在《皇家騎士團2》發售之後,松野泰己的名字已經在業內叫響。遊戲中獨特的故事情節、精美的角色設計、豐富的角色發展系統、複雜的戰鬥機制以及深入的道德決策要素,都是它備受讚譽的原因。
再創輝煌
因為兩代《皇家騎士團》遊戲品質和銷量都十分出色,松野也躋身一流製作人的行列,在遊戲大佬的社交聚會中頻繁出入。在一次聚會中,他認識了當時《街霸2》製作組創立的Arika公司的社長西谷亮。但當時的松野不知道,西谷其實是答應了好友坂口博信的請求,故意製造機會來認識松野,並準備挖角的。
西谷亮
因為《火焰紋章 紋章之謎》和《皇家騎士團2》等優秀S.RPG遊戲的流行,作為當時一線的遊戲公司、尤其擅長製作RPG的大廠史克威爾自然不能落後。但史克威爾並沒有過製作戰棋遊戲的經驗,即使是有著“遊戲業最強音”稱號的野島一成擔任製作人的項目《聖龍傳說》也因為容量和成本等等關係開發的不太順利。史克威爾副社長兼頭號製作人坂口博信玩過《皇家騎士團》系列之後,感嘆這麼精彩的遊戲居然出自Quest這樣的小公司,他感覺自己有機會挖到這個遊戲的製作人,因為和小公司相比,史克威爾的待遇、環境、資源都是一般遊戲公司不可企及的。
《聖龍傳說》
人往高處走,誰都想有更大的平臺和更多的資源,不久之後松野以婚變為由向Quest請辭,加入了史克威爾。讓坂口博信驚喜的是,他不但成功挖到了松野泰己,隨後吉田明彥、皆川裕史、巖田匡治……《皇家騎士團》開發組幾乎所有成員全部跟隨松野跳槽到了史克威爾。
關於松野的出走,他在後來的採訪中也稍微說出了原因,他把Quest的公司文化描述成“善良的獨裁”,但是他自己非常不喜歡其他團隊的成員對他的故事背景和敘述方式提意見,所以才會加入史克威爾這種更加“民主”的公司。
在坂口博信的大力支持下,剛剛加入史克威爾的松野不僅拿到“最終幻想”這一國民品牌為自己的第一部作品保駕護航,同時在遊戲開發方面也有很高的自由度。《最終幻想戰略版》的故事背景、世界觀、系統、關卡設計、人物設計都體現出很強的松野泰己個人色彩,除了來自《最終幻想》系列部分作品的職業轉換系統以外,基本就是個披著《最終幻想》外衣的《皇家騎士團》新作,與《皇家騎士團2》甚至在某些細節設定上都保持了一致。
1997年6月20日《最終幻想戰略版》發售後憑藉著強大的品牌效應和超高的遊戲品質,僅在日本就賣出超過135萬份,全球銷量更是超過了240萬份,成為了遊戲史最暢銷的SRPG遊戲。坂口博信對松野泰己的工作非常滿意,破格提升為第四開發部本部長,而且還多次在面對媒體採訪時推許其為“天才”。
松野也確實不負“天才”的名號,陸續開發了《浪漫冒險譚》和《最終幻想12》兩款Fami通滿分遊戲,要知道直到今天fami通也僅僅給了26款遊戲滿分評價,而在《浪漫冒險譚》和《最終幻想12》之前僅僅有4款遊戲得到滿分,足見這兩款遊戲地位之高。
松野出走後的《皇家騎士團》
我們再次把時間拉回到1995年。
當松野和整個《皇家騎士團》團隊集體跳槽之後,老東家Quest幾乎陷入了絕境,社內多年培養的優秀人才幾乎全部出走,剩下的只有手裡IP的版權,儼然已經成了一副空殼。社長八卷龍一引咎辭職,回到再次分離出Quest的Bothtec當社長,而Quest的創立者副社長德川誠再次上馬主持危局,依靠著向其他廠商授權《皇家騎士團》的移植版本勉強度過了最艱難的時刻。
1996年,任天堂N64因為卡帶容量和開發成本問題,在次世代主機大戰中節節敗退,而計劃上市的64DD也缺乏軟件支持,再加上之前因為《妖精戰士》和《聖龍傳說》的連鎖反應讓任天堂和史克威爾反目,任天堂急於擴充軟件陣容一心打算挽回戰局。想起SFC時代Quest的成績,任天堂決定拉這個小弟一把。
經過任天堂的數次注資,終於讓Quest起死回生,並且在1997年4月公佈了N64DD獨佔作品《皇家騎士團3》,遊戲由Quest社長德川誠擔任製作人親自主持開發,程序、美術等等都是由公司新人擔任,只有音樂團隊還是之前《皇家騎士團》的成員。雖然傾盡全力,但開發團隊碰到的問題和其他廠商一樣,N64的存儲介質卡帶容量實在太小,本來為了改善遊戲容量問題的N64DD又遲遲不能上市,加上開發人員經驗不足,雖然N64機能強大但最終遊戲呈現出效果差強人意。
1999年7月在遊戲正式上市之前,或許是因為對遊戲素質不滿意,又或許是為了重點強調N64平臺獨佔,任天堂並沒有採用正統的序號,而是堅持把遊戲名稱改成了《皇家騎士團64》副標題為“王者之風”,並由任天堂親自發行。
雖然沒有了松野,但《皇家騎士團64》依舊使用了松野的《 奧伽戰爭》作為世界觀,這一作選取了原作第六章的內容,在時間上與《皇家騎士團2》的第七章處於同一時間段。雖然在劇情上有相當多的選擇和分支,但缺少了松野的《塞提基內亞神話》必然會顯得蒼白。遊戲跟之前的《皇家騎士團2》玩法基本相同,也增加了不少新系統。比如在遊戲開始時玩家會獲得一批士兵,是由3個人組成的戰鬥小隊但他們被視為一個單位。在獲得經驗後,其中一人會升級而HP下降後也會有其中一人死亡。
雖然在N64/PS的年代,很多遊戲廠商會完全使用當初低劣的3D多邊形技術來製作遊戲,但《皇家騎士團64》則在很大程度上繪製了2D的唯美畫面,雖然野外地圖是3D繪製的,但過場動畫、戰鬥部分還包括遊戲很大一部分內容都是相當漂亮的2D動態場景。
或許因為N64上軟件的匱乏,《皇家騎士團64》雖然沒有達到讓製作組滿意的效果,但最終的成品卻在玩家中有著相當不錯的評價。fami通雜誌也給了這款遊戲33分,進入了黃金殿堂,gamespot也把年度最佳策略遊戲獎頒給《皇家騎士團64》。在後續的評價中,《皇家騎士團64》一度被認為是“最不為人知的好遊戲”,是N64主機平臺獨佔的犧牲品。
NGP《皇家騎士團 初代外傳》
《皇家騎士團64》上市前一年,也就是1998年10月,SNK正式加入了掌機市場混戰,NeoGeo Pocket雖然因為獨立微動的方向鍵被看作“格鬥掌機”,但SNK並不希望玩家們認為自己的主機上只有格鬥遊戲這一種類型。
當時史克威爾艾尼克斯站在競爭對手Bandai一方,並且給Bandai的掌機WonderSwan推出了不少RPG遊戲,SNK自然不能坐以待斃,他們想到了曾經的S.RPG王者《皇家騎士團》,也知道製作團隊早已跳槽,於是SNK從Quest手裡購買了開發許可打算自己開發。
對於《皇家騎士團》這個IP,SNK可以說是十分重視,由社內老牌的製作人也是最有掌機遊戲開發經驗的之一的河野和人擔任製作人,在這之前他剛剛負責開發了NGP版的索尼克並且受到了不少好評,他也是《真說侍魂武士道列傳》的製作人之一。
製作組的其他成員,全部是在SNK社內選拔熱愛《皇家騎士團》的開發人員集結而成,在美術方面更是舉行了內部評選,SNK全社參與投稿,最終制作組選擇了SNK本社的元老級人物小倉英介,也就是《餓狼傳說》系列還有多部《KOF》遊戲的設計者擔任。雖然集合了社內精英,想要打造出和《皇家騎士團》初代相媲美的劇本和遊戲氣氛實在是力不能及,遊戲的敘事性明顯不足。Neogeo Pocket掌機銷量萎靡,再加上因為盲目自信的投資遊樂園等相關產業失敗,2000年SNK的財務已經相當緊張,社內氣氛非常不安和動盪。即便如此,負責劇本的神崎英人和後藤真司還是重寫了大量劇本。
NGP上的《皇家騎士團外傳外傳-賽諾比亞的皇子》於2000年6月22日推出,本作講述了《Ogre Battle》的核心人物特利斯坦王子率義軍消滅魔騎士バルドル麾下暗黑軍團的故事,其實可以看作《黑皇后進行曲》的前傳,在戰鬥模式上沿襲了《皇家騎士團》初代的實時系統並加以簡化和改進。
遊戲在發售三日內銷量超過1萬4千套,躋身當週的十大暢銷遊戲,對於冷門的NGP來說已經算是相當不錯的成績,也成了NGP平臺上銷量最高的遊戲之一。值得一提的是,本作的製作團隊在分散到其他項目之前,還帶著家人舉行了一次慶功派對,之後SNK還推出了皇家騎士團同捆版NGPC。
Fami通給這款遊戲打出了28分,也是系列最低分,但主要的不足還是體現在聲音、操作、BUG和NGP這臺掌機硬件本身上,對於遊戲的評價還算是積極。玩家們的評價相對要好很多,因為這款遊戲是NGP平臺上畫面最精美的遊戲之一,而且迴歸初代的玩法也讓老玩家們欣喜。
GBA《皇家騎士團外傳》
完成了N64版的《皇家騎士團64》之後,不管是Quest還是任天堂,對遊戲的銷量都感到失望,而平臺的原因佔了很大因素,Quest決定繼續幫助任天堂開發遊戲,而這次選擇的平臺是掌機時代永遠的王者——GBA。
說來奇怪,GBA是歷史上唯一一統天下的遊戲硬件平臺,之前世嘉的GG和遊牧民,NEC的PCEGT,萬代的WS,SNK的NGP,雅達利的LYNX在GBA推出後全部猝死,唯一想來搶市場的居然是一家手機廠商(Nokia的N-Gage),結果自然可想而知。
也許Quest有這樣的預感,所以剛剛聽說了在任天堂在研發GBA時,Quest就決定給這個新平臺製作一款《皇家騎士團》作品,參考的目標時是系列巔峰的《皇家騎士團2》。他們希望新作能夠繼承2代風格和玩法的同時,製作更適合掌機玩家輕鬆和平易近人的故事。
新作還是由德川誠擔任製作人,並由之前《皇家騎士團64》的程序工程師之一的村澤雄一擔任開發總監,後來他還擔任了《最終幻想戰略版A2》的總監,可見Quest真的擅長培養人才,當然這是後話。劇本還是由《皇家騎士團64》的田中瑞枝負責,已經從Quest離職併成為自由音樂製作人的崎本仁和巖田正式迴歸,讓這一作的音樂風格跟以往有著很好的銜接。不過因為GBA全新的硬件,製作人的想法沒辦法很好的實現,所以從後續的評價來看,反倒是音樂拖了遊戲的後腿。在美術方面同樣困難重重,為了還原《皇家騎士團》系列的黑暗美學,在GBA沒有背光的屏幕上顯示出良好的效果成了開發組最大的挑戰。多虧了任天堂在各個方面提供協助,最終的開發工作才能順利完成。
在任天堂的授意下QUEST針對攜帶遊戲的特性對系統進行了合理的簡化;如將原先戰鬥中WT順番移動改為了傳統的回合制,該遊戲還有機融入了收集、對戰等要素令耐玩度大大增加。GBA版的《皇家騎士團外傳》本來打算作為GBA的首發護航遊戲,最終還是晚了三個月於2001年6月正式發售,但也算是GBA平臺早期的遊戲。
遊戲的故事雖然沒有了松野但也非常吸引人,遊戲機制完備複雜,畫面在GBA的強大性能下不輸超任。雖然在遊戲音樂和難度上遭到了一些批評,但德川還是證明了Quest雖然沒有了松野,也能開發出優秀的遊戲!
作為Quest最後的絕唱,GBA版的《皇家騎士團外傳》發售第一週就賣出15萬套,日本銷售排行榜連續兩週第一,全球銷量超過50萬套,成為2001年最暢銷的40款遊戲之一。Fami通評分34分,差一點就擠進了白金殿堂。
重聚
回到史克威爾這邊,2000年之後的史克威爾雖然實力雄厚,但公司早就擔心太過於依賴《最終幻想》系列,一旦某一作不被玩家喜愛整個史克威爾都有可能隨時崩塌,所以他們一直在不斷嘗試擴大自己的遊戲品牌。本來就擁有良好RPG基因的《皇家騎士團》和Quest再次引起了史克威爾的注意,沒想到當年被自己挖角的小公司Quest還能擁有不俗的實力。
在2002年,史克威爾正式收購Quest,早前的開發組的成員終於在史克威爾重聚,玩家們翹首以盼的《皇家騎士團3》也終於有了希望。不過Quest組成員相聚後,共同開發的第一款遊戲並不是《皇家騎士團》,而是GBA版的《最終幻想戰略版Advance》。這款遊戲於2003年發售,這也是史克威爾艾尼克斯合併之前,以“史克威爾”之名發行的最後一款遊戲,同時也是與任天堂恢復合作關係的第一款遊戲。
相比於原版,GBA版的角色和情節都明顯不同,角色陣容少很多情節也要簡單不少,但遊戲的系統和引擎和原版基本相同,而且松野泰己本人也參與了這款外傳性質作品的開發工作。
遊戲雖然是針對GBA平臺開發的,但遊戲畫面也非常漂亮,色彩鮮豔細節豐富,畫面流暢人物動作和表情豐富。遊戲還少見地引入了三種顯示模式,其中兩種分別針對GBA和GBA SP進行設置優化,第三種則是針對通過GAMECUBE連接GBA並使用電視模式進行遊戲的玩家對色彩進行更好的還原,讓GAMECUBE的GBA底座終於有了用武之地。
遊戲發售第一週就售出超過22萬份,總銷量超過200萬份,被多家媒體評為GBA最值得玩的遊戲之一。
在開發完《最終幻想戰略版Advance》之後,松野因為身體原因從史克威爾艾尼克斯離職,成為自由職業者,也有說法是在開發《最終幻想12》的過程中因為坂口博信的離職還有松野和史克威爾艾尼克斯的關係變差導致。畢竟《最終幻想12》開發工作的後半段已經由《沙加》系列的製作人河津秋敏接手。
《最終幻想12》重製版
不管是什麼原因,松野再也沒有拿出像樣的作品,而《皇家騎士團》和《最終幻想戰略版》兩個遊戲系列因為長期沒有相關作品,也逐漸淡出了玩家們的視野,以至於在《皇家騎士團Reborn》公佈的時候,有些年輕的玩家們完全不知道這是一款什麼遊戲……
經典延續
2007年,NDS繼續推出了《最終幻想戰略版Advance》的正統續作《最終幻想戰略版A2》。參與過上一代遊戲開發的村澤雄一、伊藤亮馬、和崎本仁等人的迴歸讓續作也有著不錯的質量。本來《A2》計劃繼續在GBA上推出,但開發進度過緩加上任天堂NDS大獲成功,史克威爾艾尼克斯決定將項目轉移到NDS上,而且開發團隊考慮到了NDS平臺大量的輕度休閒玩家,在設計開發《A2》的時候也考慮到了這一部分群體的遊戲體驗。
遊戲音樂跟上一代一樣,走的是偏向輕鬆明快的風格,這樣的音樂風格與粉絲們期待的大氣磅礴又沉重的音樂背道而馳,雖然負責音樂的崎本仁知道粉絲們的期望,但實際遊戲的場景和設定走得又是陽光明媚的路線,所以崎本自己也非常糾結。在最終的成品中,因為DS硬件性能的提高,遊戲的音樂幾乎達到了CD的質量,雖然在音樂風格上沒能取悅粉絲,但最終的效果相當不錯,音樂部分可以說是整個項目中最先開始又是最後結束的,正是因為崎本的努力,A2的音樂最終也受到了很多讚揚。
A2在發售的第一週賣出14萬份,在ds平臺算是不錯的成績,最終銷量約為67萬份,雖然不及松野的前兩作,也算圓滿完成任務。
與《最終幻想XII》的成熟基調完全相反,《最終幻想戰略版A2》的故事被描述為類似於《最終幻想戰略版》的“輕度冒險”。與開發上一代相比,最大的變化是DS的雙屏,它使菜單顯示可以分散,並增加了某些序列的視覺場景。團隊的目標是製作一款“扭曲的角色塑造遊戲”,因為村澤雄一對上一代遊戲的支線任務和自由度略感遺憾,所以新作可以通過角色定製來促進多樣性和深度,同時分支任務等選擇也增加了不少。召喚獸直接取自《最終幻想12》,為了體現召喚獸的氣勢,製作組利用了不少電影手法,充分利用了DS的兩塊屏幕做出了非常不錯的效果。在創建遊戲玩法時,團隊繼承了《最終幻想戰略版》中的多個機制,同時調整了系統和法律機制等元素。對於日本原版,團隊決定不使用DS觸摸屏,因為它不符合他們的設計計劃。進一步迎合了DS擴充的大量新玩家,歐美版本中增加了基於觸摸屏的手寫筆控制,團隊還包括大量教程。
Fami通對於這款遊戲的評價是相當不錯的,他們認為a2難度適中,內容也很豐富,戰略選擇和自由度更大。只不過因為缺少了松野,遊戲劇本缺乏成熟的故事元素,劇情略顯平淡。
在2006年,跟A2一起公佈的還有一款PSP上的作品《最終幻想戰略版 獅子戰爭》。PSP版是一個將PS上的原作完全移植的作品,
在保留了《最終幻想戰略》的主要敘事的同時,《獅子戰爭》還引用了以《伊瓦利斯大陸》為背景的其他遊戲的角色,包括《最終幻想12》中的巴爾蒂埃和《最終幻想戰略版A2》中的盧索·克萊門斯等等。遊戲而且還加入了卡通渲染重製的過場動畫,新的職業和劇情,甚至加入了多人模式。
《獅子戰爭》製作人伊滕博之曾經參與過最終幻想6,9,12等等遊戲的開發設計工作,最終幻想系列最著名的活動時間戰鬥模式(ATB)就是他設計的。其他《皇家騎士團》小組的成員皆川裕史、吉田明彥等人也都參與了本作的開發。《皇家騎士團》的創造者松野泰己也以自由職業者回歸,以監督的身份協助製作。
如此光鮮的開發陣容讓老玩家們驚喜不已,但PSP版因為過場動畫卡頓,遊戲掉幀等問題被批評誠意不足。但畢竟遊戲原作就有著超高的質量,加上16:9的高質量畫面,還是受到了不少玩家的追捧,最終PSP版獅子戰爭的銷量超過30萬份。之後遊戲又登陸了ios和android,並且改善了PSP上的延遲和掉幀等問題。
傳說之後
在從史克威爾艾尼克斯離職後,松野為任天堂開發過諸如WII平臺的《瘋狂世界Mad World》等遊戲。在2011年他加入了Level-5,並開發製作了3DS上的黑暗幻想題材的RPG遊戲《深紅裹屍布》。2016年松野創建了自己的公司——代數工廠(Algebra Factory)並且受到史克威爾艾尼克斯的邀請為《最終幻想14》開發了同樣基於《最終幻想戰略版》世界觀的資料片《血風暴》。
《瘋狂世界Mad World》
如今的松野雖然很久沒有新作品問世,但他早已被公認為世界上最具實力的遊戲開發者之一,更是在劇本和策劃領域少數被冠以“天才”的稱號並且得到玩家認可的遊戲製作人。
之後因為戰棋遊戲的蕭條,又或者因為沒有了松野,除了在WII主機上推出了一些早期遊戲的復刻版之外史克威爾艾尼克斯早已雪藏了《皇家騎士團》和《最終幻想戰略版》這兩個經典SRPG,直到最近《皇家騎士團Reborn》的誕生,玩家們才稍微放下心中的石頭。史克威爾艾尼克斯近期還推出了全新的戰棋遊戲《三角力量》,新作完全是一款全盛時期的SRPG玩法,正當玩家們熱烈討論是否能夠由松野再度復出時,松野本人則在Twitter表示自己在很早之前就拒絕了邀請,並表示由八方旅人團隊負責開發肯定不會讓人失望。事實證明《三角力量》的遊戲品質確實不錯。
去年年初,松野又再次發Twitter,說自己打算為是《最終幻想戰略版》25週年做點什麼,結果拖了一年多也沒有什麼動靜。今年3月18日,也是《皇家騎士團》初代發售30週年的日子,不知道如今的松野看到當初讓自己從默默無聞到聲名大噪的作品,會作何感想呢?