戰鬥以及動作設計。還記得當初從首曝PV到三測,炫酷的光效和隔著屏幕都可見的卡肉感,讓不少ACT深度玩家都為之期待,那麼如今正式上線,戰鬥的表現究竟如何呢?

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 從起手送的安比,到後面抽到的貓又,體驗下來與首曝PV中並無二致,甚至還優化了不少,最直觀的感受便是“酷炫”與“爽”。刀刀迸發的閃電光效,清晰的金屬打擊聲,卡肉感與停頓感,魔女時間與彈刀,這些其它ACT遊戲,甚至是某些3A大作該有的他都有,也確實讓我在測評的幾個小時裡沉浸其中,那麼這是否能說明,絕區零的ACT設計是過關的呢?

我想,它還有不少優化空間。

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首先第一點,《絕區零》在卡肉感的設計上,是讓玩家不適應的。

既然說到卡肉感,那就必須先了解何為卡肉感。通俗來說,卡肉感就是刀砍下去的時候想被裡面的骨頭以及肉卡到一下。相信日常做飯的小夥伴們都知道,在切肉的時候和切蔬菜不同,刀與肉之間是有阻尼感的。而ACT遊戲一般採用抽幀的方式,來做出卡肉的效果。

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魔物獵人中的卡肉感

對於《絕區零》來說,上來安比的特殊技就讓我感受到了整個畫面的強烈卡頓,讓人感覺這並非“卡肉”而是“掉幀”。對於卡肉感而言,武器被阻擋的根源應該是“刀”和“肉”的相互摩擦,卡肉的停頓感應該來源於武器,而非整個畫面或是角色。當安比使用技能時,整個畫面都被進行了抽幀處理,這很顯然是負面的,甚至影響到了原有的絲滑體驗。

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同時,對於不同武器,也應該有不同的卡肉處理。對於安比的武器——光劍而言,卡肉感不應該做的反饋如此強烈。更何況是面對機械為主體的怪物,而非具有肉體的生物。在這點上,《絕區零》自己的可琳相對而言就好了很多,電鋸作為高速運轉的機械,打進怪物時的強烈抖動便顯得尤其真實,並且也不像安比一樣讓整個畫面慢放,而是從電鋸的尖端和怪物本體傳遞到玩家手中。

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第二點,酷炫的光效雖然體驗上給予了大量的視覺衝擊,但是也讓玩家更快的陷入疲勞。

作為一位卡牌遊戲玩家,我在這裡想引入兩款卡牌遊戲的對比:《爐石戰記》與《影之詩》。在這兩款遊戲的背景中,都有兩條力量強大,足以毀滅世界的巨龍——分別是死亡之翼與巴哈姆特,在這裡放上二者的對比。(圖一為死亡之翼,圖二為巴哈姆特)

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可以很明顯看出,《影之詩》中的巴哈姆特特效會更加華麗一些,但《爐石戰記》爐石戰記中的死亡之翼雖然光效並沒有那麼炫酷,岩漿以及大地的裂變細節卻相對來說更加明顯。當光效過於強烈的時候,會在第一時間給玩家帶來很強的視覺衝擊,但是對於頻繁使用卡牌的牌佬們來說,日復一日的觀看,也更容易進入審美疲勞。

這也要求遊戲廠商需要在之後的卡牌中加入更強的光效以達到更震撼的效果(畢竟之後的卡更強,特效怎麼能輸給前輩呢),久而久之,光效就變成了光汙染,卡牌出場的細節也更難刻畫。下方展示的是《影之詩》中究極巴哈姆特的出場效果,無論是持續時間,還是場景細節都強過原版的巴哈姆特,但光效則略遜一籌。畢竟如果陷入了光汙染的比拼,那麼卡牌的出場特效就會越來越廉價,亮度拉滿,細節則虧欠許多。

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說回動作遊戲,即使是對於動作華麗的《鬼泣5》,到了遊戲後期,打鬥時候的光效也以粒子效果為主,也更注重於刻畫爆炸,雷電,火焰等法術特效,在不亮瞎玩家眼睛的同時,畫面中的元素也顯得十分充實。

那麼對於《絕區零》來說,在遊戲初期光效就做的如此炫酷的情況下,在不失去操作手感的前提下,之後推出的角色該如何既給予足夠的視覺體驗,又不讓玩家審美疲勞,這是項目組需要下功夫的地方。

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鬼泣5中的打鬥畫面

最後一點,也就是諸多玩家提到的難度問題。

《絕區零》的難度相對市面上的其它Act遊戲來說,是比較低的。無論是魔女時間還是彈刀,在《絕區零》中都很容易就打出,可以很明顯看出製作組是放鬆了判定的。而Boss的行動,也更為單調,目前小編達到了20級,還沒有遇到過困難的Boss,大部分都更偏向於“精英怪”。對於動作遊戲來說,輕鬆華麗解決眼前的敵人確實非常爽快,但如果長期面對這樣的敵人,就對上了那句古話:和臭棋簍子下棋,越下越臭。

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即使《絕區零》為玩家安排了連招表,連攜技等操作,但面對這些木樁般的Boss,對玩家來說也就是“殺雞焉用牛刀”。只需AAA就可以完成的操作,為什麼還要去考慮連招,研究角色之間的配合呢?從更商業化的角度來聊,又為什麼要花錢去抽S級角色和裝備呢?作為Act遊戲,從難度方面,考慮動作遊戲玩家的體驗,做出更具挑戰性的副本,也是《絕區零》需要討論的課題。

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聊了這麼多缺點,那麼難道,《絕區零》的戰鬥系統真就一無是處?

也並非如此,對於輕度玩家或是未曾接觸過Act遊戲的玩家,容易打出炫酷操作對於他們而言是友好的。在《絕區零》將光效拉滿的情況下,只需摁摁鍵盤,就能讓美少女們打出帥氣連招,確實在短時間內能夠得到強烈的快感。這也是為什麼雖然我說了那麼多缺點,但依舊感覺戰鬥爽的原因。

除此以外,《絕區零》對於角色之間手感的把握也做的不錯。貓又作為雙刀角色,技能以及普攻速度顯得十分輕快,而11號作為拿著長劍的角色,每一下每一下揮擊的動作都顯得優雅而具有力量感。本作為拿著重武器的大熊,攻擊顯得特別遲緩,但卻壓迫十足,也包括在前文“卡肉感”中聊到的女僕可琳。玩不同角色有不同的感受,讓玩家能夠適配自己的喜好,這是目前我覺得《絕區零》在戰鬥設計上做的最好的地方。

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結語

對於小編來說,《絕區零》已經達到了我心中的標準:操作炫酷,戰鬥爽快,在短短一天時間就抓住了玩家的心。在美術方面,米哈遊也以國內廠家極少嘗試的日系街頭風為基調,打造了一個細節滿滿的小世界。對於二遊玩家來說,《絕區零》無疑是成功的,但面對ACT玩家來說,《絕區零》還有一段要走的路。

在《絕區零》上線之前,在它的製作人專訪中聊到,對街霸的沉迷催生了《絕區零》的ACT之魂,而對復古潮流的迷戀則奠定了《絕區零》的風格基調。在如今二遊逐漸步入存量市場,能夠拿出這樣一款極具風格化的產品實屬不易。究竟是做好一款具有製作人情懷的遊戲,還是去磨練一款能夠符合大眾需求的產品,這並非一個選擇題,將一個小眾題材做的有口皆碑,這或許也是一條新的藍海賽道。

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