日前,一款國產獨立遊戲悄然火爆網絡,無數Up主爭相直播一時間登頂Steam地區熱銷榜並獲得了首頁推薦,它就是《飛越13號房》。
《飛越13號房》是一款燒腦逃脫互動影視作品,以十五年前的楊永信電擊事件為故事背景,遊戲中玩家將扮演一名重度遊戲玩家,在被迫送入戒網中心後和夥伴一起克服重重困難,與以楊校長為首的不良機構鬥智鬥勇,並最終挖掘出感恩教育背後的隱秘真相。
不過遊戲在收到一眾好評的同時也收穫了很多的質疑,其中質疑聲浪最大的無疑是遊戲分包的問題。遊戲目前只推出了上部《感恩》篇,下半部《反擊》篇將於2月2日推出。很多玩家表示遊戲只出上半部就戛然而止是屬於欺騙行為。當然也有玩家表示理解,認為遊戲本身不差,又是因為疫情原因,可以接受。雙方各執一詞。
其中一名玩家的評測引起了我的注意,他表示:當年《行屍走肉》也是分了很多部上線的,為什麼沒有那麼多人氣憤?不提國外敘事遊戲,我們的國產之光《隱形守護者》也是分了章節上線的,為什麼沒有那麼多人氣憤?不提遊戲,美劇也有很多分了多少季上線的,為什麼沒有那麼多人氣憤?為什麼這麼多人罵這個遊戲的點都是故事沒完結?難道國外敘事遊戲、國產敘事遊戲他們都是一次性出完的?
我特意查了一下貌似很多遊戲都喜歡分包發售的方式。例如《奇異人生》因為本作劇情故事可以讓玩家穿越時空、倒帶人生,在遊戲中玩家做出的選擇及其後果將徹底改變整個故事走向,因此開發商可以通過章節形式把握玩家意見對於後續製作做出相對應的調整,同時對於中小型開發商來說,先期快速回籠資金並用於投入到後續章節的製作也是一件不錯的銷售形式。
還有《最終幻想7重製版》,SE表示,這款完全高清徹底重製的遊戲將會被“分成若干章節來講述”,還有 《生化危機:啟示錄2》,《隱形守護者》,《刺客教條:起源 》,《兔窟鎮(Rabbit Hole)》等等。
那麼為什麼這麼多遊戲都喜歡分包發售呢?其中無外乎幾點。
其一:持續炒熱話題度從話題的持久度和熱度上來說,買斷制遊戲是註定無法打敗分章節制度的遊戲的(同等品質上),因為熱度是會慢慢消退的。一般而言,一款單機遊戲的熱度會在發售的7~14天慢慢開始消退,消退的速度由遊戲的品質來決定。在30天到~60天達到一個低谷,隨後開始緩慢下滑。而分包發售可以利用新章節的方式來讓玩家們重新回想這款遊戲。達到免費推廣的效果。
其二:提供“試錯”機會有不少玩家因為接觸的遊戲類型少,不知道自己喜歡玩什麼類型的,這時利用較少的錢去購買一款自己不知道喜不喜歡的遊戲就顯得十分重要,也就是所謂的“試水”。
其三:根據玩家反饋合理調整接下來的章節。除了找出bug和修復一些問題之外,也會請專人去評測這款遊戲究竟好不好玩。但請的人畢竟只是少數,一般來說僅供參考,無法代表廣大玩家的意見。但如果採納分章節式的賣法的話,就可以以最清晰直白的方式聽取到玩家們的意見,從而對後面章節的一些問題做出修改。
當然這種分包模式也有弊端,由於遊戲發售時間過長,玩家很容易就會忘記前面講了什麼些內容,許多伏筆往往在揭開時也會一臉懵逼。這就會造成內容上的割裂,導致玩家對於遊戲口碑造成負面影響。
回到《飛越13號》這款作品,可能相較於《隱形手護》本作還有所欠缺,但在題材以及內容方面個人覺得都是非常不錯的,Alt Lab畢竟是一個初出茅廬的獨立遊戲工作室,飛越也僅僅是他們的第一個遊戲,他們總不能靠著一款首發售價¥28.8的遊戲一瞬間擁有足夠的資金來養活一個工作室吧?當初的生化危機是怎麼過來的?不要把眼界放的太高了,我也想要看到後面的劇情,但是也不至於說把製作人送去“感恩”吧?我們應該給Alt足夠的時間去把這個故事講完。
個人其實還是支持的,畢竟任何在這個時期敢於做出嘗試,敢做獨立遊戲的工作室都是值得支持的,更何況還敢說真話,敢講事實。
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