導語:《鍵盤俠幹他喵的多元宇宙》這名字好怪哦,再看一眼還是好怪哦。鍵盤俠、喵、多元宇宙,放在短視頻領域哪一個都是能直接起飛的題材,開局Buff疊滿,非常有標題黨嫌疑。然而,免費的往往是最貴的,不抱期待的往往更有驚喜……
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誰能來拯救一下我的電子ED啊
哎,這男人上了年紀以後啊身體總會出現點兒問題,比如我最近就總感覺有了那個電子ED的傾向,玩什麼遊戲都感覺提不起興趣,我問G胖大夫我還有機會嗎,G胖大夫微微一笑指了指我的錢包但卻總開不出對症的藥,這個愁啊……不過話又說回來了,這還真不是G胖大夫無能。在這個單機遊戲大蕭條的兩年裡誰又不是呢?各大廠家生產的抗電子ED特效藥就沒一個能打的,尤其是有一個叫什麼星的那個藥廠去年出的那個什麼三盒裝,廠家宣傳包治百病藥到病除結果卻是包致百病藥到命除,藥做得品質差也就算了,可他怎麼能用諧音梗騙人呢?真就不如我自己衝包板藍根帶勁兒。
也就今年初那個原來賣拉麵的公司出了一個叫老頭環這個怪名字的藥膳倒是挺有效的,宮崎師傅主廚,吃完了身體倍棒吃嘛嘛香,一口氣能爬千層樓,三百小時不帶累的。就是吧,每生產一個老頭環就要消耗一個老頭,原材料不太夠產量有點跟不上。這不嘛,限量供應了,現在又斷藥了,這日子可咋過呀。不過啊,最近聽說他們要出那個叫做DLC的增補型藥膳了,到時候我可得提早排隊。
(加密了,但我知道你們都能看懂的,請把狗頭給我點上天!)
不抱期待反而收穫了意外驚喜
特效藥沒得了,遊戲也得接著玩不是,這就只能隨便找點沒聽過的遊戲對付一下了,某天我一不小心就看到了這個命名大師給開過光的《鍵盤俠幹他喵的多元宇宙》。“鍵盤俠”、“喵喵”、“多元宇宙”,哪一個拿出來都是能讓短視頻抖三抖的厲害題材,它這一個遊戲疊加了三層這不得上天啊。但是根據我多年的遊戲經驗,名字起得越猛的遊戲多半越中看不中用,就跟我拿電子ED吸引你們進來是一個套路,噱頭罷了。
所以,最開始除了名字我比較有印象之外,還真沒對這個遊戲抱什麼太大的期望。但是吧,怎麼說呢,它有點特別,乍一看上去除了名字有點怪怪的之外幾乎感受不到什麼亮點,但就在我帶著這種預期去體驗遊戲之後,卻收穫了滿滿的驚喜。整個遊戲的體驗就和這個遊戲名字一樣一波三折,故事的展開總是在悶聲搞大活兒,動不動就來個提神醒腦的神轉折給我看,遊戲的玩法雖然沒搞出什麼太大的創新,但是好在難度曲線夠合理,讓我能流暢的體驗下來。對於一款入門級遊戲來說,這簡直已經算是超出意料之外的良心了呀!
意料之外的展開,有趣的外表,有趣的靈魂
作為一款動作解謎遊戲,本應該在解謎玩法上讓玩家感受到最大的快樂,一般同類型的遊戲也大多是把更多的精力放在解謎關卡設計上,比如《Limbo》、《Inside》等,敘事上都是能省則省,而本作則是表現出了一些不一樣的傾向。相比於穩定發揮的解謎玩法,本作故事情節的展開給了我更大的驚喜,日漫式的角色設定、中二但是很帶感故事設定在遊戲一開始就讓我感覺很親切。
本作的敘事採用了依據關卡推進而逐漸解鎖新劇情的線性敘事,同時輔之一定的碎片化信息來交代一些無關主線但是影響多元宇宙世界真相的小故事。整個劇情的推進和演出都很有日漫的既視感,角色性格衝突非常明顯,那種能衝到人臉上的表演非常有樂趣,這個特點讓遊戲裡每一個重要角色都有非常立體的形象。
主線故事上的推進總給我一種熱血日漫的感覺,苦大仇深的老頭總是用嘻嘻哈哈掩蓋內心的傷痛,經常用一些蹩腳的理由做一些蹩腳的事,總給我一種似曾相識的感覺。而小男孩的純善性格,尤其是遇到事情直言不諱的樣子又那麼的像某忍村的六代目,尤其是故事結局時同樣的嘴遁秒敵我真的是有一些沒繃住笑了出來。
另外,整個遊戲的劇情都充滿了玩梗和樂子,他總能不經意的給你一些不一樣的驚喜,有時候玩著玩著就被遊戲裡的角色逗得笑出聲,所以遊戲的過程總是很歡樂,即便到了中後期老頭轉為反派開始搞事情,遊戲的敘事上也沒有表現出一點悲壯感,反而時時刻刻通過一些誇張的表演讓玩家痛快一笑,一點不枯燥。
當然,在愉快中帶著嚴肅的主線劇情之外,開發者也通過一些隱晦的手段把多元宇宙事故帶來的災難性後果以及背後的殘酷真相通過一些不起眼的小紙條等方式傳遞給玩家。乍一看這些信息可能僅僅是多元宇宙災難中一些普遍的受害情形,但是如果多加留意,那麼在遊戲的終盤就能把這些信息和主線合流,從而讓玩家更有效地瞭解本作故事的主題。
例如,在推進關卡的流程中,玩家經常會遇到一些看起來無關緊要的NPC,和他們對話也往往沒太大意義,但是當玩家切換到另一個宇宙之後可能就會看到血腥的一幕,原來溫馨閒適的小鎮喪屍橫行,難得一起外出露營的父女最終卻在飢餓中父食女……細想下來就會發現真相毛骨悚然,陽光下的陰影已經很深了。
而故事情節設定本身也是亮點跌出,劇情的節奏總是反轉反轉再反轉,讓人充滿驚喜。僅僅序章十幾分鐘的內容就通過多次的情節轉折把一個故事的開頭鋪墊得非常精彩。所以很快就能把玩家帶入到劇情中並與之共鳴,讓玩家在序章起就開始逐漸認可並期待後續的故事發展,情緒烘托到這了,玩家又怎麼能不喜歡呢。
例如,遊戲開場,一個呆頭呆腦的少年在房間裡擺弄電腦,聲稱要弄出個模擬宇宙的機器來,然後還時不時和自己的貓聊上幾句。從玩家的視角看來,這就是一個喜歡搗蛋的熊孩子,還帶點幼稚和中二氣息,多元宇宙模擬什麼的至少他應該搞不定的吧。但是萬萬沒想到,這個什麼鬼馬的多元宇宙機器還真被熊孩子鼓搗出來了,令我小吃了一驚。
然後,按照正常的邏輯,熊孩子是不是得用這個機器去幹點什麼才算對得起自己的發明呢?比如利用機器做做上帝什麼的。並沒有,在成功發明這個機器後的幾秒鐘之內他就被吸進了多元宇宙裂縫中,然後被人當場抓包,揪回了他的房間裡。哎,還是年輕呀,想得太簡單了!
那把他重新帶回房間的人,一定程度上也算是救了他一命的人,應該是一個好人吧?比如是個維護多元宇宙秩序的警察一類的角色。並不是,這是一個率性而為的人,本身的行為並沒有明確的善惡價值取向,甚至他的行為更多表現出的都是不善良的一面,從他一回到熊孩子房間就毫不猶豫地把模擬多元宇宙的電腦幹報廢了這件事上就可見一斑。
那他幹廢了電腦接下來是不是要……?並沒有,我預期的劇情發展再一次拐向了其他地方,他竟然收了熊孩子做助手,開始了一段多元宇宙世界的冒險。序章的故事就在這樣一種和諧、怪異、搞笑、嚴肅的複雜氛圍下結束了。
請注意,這僅僅只是遊戲開場的序章部分劇情,劇情的小高潮就已經開始一波波向玩家襲來了,而之後完整的九個大章節在劇情上更是把這一個特徵表現的淋淋盡致,讓玩家隨時隨地都能感受到故事情節上的幽默、爆笑和其掩蓋之下的嚴肅探討。
陰陽世界解謎,穩定發揮且節奏流暢
從遊戲的玩法上來講,本作是一部標準的動作解謎遊戲,核心解謎玩法則是我稱之為“陰陽世界”的一套動作解謎關卡設計邏輯。陰陽世界,即單一解謎關卡內通過改變環境佈景、可交互功能件以及解謎鏈條不同階段的組成部分等諸多細節來搭建出兩個或者更多的關卡場景,然後把這些搭建完成的場景疊加到同一個關卡上並且每次只顯示其中一個,玩家解謎過程中通過切換不同的場景從而組織出一條完整的解謎鏈條來完成關卡解謎。感覺上其實就和小時候看的連環畫有很多相似之處,我們看到的畫面大部分都是不變的,只有一些細節處發生改變,而正是因為這些改變才讓原來靜止的畫面變得像是動畫一般靈活了起來。
例如在本作中貫徹始終的多元世界切換玩法,玩家在遊戲過程中往往需要通過切換關卡的多個世界,通過了解各個世界的差異,然後組合出正確的通關路線。有些世界被冰雪覆蓋,但是助跑後可以跳得更遠,通過後前路往往被冰層覆蓋過不去,此時又需要切換到沒有冰雪的世界裡通過。有些世界被上鎖的門擋住了去路,就需要玩家在其他世界裡尋找鑰匙去開門,然後才能通過。有些世界前路被高牆擋住過不去,但是其他世界有可推動的箱子,切換過去把箱子推過來,從箱子上起跳,中途切換回原來的世界就能順利通過。
像這樣的設計在遊戲中貫徹始終,從簡單到複雜,從由玩家主動切換世界到世界自動切換由玩家抓準時機去通過。各種各樣的複雜關卡機制就在這樣的世界切換中被設計出來。整體感受上很舒服,雖然沒看到有太多的創新,但是勝在整體設計合理,流程體驗流暢。
陰陽世界的解謎玩法概念並非《鍵盤俠幹他喵的多元宇宙》所獨創,其實在很早以前就已經有很多經典動作解謎遊戲用過這樣的核心設計,比如《靈媒》中主角需要反覆穿梭於現實和靈魂世界尋找前進的道路、收集信息並挖掘隱藏劇情,《三位一體》中玩家需要即時切換英雄,正確使用不同英雄的能力合作完成解謎關卡、擊敗敵人等都是利用了這一概念。在遊戲設計的過程中,通過陰陽世界和常見的解謎設計手段相結合可以讓關卡變得更加靈活有創意,並且不同的陰陽世界還能呈現出不同的謎題傾向,讓玩家的解謎體驗更加一致,遊戲的難度曲線也會更加平衡。
比如在本作中,除了對核心陰陽世界的靈活應用之外,開發者還在此基礎上增加了大量的經典解謎玩法,比如最基礎的推箱子、漢諾塔、華容道、空間置換等等。通過陰陽世界和各種基礎解謎玩法的結合,在關卡上就設計出了多種多樣的不同關卡。關卡的難度從最開始僅僅針對當前關卡的兩個世界而設計的最入門的謎題來讓玩家理解關卡規則,之後由淺入深逐漸增加關卡謎題深度。比如第一章僅僅是通過陰陽世界切換來銜接平臺跳躍,而到了第二關就大量增加了推箱子和空間置換的謎題。9個大關卡內容量十分充實,謎題類型也非常豐富,難度適中能夠讓玩家比較流暢比較舒服的體驗遊戲。
像素風演出效果的畫面衝擊力能有多強
對於玩慣了各色素材堆砌起來的高端精緻畫面遊戲的玩家來說,像素風遊戲能夠吸引他們的亮點不多,但我想本作應該算是一個例外。雖然同樣是像素風美術,但本作在角色形象塑造和劇情演出上都有自己獨到的一面。本作畫面表現方面給我留下印象最深的也正是這個定位準確的角色形象設計和衝擊力極強的劇情演出效果。
首先,角色形象設計上,主角團老少兩位的形象形成強烈反差感,角色性格也形成了鮮明對比,很容易就給玩家留下深刻印象併為之後的劇情上的衝突埋設一些伏筆。少年圍著一條非常顯眼的紅圍巾,整體造型設計也沒有太出格的設定,所映射的正是少年絕對純善的性格特點,第一眼看上去給玩家留下的也正是一個乖乖好少年形象。而老頭則是則是白鬍子、三角眼、尖頂帽、燕尾服,一副小丑的扮相,儼然是一個老年怪大叔的壞樣子,與之相應的正是其性格上亦正亦邪,行事荒誕無常的特徵。所以從遊戲一開始,兩個角色第一次進入玩家視線後,開發者就已經給玩家預埋了一個潛在的暗示,在之後老頭總是因為一些蹩腳的原因做一些蹩腳的壞事,少年雖是助手卻總是出面阻止也就變得合情合理了。
其次,表現力極強的演出效果富有張力,很容易把劇情中角色的情感傳達給玩家並把玩家帶入到其中。前文提到,在故事敘事上開發者非常善於運用誇張的表演形式來向玩家傳達遊戲中的故事,而表現在畫面上就是這個表現力極強的演出效果。在本作中,一件事情發生時要麼無聲無息中讓玩家自己察覺後脊背發涼,要麼用極其誇張的演出吸引玩家眼球,讓玩家在這個極其突出的表現下產生強烈共鳴,時常哈哈大笑或者暗自悲傷。但是誇張之下又不乏細膩的塑造,整體給人的感覺就像是看某些日漫,比如《銀魂》,節奏快、衝突強、情感細。比如聽到一兩個令人矇蔽的決定或者要求時少年就會像個憨皮一樣開始轉圈,而老頭每次亮相都會像個小丑一樣用誇張的動作搞怪等。
例如,在第二章結尾搶車撞人那段劇情,原本老頭去偷車需要靜悄悄地去做,玩家此時也想著能快點,別被發現了。但是恰好在這期間少年被暴躁老哥抓住了,並且還被暴打奄奄一息,那種緊張、害怕的感覺一下子就出來了。但是這種感覺還沒維持兩秒,老頭開車一腳油門“砰”就把暴躁老哥撞飛了,一下子緊張感全無,空氣裡充滿了歡樂的笑聲。其後我以為他們會就此揚長而去時,汽車掉頭又把剛爬起來的暴躁老哥懟一邊去了。而像這種表現在遊戲中隨時可見,整個流程體驗下來就像是在看動漫一樣,輕鬆活躍還有趣。
最後,場景本身依託可切換世界之間的差異,也把一種強烈的衝突感傳遞給玩家。比如,遊戲開始序章,本以為平平無奇的開場,我開開心心的走著,但一不留神畫風突變,整個這世界變成了血紅色,腳下的橋也消失了,那一刻我承認我有一點害怕了,不是我膽子小,真的是氣氛到這了。
電子ED不可怕,對症下藥就行
《鍵盤俠幹他喵的多元宇宙》這名字好怪哦,再看一眼還是好怪哦,這個名字非常有標題黨嫌疑。然而,免費的往往是最貴的,不抱期待的往往更有驚喜……本作就是在這種令人意外的情況下把一個令人爆笑的好故事,一次流暢舒服的解謎體驗帶給了我。對我來說這絕對算是一次非常愉快的遊戲體驗。
電子ED不可怕,對症下藥就行,《鍵盤俠幹他喵的多元宇宙》這款遊戲顯然就是一劑不錯的藥。意料之外的相遇,美好的遊戲體驗,我真心覺得很贊!