《灵媒》评测:创新的双视角,遗憾的游戏性


3楼猫 发布时间:2022-08-26 17:50:36 作者:伊恩 Language

《灵媒》是次世代第一款大制作的恐怖解谜游戏,也是Bloober Team迄今为止最大的作品,但带给我的体验却很难比得上其前作《层层恐惧》或《女巫布莱尔》。

固定视角

《灵媒》使用了早期恐怖游戏常用的固定视角,或者说是加强运镜后的半固定视角模式。固定视角可以说是被时代所“抛弃”的游戏方式,诞生于早期技术力不足,并逐渐被第一或第三人称所取代。与之相比第一人称能带给玩家更深的沉浸感,而第三人称则能在动作系统方面拓展更高的游戏性。

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视角的转变几乎是必然

固定视角最大的优势便是可以让制作组更好的塑造每一个画面的构图,甚至在不同视角的切换下做出电影的观感。《灵媒》在固定视角上的运镜可以说是合格的,操作方向不会随着镜头改变发生冲突,不同的视角也都尽可能描绘出各个场景的特点。

但采用固定视角的《灵媒》却在实际游玩体验上突出了一个重大缺陷——无聊。

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制作组Bloober Team此前的作品《层层恐惧》《布莱尔女巫》都是采用第一人称视角,他们最大的特点都是通过极强的沉浸感和出色的氛围塑造带给玩家心理的恐惧压力,第一人称的操作方式能还够让玩家在不断变换的视角下持续思索下一步。

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第一人称下几乎要全程绷紧神经

实际上这些作品本身的游戏性并不高,而《灵媒》的固定视角则在某种程度上造成了“扬短避长”,既没有达到以往的沉浸感,游戏性的缺陷也被放大。玩家不需要再绷紧神经地转过下一个转角或打开下一道门,只需要在固定视角下从左走到右和每一个有提示的地方挨个互动。

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此前采用固定视角的恐怖游戏前辈(《寂静岭》《鬼屋魔影》《钟楼3》等)都或多或少有着生存/战斗系统加以调剂,《灵媒》则完全取消了这些互动系统,却没能拿出足够分量的新系统支撑起整个游戏节奏,固定视角下的单纯解谜+跑路流程很难说是有趣的游戏体验。

退一步来讲,即使是没有这些互动系统,恐怖游戏本身也可以通过大量的氛围塑造达到增加沉浸感和游戏性的目的,但这些元素《灵媒》同样缺少。

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整个游戏流程中无论是老套的环境变换、jump scare,或是新颖的心理恐怖元素,都可以用严重缺失来形容,擅长制作第一人称的Bloober Team似乎没能在固定视角中找到着力的点,少量的恐怖元素插入的也十分尴尬。

例如恐怖电影中颇为经典的“皮球滚下楼梯”场景,本可以在固定视角下形成一个较好的构图,既能塑造诡异氛围,又能通过好奇心引导玩家探索,但本作却使用即时演算一笔带过,十分令人遗憾。

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在游戏中期森林一段流程中,从开始到第一段演出间有近十分钟的路程,在这段路程中除了收集品外没有任何的互动,仅仅是在固定视角下操控角色从左下角移动到右上角,之后切换到下一个固定视角再来一遍,这段可以用枯燥乏味形容。而同样是Bloober Team制作的《布莱尔女巫》整个游戏基本上都是在森林中行动,却能通过大量的细节演出达到惊悚的效果。

《灵媒》整个流程最吓人、最令人印象深刻的地方居然是一个转变为第一人称的jump scare(并且这个jump scare纯粹吓人用,出现的毫无道理),又颇有点讽刺。

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为啥这里会出现个鬼脸?游戏直到最后都没有解释

最终,固定视角似乎没能让《灵媒》达到以往老游戏的高度,反而造成了“恐怖游戏不恐怖”和“走路模拟器”的沉浸感和游戏性双重缺失。

双视角

除了回归经典的固定视角外,《灵媒》还创新地使用了同时渲染两个世界的双视角模式,在固定视角的加持下透露出无与伦比的艺术气息。

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《灵媒》的两个视角类似于《寂静岭》的表里世界,两个世界能够相互影响,也构成了本作解谜的核心要素。但可能由于制作成本原因,本作中角色无法自由在两个世界中切换,仅仅在少数几个桥段能通过镜子进行切换,此时的解谜颇具《寂静岭》的风格。

但是《灵媒》并没有很好地将两个世界的设定融入解谜当中,绝大部分谜题都仅仅是将“里世界”作为穿过“表世界”障碍的捷径,世界间的相互影响也只有开电源开关或开门之类。

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其中一段跑酷的场景切换倒是有《泰坦陨落2》的影子

有时剧情会强制开启“双视角”模式,此时角色同时在两个世界中存在,玩家需要同时照顾到两个视角,避免危险的同时解开谜题。但如果仅仅看操作阶段,双视角模式可以说意义甚微,不同世界的单视角谜题完成度远高于双视角谜题

当然双视角最大的亮点必然还是演出,如何利用这一独特的镜头语言讲出一段刻骨铭心的故事,如上一款有双视角的游戏《逃出生天》在故事演出方面可以说精彩至极。

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《灵媒》的双视角演出的确有许多亮点,但整体表现只能说中规中矩。本作大部分时间都只有一名“正常角色”,其余角色都只能在里世界中显现,这直接导致了演出部分双视角的画面略显尴尬——当里世界视角主角和其他角色互动时,表世界视角下主角像个精神病一样地自言自语。

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两个视角的不同镜头角度某种程度上弥补了这一点,我们得以在不同的角度注视着事态发展,两个视角的演出节奏、画面侧重点也有所不同,此时游戏还会特意放大里世界视角。

尽管如此本作大部分双视角演出依然显得可有可无——两个世界的信息量差距太大。不同于《逃出生天》,《灵媒》的剧本并没有全部围绕着“双视角”去编写,游戏的前中期只是从一个足够完整描绘故事的视角中找到另一个重复的、稍显鸡肋的新视角。

直到游戏的最后出现另一名正常角色,双视角才充分发挥出它的独特性、必要性。最后的演出阶段十分精彩,加上剧情上关于梦的牵强解释,甚至让我强烈怀疑制作组就是为了最后的一段双视角演出安排的整体剧情脉络。

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未来可期

我十分喜爱《灵媒》的游戏模式,其复古的固定视角和创新的双视角相结合所产生的化学反应的确在某种程度上打动了我——但她仍然有较大的提升空间。

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本作在“外包装”上几乎做到了极致。在固定视角下充满艺术气息的场景构图、里世界的诡谲氛围、光线追踪下次世代的游戏画面、山冈晃制作的出色音乐、Mary Elizabeth McGlynn时隔多年献唱的动听歌曲《Voices》,都使得本作绝对值得体验。虽然在其他方面很难给本作打上高分,但我相信Bloober Team一定可以做得更好,其可拓展性极强的世界观和戛然而止的故事也暗示了续作制作已经板上钉钉。我十分期待其续作的到来,也希望在续作中能够得到更有趣的游戏体验。


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