【英雄聯盟】Faker:電競更具“私有性” 制定電競規則時必須更加謹慎


3樓貓 發佈時間:2022-07-17 12:06:19 作者:電競蔥薑蒜 Language

北京時間7月16日,LCK夏季賽第五週第四日,T1以2:0的成績擊敗了DRX。根據數據統計,這也是Faker與Deft的第100次交手。Faker拿到了65勝35負的戰績,勝率為65%。兩人從同學時代到如今的同臺競技選手,一路上有過很多次交集,也成為了觀眾們的看點之一。

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作為職業老將,在比賽中也會經歷各種各樣的事情。在與HLE的比賽之後,Faker曾公開表達自己對於比賽的不滿。在昨日的賽後採訪中,韓媒記者再次談到了這個話題:

Faker:如果讓我說電競和傳統體育的最大差距,就是電競是具有“私有性”的。遊戲公司開發遊戲,然後為其制定電競規則,而賽事則遵循這樣的規則。當圍繞比賽發生爭議時,由於電競的私有性,可能會出現問題。所以,這也是為什麼遊戲公司在制定規則或解決遊戲中出現的問題時,必須要更加謹慎的原因。比如在對戰HLE的比賽中,我們開局拿到了5-0的戰績,不管是出於什麼原因,最終還是不得不回溯比賽。站在當時我們的角度來看,確實很生氣,情況很荒謬。從粉絲角度來看,如果觀眾無法理解是什麼原因造成的,這會降低觀眾對於比賽或電競的興趣,會令他們感到失望。而最令我失望的是,在2022年出現了三次“危急的情況”。

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第一次是在春季賽我們對戰DK的比賽中,我們制定了比賽初期設計,但因為發生了一系列不幸的事,最後不得不回溯比賽,並且比賽暫停了很長時間。

第二次是在MSI期間,鑑於這是一次國際大賽,他們必須更加小心謹慎地對待比賽。然而,他們因為Ping的問題破壞了競技的公平性。不僅如此,由於這些問題,RNG不得不重賽,就像我們最近遇到的情況一樣。我可以想象到LPL粉絲會因為這樣的處理結果而感到極度不滿。


第三次就是我們最近在對戰HLE比賽中遇到的問題。

這些問題只會在電競中遇到,而在傳統體育賽事中很少發生,重要的是希望在將來不會再出現此類問題。這又回到了採訪一開始的主題,英雄聯盟能否經受住時間的考驗,還能持續多久的問題。這個問題的答案,就是多快能解決掉這些問題。

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