1.戲劇·誇張·娛樂化的演出
就我個人的遊玩體驗而言,逆轉系列之所以能夠在推理遊戲這個小眾類別中脫穎而出,核心要素便是其優秀的演出與強烈且頻繁的反饋。本作牢牢把控著“我們要做的是一款遊戲”這一核心思想,不去追求合理而只是要求“自洽”即可。本作中,bgm的切換非常頻繁,雖說並非所有bgm都能與劇情演出自然地糅合,但在關鍵的人物、場景中表現非常出彩。搭配上拍在玩家眼皮上的白底紅字與“敵人”做出的各種誇張顏藝,使得場景的戲劇性被烘托到一個相當高的水準,讓玩家感到熱血與激動,感受到自己的行為得到了切實且豐富的反饋,避免了一般的推理遊戲中玩家的情緒難以被調動,喪失遊玩動力的情況。
2.並非“推理”而是“證明”
本作從嚴格意義上來說算不上一款“推理遊戲”,謎題的答案在案件的前中期就已經向玩家呈現,玩家要探求的並非“結果”,而是“過程”。遊戲會告訴你:這個人是誰殺的,但探究為什麼殺,怎麼殺,殺完之後做了什麼才是遊戲的主要流程,而玩家所要做的便是根據發現的證物一步步推理,證明這一切。這種設計破壞了推理遊戲發現真相那一刻的“Eureka”那種恍然大悟的極致快感,轉而將其拆散,分佈在一個又一個小的“逆轉時刻”中。玩家在遊戲過程中的目標是比較明確的,遊戲也會較為頻繁的給玩家提示,但不會徹底說明,以一種不斷拋出“引子”的方式牽動著玩家探索真相,打敗壞人的慾望。由“推理”轉向“證明”,這一設計思路上的“逆轉”使得本作能夠跳出推理遊戲這個小眾受眾,獲得更廣大玩家的喜愛與支持。
3.冗長乏味的蒐證與交互環節
基於本作的開發年份,本作不可避免地帶有相當濃厚的年代氣息與陳舊感,這一點在本作的蒐證與交互環節中展現地淋漓盡致,本作的場景移動的邏輯基於所謂的“現實路線”,玩家必須在一條主幹道上來回行走,才能前往不同的分支,絲毫沒有考慮到玩家的實際需求。而在“蒐證”玩法中,玩家所能做的唯一行為就是在一面場景中點點點,有些可交互物體還需要前置條件才能解鎖,場景各個可互動單元之間的區分度不夠鮮明,玩家比較容易因為這一點發生卡關的情況。並且,本作與人物之間的對話有些是需要出示一個特定物品的,接近一半這種需要交互的環節的邏輯不能說生硬刻板,只能說毫無邏輯。玩家的思路與作者的思路很難達成一致,在這種情況下,玩家除了查攻略以外沒有什麼辦法,極其出戏且破壞體驗。與本作的核心設計思路南轅北轍。
4.案件邏輯的欠缺與有些生硬的轉折
本作的本體包含四個案件,幾乎所有的案件的邏輯在嚴謹程度上都比較一般,有些轉折玩家可以通過先前給到的證物早早地看出來,卻礙於流程不能表達。而有些轉折以一個玩家的視角來看邏輯有著較為嚴重的缺失和不合理之處。“啊?我有證據?”這種感覺就是案件邏輯的設計上有所欠缺的體現,總的來說,就是遊戲對節奏的把控有較為突出的問題,遊戲的流程比起一氣呵成的單行道更像多個模塊的拼接縫合,是本作減分較為嚴重的一點。
5.扁平但鮮明的人物與劇情
本作的人物也是本作古早氣息的關鍵成分之一,人物整體呈現出刻板,鮮明,印象,一句話概括就是“臉譜化”。但同樣需要指出的是,本作的“臉譜化”的呈現效果較為良好,大多數人物都能夠憑藉短短的幾個照面在玩家的心目中樹立起一個鮮明,且令人印象深刻的形象,
整體上可以說是功大於過。本作的劇情有一條較為明確的主軸,但各個案件之間的聯繫較為生硬、直接。本作將二十一世紀初期日本法庭存在的一些問題在遊戲中有一定的呈現,但整體上仍然呈現為簡單的二元對立,沒有針對這一議題進行深挖,以閤家歡樂大團圓來了結一切,雖符合遊戲的主基調,仍稍顯淺薄。但在整體上與嚴肅幾乎不沾邊的逆轉系列中,與遊戲的核心設計語言糅合地很不錯,差強人意。
總結:
逆轉裁判1是一款處處體現著一股“陳舊”氣息的遊戲。本作作為系列的第一作,在很多方面都顯得稚嫩,現代化後卻對這些問題沒有絲毫修改的想法,在畫面上反而在開歷史的倒車,廠商的敷衍與不用心躍然紙上。但是,那股獨屬於“逆轉裁判”,準確來說是編劇巧舟的濃郁、鮮活的個人氣質與遊戲思想,在這款他真正意義上的“處女作”當中已然風華初露,獨樹一幟,與眾不同。木雖枯朽,猶溢陳香。