文/修理
《無畏契約》上線一個多月了。在之前的圓桌討論中,葡萄君曾提到該遊戲可能是騰訊今年最好的一牌而現在可能會有人對此表示懷疑,畢竟端遊的商業成績沒法像手遊那麼具有爆發力,更不用說這還是個競技型產品。
但我想表達的是,相比於短期的國服能賺多少錢,《無畏契約》對騰訊而言更大的價值是對於全球市場和電競生態的補強,以及未來的長線增長空間。
就像《VALORANT》在海外初上時也沒有多爆,但現在幾乎每次騰訊財報裡的國際市場遊戲營收增長部分都會提到它。
而在本次《無畏契約》的全球冠軍賽中,還有不少名人到場。比如說馬斯克。
再比如說《蝙蝠俠大戰超人:正義黎明》和《正義聯盟》裡蝙蝠俠的扮演者本·阿弗萊克。
《無畏契約》
作為一款競技遊戲,電競生態自然是最主要的增長動力來源。
更不用說有《英雄聯盟》這個珠玉在前,不難想
象騰
訊和拳頭遊戲會希望把
《無畏契約》
打造為下一個足夠長期又足夠成功的電競產品。
而在遊戲的全球電競生態已趨於成熟和穩定的情況下,那麼國內賽事的發展自然就成了產品未來重要的新機會和增長點。
就在前幾天,拳頭遊戲公佈了無畏契約冠軍巡迴賽
(VCT)
的2024電競賽季計劃——VCT CN
(CN賽區)
正式成為第四個官方聯賽,並且明年大師賽將在上海舉辦。《無畏契約》的全球賽事版圖得到了進一步補齊。
而CN賽區下半年還有一系列密集的賽事:進化者系列公開賽、改變者賽等等,不難看出電競將作為IP推廣的核心策略,此外也將可以達到補足遊戲生態,來保障遊戲的用戶粘性和長線運營的效果。
在最近的位於美國洛杉磯的2023無畏契約全球冠軍賽上,首次有兩支中國隊伍攜手晉級八強。除了在東京大師賽上已經出名的EDG之外,還有初登國際賽場的BLG。
雖然這次有不少人會遺憾於EDG止步六強,但其實一切才剛剛開始。和遊戲一樣,也許CN賽區與海外差了三年的發展與沉澱時間,但那種潛力是肉眼可見的。
01
之前在東京大師賽上大放異彩的EDG選手康康
(ID:ZmjjKK)
,
在CN賽區資格賽的奪冠採訪中,曾說今年的目標就是拿到全球冠軍賽的四強,但是總有一天會拿到那個冠軍。
當然,我們現在都知道EDG在淘汰賽中,撞上了去年的冠軍隊LOUD。鏖戰三局,EDG最終以1:2憾負對手,止步6強。
不過就和《無畏契約》的遊戲表現一樣,我認為「CN瓦」還得看更長線的未來。重點不是第一步能邁多大,而是其方向和勢頭對不對。
從2022全球冠軍賽、2023巴西季前邀請賽的「一輪遊」,到東京大師賽6強、全球冠軍賽6強,「遲到三年」的中國隊伍毫無疑問已經展現出了驚人的成長潛力。包括全球的社區關注度也來到一個不小的量級,據電競賽事數據機構Eschartz的統計,EDG的淘汰賽熱度達到了整個系列賽的觀看量峰值。
本次全球冠軍賽上有三支中國戰隊參賽:EDG、BLG、FPX。
其中FPX作為CN賽區三號種子首發上陣,對戰東京大師賽黑馬亞軍,美洲國際聯賽一號種子的EG。雖然最終FPX輸掉了比賽,但團隊在戰術配合和追分能力上還是表現出了一定的水準,尤其隊伍中的AAAAY, nizhaoTZH、都有不同程度的亮眼表現。
另一邊,CN賽區二號種子BLG首戰則十分驚豔,以2-0擊敗同為美洲國際聯賽二號種子隊伍的NRG。
BLG是這次16支隊伍中唯一一個第一次參加無畏契約國際賽事的隊伍。剛開始他們顯然還沒有完全進入到比賽狀態,以及適應對局的強度。但在交了一波「學費」過後,BLG很快就發起了反擊。
最終BLG為中國隊伍贏下了全球冠軍賽歷史上的第一場比賽。賽後BLG選手whzy接受採訪時說,「我們就是要掀翻他們,而且我們做到了。」
不過後來,BLG還是輸給了EMEA國際聯賽頭號種子FNC,可以看到和頂級強隊還是存在硬實力上的差距。最後BLG敗於與EDG的CN內戰,止步8強。
但考慮到這次是BLG《無畏契約》的全球賽事首秀,表現已經可圈可點,面對強隊也能保持著一個較好的對局狀態,包括BLG兩次戰勝了NRG,也證明了其實力。
而作為CN賽區頭號種子EDG承載著BLG和FPX希望,順利拿下第一個對手GIA ,取得了全球冠軍賽的首勝。
隨後EDG面對「宿敵」PRX失利,進入了敗者組。然後EDG頂著壓力,分別擊敗了GIA、BLG連續晉級,但最終不敵LOUD,止步6強。但LOUD畢竟是去年的全球冠軍隊伍,這次也殺到了本次全球冠軍賽的亞軍。而這種頂級強隊確實需要更長的時間去積累經驗和打磨實力,才有機會追上。
EDG之前在東京大師賽上的驚豔表現,可能讓大家忽略了遊戲在國內只能算是剛剛起步的事實。雖然這次不少人會有人遺憾中國隊伍最好成績是全球六強,但已能隱約感覺到「CN瓦」的潛力。一切才剛剛開始。
02
其實相比於CN賽區最終的比賽成績,我更關注的是整個《無畏契約》電競生態的情況。
當時CN作為尚未設有聯賽的新晉賽區,通過東京大師賽、全球冠軍賽兩場全球賽事,已經成功建立起了初步的電競社區基礎。像國服還沒上線,今年6月東京大師賽就在國內全網創造了46個熱搜話題,其相關閱讀數便達到了20.4億;而在國服上線一個月後開啟的全球冠軍賽,中國隊伍每打一場就大概率能拿下一個熱搜,其中EDG六強衝到了熱搜第五。
可以看到,兩場賽事打下來,國內整個玩家社區對於《無畏契約》以及相關電競內容的關注度顯然上了一個臺階。官方賽事號從最早的幾千幾萬播放了,已經逐漸漲到現在的大幾十萬,近百萬。EDG與GIA的比賽直播在B站也超過了七百萬的觀看人數。
哪怕是隻有幾十粉絲的B站號,也能靠賽事熱點內容拿到十幾萬的播放量。而像這樣的內容在B站還有很多,賽事點評、切片分析、戰隊解讀......憑藉CN電競賽事的開啟,國內玩家的社區內容已初具規模。
而全球賽事和海外玩家社區也因為有了中國隊伍的加入,增添了新的內容活性。比如說EDG打LOUD的賽前預告片就被稱為是迄今為止最好的預告片。
再比如說創造出了新的故事線——如果你長期關注電競,你就會知道一條好的故事線對於電競生態來說有多重要。
而這種百花齊放的全球賽區競爭,無疑是一個國際性電競賽事能夠長久運營的基礎。甚至可以說,《無畏契約》的多樣性和全球化可能是目前電競產品中發展最好的。
像今年的全球冠軍賽四強隊伍,就分別來自太平洋賽區的PRX、來自EMEA賽區
(歐洲、中東和非洲賽區)
的FNC、來自美洲賽區的EG和LOUD,再加上止步於6強的中國隊伍EDG和韓國隊伍DRX,我們可以看到遊戲的各個全球賽區發展是相對均衡的,而不是一邊倒的被某個國家統治和壟斷,其實這在電競項目當中也並不多見。
此次開幕式也保持了一貫的拳頭水準
每個賽區都有機會創造屬於自己的電競故事。而團隊的目標是把《無畏契約》做成世界上全球化程度最高的電競項目。
所以前不久,拳頭公佈了冠軍巡迴賽的2024賽季計劃,將在明年引入一系列變動和改進:
一是CN賽區將成為VCT的第四個官方聯賽
(VCT CN)
,可以理解在在定位上與美洲賽區、EMEA賽區和太平洋賽區並行。
二是每個聯賽將舉辦一場為期兩週的賽事
(啟點賽段)
。這場賽事將決選出8支隊伍,他們將參加賽季首個國際賽事——西班牙馬德里大師賽。而第二個大師賽將會在中國上海舉辦。
三是挑戰者賽將改為全年運營,會有更多二級賽事。同時還將推出附屬隊伍和租借選手體系,讓國際聯賽、挑戰者賽和改變者賽間有更多選手流動。
四是VCT CN賽區即將於2024年開啟,會選出10支合作隊伍做為賽事的長期合作伙伴。合作隊伍名單預計將於今年晚些時候揭曉。
五是除了長期合作伙伴之外,CN賽區還將通過晉升賽(暫用名)提供為期兩年的臨時聯賽席位。晉升賽將於今年12月舉辦。其中參與晉升賽的名額將於今年9-11月舉辦的
無畏契約CN賽區進化者系列公開賽
賽事積分決定。
此外,所有長期的賽事合作伙伴,都不收取任何席位費,並會為合作伙伴提供相對豐厚的補貼與完備的激勵計劃,以回報戰隊在發展無畏契約電競生態方面的投入。
同時拳頭還公佈了2023全球冠軍賽套裝的銷售分成總計超過了2000萬美元,所有VCT合作伙伴隊伍都可獲得該分成,可以想象到將是相當可觀的一筆數字。
看到這,你大概就會明白了CN賽區的潛力在哪。東京大師賽之後,可以說中國隊伍每一步都在創造歷史——BLG取得了中國戰隊在無畏契約全球冠軍賽上的首場勝利,EDG則創造了中國戰隊在無畏契約全球冠軍賽上的最好成績。
當然,最終的這個比賽結果也說明了CN賽區還有很長的路要走,遊戲在國內的玩家生態培育也還需要更多時間。畢竟無論中國被稱為怎樣的「競技大國」,遊戲環境到底還是比國外晚了三年,而競技遊戲的社群活性又特別依賴電競內容。
但重要的是,這次比賽不僅展示了中國隊伍的潛力,催生出像ZmjjKK和whzy這般新生代的實力選手,更是讓我看到了CN賽區對於遊戲全球化電競的價值和意義所在,以及這種全球化電競賽事體系能對國內社群、國服本身帶來多大的影響。
就像EDG選手nobody在接受採訪的時候說的:「後面的路還長,走著瞧吧。」