作 者:廣州仔吳小昕
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在《只狼:影逝二度》發售五週年紀念日的四天前,我恰巧把這個遊戲的全成就給解鎖了,當時便感嘆道:經過了五年,終於把這個遊戲給全成就通關了,心裡當時是既感慨又興奮:過了數年,這次終於算是把自己在21年時候留下的少許遺憾給畫上了個圓滿句號。
正如我在許多提到我曾接觸過的魂類遊戲(如:黑暗靈魂、艾爾登法環以及只狼)的場合所說過的一樣,我非常感謝在2020到2021年間接觸到魂類遊戲,因為正是在這類遊戲的經歷,讓我沒有喪失對前途的信心和希望,非常感激這些遊戲帶給我的經歷與體會,在我經歷困苦迷茫的時候,用一股積極向上、充滿鬥志的熱血,以及一股“不服就幹、死磕到底”的精神拉了我一把。我想,每個通關了《只狼》的玩家,在看到老年一心的那句:“上啊,只狼,猶豫就會敗北!”心頭又會再次燃起熊熊烈火般的鬥志,畢竟熱血確實難涼。
圖源見水印,出自B站UP主“YXECG遊戲資訊”
經過這5年、300餘小時的遊戲經歷,如果有人問我,你為什麼能玩這些遊戲玩得那麼久?我可能會回答:“因為它們的遊戲邏輯簡單清晰,但是卻又魅力深邃且意韻悠長。”
當看到我的評價裡出現“簡單清晰”這四個字,魂類遊戲的老玩家可能會浮現起“宮崎英高”的微笑——遊戲還是設計得太簡單了;而不明就裡、艱難受苦的新人玩家路過看到,估計要把我罵個狗血淋頭——簡單?這玩意兒你跟我說簡單?清晰?老賊給我各種陰險怪招損招,跟清晰能有個毛線關係?。
不過,我提請新老玩家注意的一點是,實際上,我說的是這個遊戲的整體遊戲邏輯是非常簡單清晰的。不妨先心平氣和,且聽我下面一一道來。
以《只狼》這款遊戲為例,我們其實可以從宏觀和微觀兩個總體角度對它的遊戲邏輯進行觀察考量。宏觀而言,《只狼》的遊戲邏輯其實並不複雜——以它的戰鬥系統為例,只要玩家打滿敵人架勢條,進行處決即可。因而放到實際的具體戰鬥而言,它的戰鬥節奏也更快,這樣就使得《只狼》比以往“戰鬥要看血條”的其他魂類遊戲在戰鬥方面來得更加緊湊。
而從微觀角度進行分析(實際上,更多是基於上文進行深入觀察),既然玩家只用打滿架勢條,那麼宏觀角度這裡便是討論“如何打滿敵人架勢條”的具體實行步驟。FS社給出的思路很簡單:完美彈反和傷害生命值。“完美彈反”相信不用我多說了,很多玩家在遊戲中都深有體會,這裡我就不再贅述了——特別是打長爪蜈蚣的時候,只要你看準時機連貫格擋、完美彈反,你打它就跟玩音遊似的。
圖源見右下角水印,出自3DM GAME 遊戲論壇
這裡可能有人問:“嗯?你怎麼不說拼刀?拼刀才是這個遊戲的最大特色啊!”是,拼刀確實是《只狼》的一大賣點,不過它的拼刀系統,其實就是上述兩點的結合體,特別是如果我們把《只狼》裡的忍具也納入考察,你就會發現,“拼刀”字面上說的好像是玩家跟敵人互砍,你死我活全是隨緣看運氣,但實際上其根本就是“掌握敵方的戰鬥節奏,在空檔間隙之中削減對方生命值,進而慢慢積累架勢條處決敵人”,其中也是有套路可循的。
這一玩法的特點在玩家和水生村的幻影破戒僧的戰鬥中展現得淋漓盡致,如果玩家只是一味彈反它的攻擊,就會發現一點也打不動它,因為它的架勢條漲得很慢,恢復又很快,所以一味完美彈反是不行的。但它大開大合的攻擊又顯得十分套路:特別是當他舉起手緩緩向玩家走來,繼而跳起下劈,玩家只需要看準時機,墊步一旁,就可以偷它兩刀,削減血量,如此來回往復幾次之後,“完美彈反”積累架勢條的玩法又生效了,進而積累架勢槽,把幻影破戒僧一刀處決帶走。(有意思的是,我在後面對陣老年義父和全盛義父的時候,也是這麼一來一回跟他耗著玩,瞬間就有了《黑魂》裡的那種回合制戰鬥的感覺了。)
上文中我們還提及到“忍具”這一獨特系統——根據我在遊戲中的體會來看,實際上其核心仍然還是基於“傷害敵人生命值為積累敵人架勢條”提供便利。這裡我們又可以分成兩種敵人來考察:一種是非人類的敵人,諸如:獅子猿(此處特指一階段獅子猿)和赤鬼,兩種敵人都是很難格擋的:
赤鬼最愛和你貼身抱抱,獅子猿則是滿地打滾亂抓,這就讓玩家非常難判斷到準確時機進行完美彈反。然而,這兩類敵人恰好又是特別怕火,所以只要玩家解鎖噴火筒,先給它們上個油,然後再給它們加個“炎上”的buff,你就會發現它們馬上出現較長時間的硬直空檔,架勢條也瞬間漲了不少,這時候就是玩家展示葦名劍法的時候了。
還有第二種敵人則是新手村教官——“葦名屑一郎”。和破戒僧類似,玩家如果只完美彈反他的攻擊,不去削減他的生命值的話,也是很難打得動他的。但是,如果玩家掌握了他的戰鬥節奏,配合忍具來偷刀減血,效果收益是非常顯著的。比如當他出現下段橫掃危的時候,玩家跳起踩頭,然後再來個斧頭下劈,收益非常可觀;
或者是,當屑一郎跳起下劈後接突刺危、玩家識破踩刀之後,可以給他也加個“炎上”buff,後面如果有附牙斬更好(特別是打“心中的屑一郎”,墊步躲過“櫻舞”第三下,噴火筒噴火接著附牙斬,傷害也是非常不錯的)——不過我個人在打到二三週目的時候,我改用了“金錢鏢”近距離扔銅錢,收益更加可觀,一下子就漲了差不多1\3條架勢槽(注意,前提是玩家刷夠差不多10000銅錢,這樣金錢鏢的威力才顯著可觀)。
所以,經過我這麼一分析,你再這麼一看,《只狼》的遊戲邏輯是不是挺簡單清晰的?但是為什麼我們還是覺得諸如《只狼》的魂類遊戲難?
有的人會說:“魂類遊戲難就難在,敵太強,我太弱。”那麼這時候我可能就要搬出來那副著名的梗圖——“打不過就去升級啊 .jpg”。
還有的人會說:“哎呀,我手殘,打不過。”
然而作為一個300小時全成就《只狼》的玩家來說,我自問覺得,《只狼》其實是一款非常反直覺的ARPG遊戲——因為它的戰鬥系統不像是格鬥類動作遊戲一般講究出招反應快,而是講究出招時機準確——特別是如果我們去拆解《只狼》平A的動作動畫,狼的動作很是“遲鈍”,他的出招前搖和後搖都不短,特別是平A五連,第三刀比前兩刀的時間要久,而且後面第三招和第四招還涉及到回身斬劈的動畫,這就要求玩家需要更加小心謹慎地考慮進攻時機和節奏。
所以毫不誇張地說,《只狼》雖然是一款標榜為“動作類冒險遊戲”,但其內核還是有一定的回合制戰鬥元素在的。所以,說了那麼多,以《只狼》為例的魂類遊戲,它看著也不難,說著也不難,通關了之後也不難,但是為什麼還是讓大部分人覺得難呢?
圖源見右下角水印,從知乎用戶@絕對萌域 的回答中截圖而來
在我看來,其實這個難並不是指遊戲本身內容難,更多是難在:作為玩家的我們能不能在屢遭挫折失敗之後,仍然能夠直面自己的失敗、點燃自己的鬥志繼續遊戲。
之所以這麼說,假如各位讀者重讀我在上面微觀角度的分析會發現,“掌握戰鬥節奏”是一個非常核心的詞語。雖然我沒玩過多少款魂類遊戲(目前只是體驗過黑暗靈魂3、艾爾登法環和《只狼》),但我已經發現,宮崎英高所開創的“魂類遊戲”,它的核心玩法和體驗,就是要玩家去自己摸索並嘗試掌握遊戲機制、遊戲玩法——某種程度上來說,你甚至可以說宮崎老賊打破了“第四面牆”的限制,比如《只狼》裡的“怨恨之鬼”,這個BOSS甚至會根據玩家的站位距離來調整自身的出招,讓玩家非常頭疼,使得很多自以為摸透了《只狼》的玩法和機制的玩家叫苦不迭、摔爆手柄。
回到正題,正如我點出“魂類遊戲”的核心,實際上就在於鼓勵玩家摸索遊戲玩法和機制,從而體會個中樂趣的一類遊戲,這也是它和其他種類遊戲不同的地方,也正是如此,“魂類遊戲”讓許多玩家慕名而來、敗興而歸——怎麼我玩個遊戲都這麼艱難,太痛苦了?這是因為,摸索遊戲玩法和機制,不僅是指玩家對於整個地圖的探索、各種人物背景故事的發掘,而且也包含了熟悉學習敵人攻擊的套路方式,進而見招拆招,而這也就是讓許多新人叫苦不迭之處,打一個BOSS往往不是死了好幾十次才過,就是卡關卡個好幾天,完全沒有打遊戲的爽感可言,打得實在是太痛苦了。
朋友,你說得確實沒錯,打遊戲一點爽感都沒有,確實是一件很痛苦的事情。而《只狼》等魂類遊戲的這一套玩法,核心並不是讓你馬上爽,而是強調玩家要去學習,而每每我們說起學習,往往就勾起很多痛苦不堪的回憶——畢竟小時候我們讀書學習確實很痛苦:讀書的時候想的就是怎樣才能不上學,哪怕是長大了、變老了想起讀書的時候,更多的也只是想起小時候和小夥伴一起玩耍的時光、暗戀的女孩男孩是誰,很少有人會想起“我曾經做出過一條特別難的數學題、物理題、化學題”等等,以至於很多時候(這裡強調進入社會前的時候),我們往往都很容易缺失了對於學習經歷中成就感的獲得的關注——因為很坦白說,讀書的時候很多東西不是我們想去學,而是我們被逼著學,心智發育還不成熟的我們在當時很容易就產生厭倦情緒,這都是正常的。
很坦白講,我在21年之前,大家雖然可以看到我已經通關了兩次,但其實都是我後來用修改器打通的,因為我那時候也很討厭學習、不想學習、啥都不想學、啥都不想幹,就想著玩、怎麼爽就怎麼來,所以當時雖然自己已經親手打贏了諸如獅子猿等BOSS也拿到了不死斬,但還是覺得《只狼》這個遊戲覺得太難、我沒時間投入那麼多學習成本、不想再堅持下去了,於是就動了歪念“用修改器打過就算了”,打個遊戲而已嘛,幹嘛那麼費勁,爽就完事了——這也就是我在文章開頭所說的遺憾,感嘆自己當時還是圖樣圖森破,沒能認識到我今天瞭解和收穫的這些體會。
但直到我21年下半年進入社會參加工作,有了些許的社會閱歷和沉澱之後,發現很多時候在許多方面,真的不能一味求成、魯莽急進、橫衝直撞。特別是很多情況下,解決問題(不論是工作學習,抑或是為人處世)都是要講究合適恰當的方式方法,而摸索出這些也是需要人靜下心、沉住氣來觀察學習,而這些經歷和了解對於我自身來說,都算是一筆不小的人生財富——也正是經歷過這些之後,我才又重新撿起《只狼》。因為類似地,對於《只狼》BOSS的出招套路的摸索,自然也是需要人靜下心、沉住氣去摸索,特別是屢遭挫折失敗之後,玩家是真的很容易上火生氣的,因為沒有人喜歡輸,也很難去心平氣和地接受失敗。
不過,我知道你雖然很生氣,但是你先別急——你是不是已經知道它第三刀之後出的什麼招?你是不是已經知道它什麼時候突刺危、下段橫掃危?你喝藥的時候它就讀指令來突刺你是吧?都知道了是吧,別急,洗把臉冷靜一下,下一次把你看到的這些都好好記住,然後鎮定沉著地應對就好,沒什麼難的——不管死了多少次,你都可以重來,但是BOSS只要被你忍殺死了,它就是死了,永遠不可能再翻身重來。
細想一下,在影視領域,“熟悉套路然後反套路,繼而反殺”的這一手法,不就是最讓我們感到有巨大成就感的事情嗎?放在遊戲作品上面,這個手法也是成立的。所以你看,《只狼》很難嗎?一點都不難,但就是要求你先去熟悉它的套路,然後戰勝自己的恐懼和畏難心理,之後才能順理成章地贏得勝利——在這個“只許成功、不許失敗、我們只想成為贏家”的時代,有著如此設計的魂類遊戲無疑給我們上了寶貴的一課。
還有人會問,“探索遊戲機制”這個玩法我不是不贊同,但能不能別設定得那麼變態、那麼難,我砍BOSS一刀,它才掉一滴血;BOSS砍我一刀掉半管血。這合理嗎?實際上,這有點類似文學上經常用到的“欲揚先抑”的手法——用一句通俗的話來說,那就是:為了讓玩家體驗當大爺的快感,必須先讓玩家體驗一把狗爬的狼狽。
通過前後強烈的反差對比,魂類遊戲給予玩家強烈的成就感和情緒體驗——這也就是為什麼一旦沉得下心去玩《只狼》等魂類遊戲,就非常上頭上癮的原因,因為它的巨大成就感確實是其他遊戲很難比擬的。你也可以理解這是一種為高風險、高收益的遊戲體驗,而難就難在:你願不願意為這種高收益,去面臨高風險挑戰、去直面一次次的失敗又重新站起來繼續挑戰。
最後,說回這篇文章的標題。實際上這篇文章的原始標題是:“戰勝的是你自己,變強的也是你自己”。但最後突然想起一句出自王守仁的、更為貼切且語言相當典雅古樸的話,那就是:“斬山中賊易,斬心中賊難”
我認為,這也是《只狼》的精神內核,而宮崎英高也藉著老年一心之口,以近乎明說的方式告訴玩家:“上啊!只狼!猶豫就會敗北!”。
圖源出處來源同上
這句話雖然看起來是給狼說的,但更多是說給操控狼的玩家——但很多人都誤會了這句話是要讓玩家大膽上去莽、上去拼刀,但實際上這句話更多時候是說給遇到挫折失敗時候的玩家聽的——被BOSS打敗了一次又一次,是不是很不甘心、是不是很低落、是不是已經在猶豫著要不要申請退款了?(笑)
但細想一下,這個BOSS的一招一式,他是不是已經給你展露無遺了?你是不是也已經看清並且摸透了他的節奏和時機了?如果不是,那就繼續提刀觀察摸索熟悉,如果是,那就提刀再戰,把這個BOSS斬於刀下。這麼看,不管答案是與不是,果斷點燃鬥志、繼續提刀再戰,都是玩家的唯一最優選。
而如果玩家仍在猶豫:打不過就算了,要不要重來甚至退款,乍一看,是遊戲很難,自己打不過,但本質上就是在猶豫——我們不敢直面自己的失敗,也就因而輸給了自己。魂類遊戲本身很難嗎?不,不是的,魂類遊戲難就難在玩家本身有沒有足夠的勇氣、意志和毅力,去支撐自己一次又一次地站起來戰勝敵人——這個敵人既是遊戲中的BOSS,也是我們自己心裡那個畏懼失敗、畏懼挫折的心魔。一如王守仁所說:
“破山中賊易,破心中賊難。”
也許,正是因為如此,“踏破”二字才讓我在《只狼》的BOSS連戰模式中有如此的觸動吧——天行健,君子以自強不息,斬盡意內邪,踏破心中魔,蕩平一切惡。
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