最近翹首以盼的一部作品,由一位日本上班族在業餘時間開發了十四年……
對我這種拖延症患者來說相當不可思議。這位網名KEIZO的開發者,自己的工作與遊戲開發沒有任何關係,因為找不到想玩的橫版動作遊戲,而從2007年開始進行業餘開發,2011年開發中斷並第一次公佈,2015年第二次中斷,終於在2021年2月發佈了最初的免費遊玩版,當時已經有四十個小時的遊玩內容。後來在輕語工作室的邀請和推動下,又用一年半時間完成了現在的
Revision版本,終於要在Steam發佈了。
第一次瞭解這部作品差不多是一年前了,當時和輕語的各位老師小酌,得知有這麼一部遊戲,趕緊去Freegame夢現關注了開發者。
與初版相比,Revision版本可以說是全方位提升的完整版本,美術方面有香草社的シガタケ先生參與,精通畫龍的藝術家龍渕はく先生也設計了部分頭目(這位畫家為萬智牌繪製過“漩霧行進”卡牌的卡面)。合作開發期間,輕語也邀請了開發工具的製作者山田巧先生專門進行技術支持。
之前,遊戲Demo已經加入了Steam新品節,玩下來手感、畫面、系統整合都好得多,而且這個遊戲的特點是很精彩而又……很長的劇情,Revision版本的通關時間應該是在六十小時左右。
在2021年的東京遊戲展,KEIZO先生接受了Game*spark的採訪,詳細回顧了這部遊戲的開發歷程,以及和輕語合作發行的經歷:
訪問者:葛西祝
受訪者:KEIZO(森重慶三)
——現在您花費十四年心血的這部作品終於完成,請您先分享一下現在的感想。
KEIZO先生:感想就是“總算做完啦”(笑)。在開發的時候我總是在想“到底什麼時候才能做完呀”,可真到了做完的時候,又覺得“啊,這就做完了啊……”。
一直以來,《神之天平》的開發都是我個人生活的一部分,所以現在做完了我反而覺得無事可做了。
——這簡直就像是您的畢生事業啊。
KEIZO先生:是啊,算是個人愛好吧。畢竟我一直都撲在《神之天平》上。
——您是利用業餘時間進行開發的嗎?
KEIZO先生:是的。都是趁下班以後啦,休息日啦,在這些時間裡進行開發。
——是什麼支撐著您這十四年的開發工作呢?
KEIZO先生:我總覺得“要是半途而廢那可就太可惜了”“要是在這兒放棄,那不就全白做了嗎”。既然已經創造了角色,我自然也想看到他們的故事有始有終。
——您的這股勁頭有點像漫畫家啊。
KEIZO先生:結局是一開始就已經定下來的,中間的劇情也是一早就想好了的,我是希望能把這些內容展現給諸位玩家。
——有沒有哪部作品促使您決定開發本作呢?開發過程中有沒有受到哪部作品的影響?
KEIZO先生:有一部我上小學時候玩的遊戲,叫做《魔城傳說II 大魔司教加里烏斯》[1],年代很久遠了。
我很喜歡橫向卷軸動作遊戲,但剛開始開發《神之天平》的時候,市面上根本沒有這類遊戲,我找來找去都找不到。所以我就想幹脆自己開發一款給自己玩,《神之天平》就是這樣誕生的。
——原來如此。那您是不是做一點就玩玩,做一點就玩玩,就這樣把遊戲給做出來了?
KEIZO先生:所以開發工作才老是中斷啊。好多次都是覺得“到此為止吧,差不多得了”,然後就停工一陣子。
——您最長的一次停工,大概停了多久呢?
KEIZO先生:開發《神之天平》的時候,我用了很多免費資源,但那時候我都沒注意到也用了很多別人禁止使用的資源,還拿來作為特定角色的頭像素材。
反應過來以後,資源持有者要求我把這些素材換掉。雖然我照辦了,但那會兒我早已經先入為主,總覺得“這個角色必須就得長這樣啊”!
更換素材後,我就打心底裡覺得“這不是我想要做的遊戲了”。雖說開發一共花了十四年,但其中實際上停工了三年半。在此期間,我轉而開發其他遊戲,根本沒法繼續開發《神之天平》。
過了三年半,我對那些角色的印象逐漸淡薄,所以就接受了更換素材後的形象,立即重新投入開發工作了(笑)。
除了打怪外,還能砍樹、採礦收集素材和賺錢……
——請介紹一下本作的設計概念。
KEIZO:總而言之就是解壓吧。噼裡啪啦左右開弓痛毆敵人,然後滿地狂撿錢和道具。
我喜歡玩射擊遊戲,那種遊戲不也是噼裡啪啦左右開弓痛毆敵人然後滿地狂撿東西嘛。所以我就想,可以在自己喜歡的橫向卷軸動作遊戲裡也加入這樣的內容,這就是本作的設計概念。
不過,單純撿東西未免也太過無聊,所以玩家可以用這些物品來進行強化。用長遠眼光來看,玩家可以在四十小時左右的遊戲時間裡不斷強化自己,如果大家能喜歡這種感覺,那何樂而不為呢。
隨著遊玩推進,系統也會不斷深化,能強化自身和裝備,還會和其他角色出現合作發動的大招(憑依技)等內容
——能否請您說說主要的遊玩流程?
KEIZO先生:總的來說就是用故事來牽引吧,劇情會不斷吸引玩家一路遊玩下去。遊戲裡有大型的城鎮,從鎮上出發就開始一個章節的劇情,每個章節的內容都是可以獨立體驗的。
等一個章節體驗完,玩家就可以回到城鎮,全部九章內容最後會收束到一起。玩家扮演的這名角色,他的故事會在結尾處全部連接到一起。在遊玩各個章節時,會隨著劇情推進而遭遇新的事件,然後逐步收攏,你會發覺“那時候在這兒這兒這兒發生的劇情,原來在這兒這兒這兒能連上”。
之所以將劇情分成多個單獨的章節給大家遊玩,原因還是在於,一段劇情拉太長了總會讓人膩味。但如果採用這種單元化的敘事,玩起來就不會有倦怠感。
要是不把劇情分段呈現,那從頭到尾就要玩上四十個鐘頭才能通關,這時間可夠長的,玩家多半會膩味的吧。所以我就把故事化整為零,每一段內容從起始到結束就不用花太多時間,於是就分出了九個章節……抱歉,應該是八個章節。最後一章更像是後日談,整個故事會在這一章作結。
所以我對整個遊玩過程的設計思路就是,讓大家既能每個章節都玩得開心,但實際上各章內容並非互不相關,而是最後會彙總到一起。
——我們原本認為這部作品的重點是動作玩法,但聽您這麼說,在故事上也下了很大力氣啊。
KEIZO先生:是啊。大家之所以喜歡《神之天平》,說不定正是因為故事精彩呢。
——《神之天平》原本是在今年(2021年)2月發佈免費遊玩版本,後來又升級為買斷版本並且在Steam上市。能請您談談,這期間發生了什麼?
KEIZO:這要歸功於輕語工作室,是他們向我遞來橄欖枝,問我“整不”。輕語的社長很喜歡這部作品,所以他們特別熱情,一個勁兒地推動發行事宜。
當時我瞭解了一下身邊的遊戲開發者,就沒一個跟發行商合作順利的,所以我起初戒心很重。有好幾次,我都想幹脆拒絕算了。但我前頭也說了,自己總覺得“要是在這兒放棄,那不就全白做了嗎”。要是能有機會繼續進行開發,說到底我還是很想堅持下去的。
後來我還遇到一些技術問題,美術方面也有一些瓶頸,就和輕語商量,他們就說“讓我們加入,一起幹吧”。我就想“這樣也許能成”,就這樣,我們開始攜手合作。
シガタケ先生為《神之天平Revision》部分角色所作的服裝設計探索稿
——曾參與開發《十三機兵防衛圈》的香草社概念藝術家シガタケ先生也參與了本作的美術工作。能請到這麼有名的開發者,實在令人驚訝,能請您聊聊,他是怎麼加入開發工作的嗎?
KEIZO:我上高中那會兒,有個叫做“繪描衛門”[2]的射擊遊戲開發軟件,我用這個軟件做了遊戲,拿去參加軟件開發商主辦的比賽,シガタケ先生也帶了自己的作品來參賽。
我們都得了獎,就這樣認識了。成年之後,我們又在推特不期而遇。
“啊,シガタケ先生。” “啊,是KEIZO先生。”
然後就一直在推上交流,就這樣混熟絡了。所以我才去找シガタケ先生,邀請他參加《神之天平》。
——真沒想到,竟然是“繪描衛門”的開發大賽把二位撮合到了一起。
KEIZO先生:這次我去邀請他的時候,他雖然回答說“忙得不行,實在分身乏術”,卻還是推掉了其他工作來幫我。據說這也成了他一段不堪回首的經歷(笑)。實在是對不住他呀……
初版與Revision版的人物頭像
——最後,請您對翹首以盼《神之天平Revision》Steam版的玩家說一句話。
KEIZO先生:《神之天平Revision》有新增劇情。
雖說免費遊玩版的劇情已經堪稱完備,但最後結束得太快,部分玩家希望“再來點兒”,所以我就增添了新的故事內容,敬請期待。
此外,Steam版的操作性比免費遊玩版更好,很多地方的手感經過了優化,我覺得即便是已經玩過免費版的玩家,也能在Steam版得到全新的體驗。
還有就是,部分角色新增了表情。多虧了シガタケ先生,原本身份很重要卻一直毫無表情的角色有了表情,遊玩起來也有種煥然一新的感覺。
請務必玩到最後,您將會享受到全新的遊戲體驗。
[1] 科樂美在任天堂紅白機平臺推出的動作RPG遊戲,1987年上市。
[2] 雅典娜株式會社在上世紀九十年代推出的射擊遊戲開發軟件。