《軒轅劍肆:黑龍舞兮雲飛揚》是2002年的老遊戲了(以下簡稱《黑龍》),而現在距我第一次玩到《黑龍》也過去十幾年了。小時候只是覺得有趣,而近些年來回想起《軒轅劍》系列尤其《黑龍》讓我印象深刻。
它沒有《楓之舞》的特色像素畫風和古靈精怪,沒有《雲和山的彼端》那樣宏大(說實話我覺得這部屬於那種進一步是神作否則是敗筆的作品,不但最後爛尾而且實際上每個階段每個場景的內容細節都很少,撐不起宏大的架子,扯遠了也許以後會專門談談),沒有《天之痕》中的情感糾葛三小無猜(以前對這種故事無感,現在覺得還挺好的),沒有《蒼之濤》中個人命運在歷史前的渺小無奈,但是它有其獨特的幽默和歷史的厚重。
開頭場景
《黑龍》的大概故事是:墨家弟子水鏡機緣巧合遇上姬良(即張良)獲得天書,救了師姐,和壺中仙糾纏(其實壺中仙只是想讓姬良做弟子沒想到玩崩了),在雲中界冒險(其實只是調解魚鳥糾紛),拯救殘餘墨家,最後打敗黑火化身的黑龍,救出桑紋錦和輔子徹團圓,經過歷史中的張良經歷後隱居桃源的故事。在實際的遊戲中可以感覺到有不少刪減的痕跡(這也是domo的傳統了)比如屈嫻的故事和人物塑造,項羽出現的那些沒頭沒尾莫名其妙的橋段(不過通關後可在DOMO空間進入玄冥宮打高級怪,最後挑戰蚩尤撒旦盤古桑紋錦,算是對內容的填充)。
撒旦蚩尤
幽默橋段較多,比如砍頭三人組的幽默出場:
姬良水鏡間的打情罵俏:
除此之外還有一錢賣了姬良等:
各種金句:
不過《黑龍》還是有明確的主題的。根據編劇的話,總的來講是以姬良為視角的故事,水鏡作為能配的上姬良的角色被創造出來。《黑龍》講的主題是如果秦始皇是對的,而蒼之濤則是反過來的。總的來講,黑龍的故事其實是沉重的,六國破滅,百家多數消亡,剩下的如墨家也一再被打擊直到成為地下勢力;而在統一集權的表象下其實暗流湧動,所謂傳至千秋萬世不過是過眼雲煙,而之後的歷史也是走上分分合合的道路;至於壺中仙的諧律之夢也隨著命數終了而消亡等等,這也是有著不少幽默橋段使遊戲不至於沉重的原因吧。
至於人物塑造其實只有主角著墨較多,姬良從復仇的舊貴族到傳說中的智者,聒噪滑稽的疾鵬,水鏡倒自始至終是能配得上姬良的、有些任性莽撞而又善良能打的女子。
至於歷史背景的借用再創作如壺中仙化身赤松子助秦始皇統一,化身黃石公送姬良天書;商山四皓中的白輿和墨家的故事;柒和壺中仙所研究的導致古蜀國毀滅的黑火來自地獄等,營造出歷史空白處的可能情景,讓人覺得歷史背後沒準真有這些奇特的故事,雖然這神幻的遊戲背景提醒著玩家這些是戲說,但同時不也是在暗示在本位面真實歷史的背後不也應當潛藏著各種不為人知的故事嗎。
而遊戲的畫面和場景確實比較簡陋,也就是雲中界還能憑著奇特給人留下點印象,迷宮就是簡單岔路(比同期的仙劍問路篇好多了),至於城鎮寒酸得很,場景不大沒幾個能進的屋,咸陽做得大點但也是和《雲和山的彼端》中長安那樣只有幾個地方能進;戰鬥系統也是傳統回合制中規中矩,法術絕技少,裝備道具雖多但實際好用的還是面板傷害高的那些,倒是法寶挺多的,功效也多樣;取代煉妖壺的天書系統其實也比較簡陋,建築種類少,作用也只是抓怪做勞力簡單堆數值,當然這並不妨礙童年時的快樂。
domo工作室,傳統保留項目了,可以和組員對話,各種支線,比較長的是英雄救美任務,不過玩家到的時候魔王已經被砍頭三人組打倒了。
至於音樂,在有限的條件下所製作的音樂還是不錯的,尤其是《軒4》版戰鬥曲修羅界和主題曲神魔流轉
最後說下壺中仙,大體來講,壺中仙的理想是通過霸道一統六國實現和平,統合人類世界和雲中界乃至其他世界諧律,最終實現由壺中仙管理的妖魔與人類共處的理想國,這倒是頗有哲人王色彩;這一做法當然不會被廣泛認可,從《軒轅劍2》開始就屢屢被主角團阻止。對於壺中仙這一採取馬基雅維利主義手段,追求哲人王理想的人物很難評價,不過他的反面如以孟軻為代表秉承仁愛的儒家,兼愛非攻的墨家(在遊戲裡是符號化的表現,並不與真實歷史等同,這也是domo的一貫做法,歷史只是背景素材)要麼為統治者所利用變質,要麼被打擊成地下組織,如此來看,壺中仙至少使著霹靂手段達成了部分目的。至於最終目的,壺中仙能夠成為全知全能,代表絕對公義的神嗎?如果可以,這是人類所不能想象的,對於人類所不能想象的事物,只有緘默;如果不能,實質還是開明專制罷了。
現在來看,對於這些老遊戲的記憶其實不免有著童年濾鏡,當初的玩家尤其是小孩子是要求不多的。但是在有限的條件下能夠做出有亮點的遊戲已屬不易了,其實從訪談可以看出製作者是有著很多想法的,但是每一代由於條件限制能做出來的很有限,如果有充足的條件或者製作者乾脆生在其它有條件的地方,相信就算不做《軒轅劍》,做其它遊戲而能夠一展所願的可能性會大大提高,不免想起“時來天地皆同力,運去英雄不自由”。而如今有類似亮點的遊戲幾乎沒有了,這又是為什麼呢?或許答案大家都不知道,也或許大家都知道,這也是時運吧。