重磅推薦,這款中國人做二戰主角的遊戲你一定不容錯過!


3樓貓 發佈時間:2023-02-20 15:17:47 作者:Real靜水 Language

1931年爆發的九·一八事變,標誌著在反法西斯戰爭中的中國戰場的形成。作為反法西斯三大戰場之一,中國戰場(以及其延伸的東南亞戰場)極大地牽制了日本帝國主義的有生力量,為世界反法西斯的勝利作出了巨大的貢獻。

然而,在這部成王敗寇的史書裡,中國戰場的重要性往往被後世所忽略了。在眾多的ACGM作品中,中國人從不是主角。作為國內玩家,我們也迫切希望擁有一部真正意義上中國人做主角,且能在其中指點江山、揮斥方遒的二戰遊戲。

2月3日,歷時兩年半開發的、由XR Studio製作的大型社會生存和即時策略遊戲《重裝集結:二戰》搶先體驗版(EA版本)登錄Steam。遊戲中,玩家將作為一名橫刀立馬的飛將,帶領所屬陣營在鋼鐵橫流、戰火紛飛的二戰沙場開疆拓土、保家衛國。更重要的是,玩家可以體驗作為中國遠征軍的一員,血戰緬甸,誓掃倭奴的愛國情懷。

不過在現階段,本作的戰鬥系統、遊戲優化、資源數值平衡都有不同程度的瑕疵。對此,XR Studio在遊戲上線至今也進行了幾輪優化。希望這款遊戲能夠儘快優化到一個比較高的水準,真正做到滿足我們這些對二戰遊戲原有期待的玩家吧。

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1.中國人自己的二戰遊戲

就如同許多獨立遊戲製作人一樣,姜淵也曾經是一位程序員。2009年3月,世嘉發行的策略戰棋遊戲《帝國:全面戰爭》讓他反思,在做商業遊戲之外,是否可以有更多的追求。在此期間,越是接觸更多優秀遊戲,就越是有一個想法縈繞在他的心頭:“我還是想做真正的遊戲。”

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2011年,姜淵離開在北京某國產MMORPG端遊企業,從一名程序技術總監轉而成立XR Studio。但10年來,工作室更多做的還是外包工作。彼時,遊戲界對中國在二戰做貢獻的戲份描寫仍然較少。

用XR Studio的話來說就是:“二戰的遊戲很多,但是沒有一款真正包含中國人在二戰中的貢獻的作品,我們的遊戲是第一款包含了中國遠征軍和各種愛國抗日力量,充分體現了中國在第二次世界大戰的重要性。”

這樣的念頭也讓姜淵萌生了在Steam上做《重裝集結:二戰》的想法。2020年11月,XR Studio停掉了所有的外包業務,專心投入《重裝集結:二戰》的開發。隨後,姜淵聯繫另外五人組成了一個獨立遊戲開發團隊XR Studio。姜淵如是調侃:我們團隊是“五個半人加一條狗”(半個開發(兼職帶娃)+2個程序員+2個半設計師+1個製作策劃兼技術總監)。

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儘管姜淵對這款二戰遊戲信心滿滿,但現實無疑給他從頭到腳澆了一盆冷水。如同許多獨立廠商的困局:先是對規則不熟悉讓工作室在Steam審核上鬧了不少烏龍,隨著遊戲系統的不斷完善而產生更多層出不窮的bug,由於題材敏感導致許多原本對遊戲信心滿滿的發行商也放棄了對遊戲宣發。“彈盡糧絕”下,工作室欠債已然高達40萬。哪怕是遊戲已處於內測階段,許多玩家也依然在遊戲群內稱:“中國根本不算二戰的主戰場啊?死的人都沒有蘇聯多。”

即便困難重重,歷經800多個日日夜夜、超過了10000個小時和成員平均每天電腦前工作達13個小時的工作時長後,在《冰汽時代》《全面戰爭》《英雄連》等遊戲的基礎上,《重裝集結:二戰》涅槃新生。據悉,這也是第一款包含了中國遠征軍和各種愛國抗日力量,充分體現中國在第二次世界大戰重要性的遊戲。

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2.別具一格的“開會模擬器”

言歸正傳,來說說筆者在《重裝集結:二戰》中的實際上手體驗。

不同於P社遊戲扮演的國家意志,或者傳統戰略遊戲扮演的一國之君,在本作中,玩家更多是以一城之主的軍官,在二戰戰場上建立軍功並帶領所在陣營獲勝。

經過進入《重裝集結:二戰》的漫長加載後(真的太慢了,動不動讀取遊戲要花上幾個小時),玩家可從國防軍、中國遠征軍、北非盟軍三選一劇本(希望後期可以加入鬼子、美帝、法雞等有噱頭的陣營以豐富玩法),簡單捏臉進入遊戲可見:

遊戲目前採用Low Poly風格——雖然筆者知道遊戲是想使得遊戲在光影細節上呈現的內容更豐富、邊緣鋒利以及幾何更能充分詮釋角色和建築等有機形體的本真,不過在P社遊戲也原來越追求3D建模的情況下,本作的畫風一定很難滿足絕大多數玩家的期待。

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而熟悉波蘭廠商11 bit studios的玩家也會發現,《重裝集結:二戰》的UI更像是模擬策略遊戲《冰汽時代》的二戰版,聯繫後者的故事背景,本作的末日敘述或許也更加貼近玩家的藝術審美。儘管遊戲有著許多經典RTS遊戲的影子,但總給人一種縫合了《冰汽時代》《英雄連》等遊戲的大雜燴即時感。儘管如此,在“縫”的基礎上,《重裝集結:二戰》也有著自己許多別具一格的遊戲特點。

首先就是作為一城之主,《重裝集結:二戰》設置了“不滿”“聲望”“動力”三個重要指標以考量玩家的“功勳”,特別是當城內居民對玩家不滿達到頂格之時,玩家還不免有GG之虞。當然,這個“不滿”想要滿值還是比較困難的,如果不是過於作死,其實遊戲進程還是可以持續推進的。

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為了降低居民不滿、提升個人聲望、激發軍隊動力,在正式開打之前,玩家還需要先經營好自己的“一畝三分地”。遊戲整體的豐富程度繁到了令人眼花繚亂的地步,小到士兵的生老病死、大到城鎮的基建配套,不同建築的選擇搭配、資源的協調供應、令人眼花繚亂的市場交易。

不過現階段,《重裝集結:二戰》也陷入了《維多利亞3》一樣的困境——加成公式配平不妥。由於資源生產機制的不平衡,導致在生產鏈過程中稍微調整和擴張,就容易讓某些資源出現匱乏局面,而後續彌補又容易造成新一輪的困局,變成了“水多了加面、面多了加水”的惡性循環,著實有些折騰玩家。

另外,如同P社六萌等遊戲,遊戲中還會有許多突發任務需要玩家主動領取,完成這些任務將給予玩家不菲的獎勵。當然一些任務也非常有挑戰性,像是否為了維持同僚高好感而交易掉來之不易的基礎物資、是否為了加快物資獲取而讓城市居民延長工作時間、是否為了獲取功勳而罔顧士兵性命,遊戲很好地將選擇權交到了玩家手中。

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值得一提的是,這些任務有的是作為遊戲教程的一部分提醒玩家如何推進遊戲的,因此,如有可能,還是希望新手朋友能夠多多跟隨任務引導,接手這些有趣而又突發的任務。另外,在一些常規任務中,玩家還能和同僚打牌,在基地掃垃圾或在大地圖撿垃圾。但就目前看來,大地圖的拾取和自動尋路都有不少問題,感覺製作組過於聚焦城內事務和忽略了城外地圖的優化。

最後,來講講遊戲經營層面的最後一個機制——每週例會。初期上手中,這個機制也給了筆者充分的驚喜。會上,最高指揮官會指派不同的任務,玩家搶任務的“手速”取決於自身的威望——這主要來自能否完成上週一領取的每週任務以及同僚和你的關係。當然,如果同僚和你關係較差,你還會發現AI對你的各式陰陽怪氣的嘲諷。這種在會上排排隊領KPI的場面,也頗有幾分“開會模擬器”的滑稽。

但就和打牌系統一樣,度過了初期的新鮮感之後,人物表情的僵硬建模、重複拖沓的過場動畫、千篇一律的角色對白,都會在不同程度上消解玩家投入的熱情。這種建立在極高遊戲文本基礎上的工作,顯然還需要製作組更進一步地完善。不過總體而言,儘管遊戲在初期有一些優化bug和引導問題,但我們也可以從中窺探出EA版本後一款優質策略類遊戲所蘊涵的良好前景——與遊戲戰鬥互為表裡的豐富經營內容。

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3.運籌帷幄之中,決勝千里之外

當然,作為一款二戰題材的戰爭生存+即時戰略+經營建造的策略類遊戲,除了基礎建設和民生髮展,《重裝集結:二戰》的戰鬥部分才是其中的重頭戲。

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為了保證每一名軍營內士兵的戰鬥力,既是一城之主也是一線指揮官的玩家還需要每天殫精竭慮地安排士兵訓練。從週一到週日上下午的時間安排,到安排日常、射擊、戰壕、坦克還是飛機訓練,都需要玩家勞心費神,而不同的訓練也將對軍隊的數值產生重要的影響。

由於每位士兵都是獨一無二的孤本,因此,遊戲還真實還原了生活狀態——一旦士兵在城市建設中缺乏必要建築,或在事件中選擇了糟糕的選項,低士氣狀態下訓練的士兵甚至會出現“磨洋工”摸魚的動畫。

訓練士兵之餘,玩家還需要合理調配軍工裝備的生產——但卻很容易受制於角色等級和研發進度而處處受掣肘,玩起來很難有那種隨意調兵遣將的爽快感。此外,精心挑選合適的將領——每名將領都有獨特的天賦系統和性格特點,這些都將對其率領的軍營或軍團造成深遠的影響。遊戲中還設置了這些將領和玩家的好感值系統,他們與玩家之間的關係將同樣對戰局走向有著深遠的影響。但目前,角色名字大都是一些“阿貓阿狗”,筆者還是希望,後期製作組能夠加入歷史上的那些著名將領,從而令玩家更有代入感。

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為了提升彼此的關係(或者和其他城鎮首長的關係),遊戲別出心裁地提供了一個小遊戲——“訪問”系統。在該系統中,玩家需要和性格各異的訪問對象,在卡牌池裡抽取數值和性格搭配的卡牌,如果數值比對方大且性格和對方的出牌一致,則可以獲得相應的好感度加成。儘管有時候可以出“送禮物牌”跳過某些對局,但在隨後的跳點小遊戲中,雖然停下會有延遲,但玩家按下停止的位置其實每次都不固定,導致明明感覺是應該停在最高分紅色部分的卻停到了別的位置,實在令人惱火。

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最後來說說遊戲的戰鬥系統——這也是目前最為令人詬病的地方。經過前期派遣將領偵察敵人資料後,在戰鬥中,玩家需要在戰棋和即時戰鬥機制下,採取相應的反制裝備,配合現場獲取的戰術點數選取戰術牌(類似技能加成),從而在瞬息萬變的戰場上擊潰敵人。不過,目前的EA階段的作戰還存在不少問題,包括但不限於初始戰鬥教程的又長又臭、進入進場的加載巨卡、戰棋機制下AI在格子內作戰極為不聰明、戰術牌的選擇需要耗費鉅額的戰術點數且效果不甚明顯、部隊移動速度過慢等問題,這些往往會極大地影響玩家的戰時體驗。

說是即時戰鬥,感覺也是套了個皮,內心還像是個戰棋遊戲。問題是因為許多障礙物的存在,玩家也很難分辨樹叢格子是否有加/減成,且由於戰鬥計算延時導致玩家很難辨別處於格子內的軍營是否有在進行攻擊;戰鬥單位在移動過程中也過於抽象,步兵和裝甲部隊的協同程度實在捉急。

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這些問題,筆者相信官方也是看到了。在上架次日,XR Studio工作室便連續進行了兩次大版本更新,力求用最快的速度保持遊戲的平穩運行和提升玩家的遊玩體驗。其實遊戲底子是好的,但顯然開發組缺乏此類開發經驗,導致出現了不少問題。但儘管有著這樣那樣的瑕疵,筆者也願意看著這班有志之士繼續精益求精對遊戲後續內容進行更新和完善。真心希望遊戲能夠在後續能夠去沉痾、除頑疾,把許多影響玩家體驗的bug和遊戲優化最好。

藉此寫作之機,也希望能有更多玩家看到這群努力的人和他們努力做的遊戲——首發優惠價為44.1元的《重裝集結:二戰》,或許可以成為新春上班、上課後的你不一樣的遊玩選擇。

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