前言
最近補遊戲時看到了黎之軌跡,軌跡系列之前有所耳聞但從沒玩過任何一作,抱著試一試的心態選了黎之軌跡開玩。一個普遍的說法是黎之軌跡很適合新人入坑,因為前面的十部作品讓故事告一段落,黎之軌跡是新的篇章。那麼,黎之軌跡適合作為“年輕人的第一款軌跡”嗎?
角色與劇情
一款遊戲由很多元素組成,對JRPG而言個人認為:人設≥劇情>畫面=遊戲性。玩JRPG玩的就是劇情,但經過這麼多年的發展劇情上其實很難再有突破,而好的人設可以彌補劇情新鮮感的不足,畫面和玩法是次要的。
黎之軌跡男女主的人設非常優秀,是近幾年JRPG裡頂尖的主角人設,主觀地說,或許沒有之一。
範恩·亞克萊德
男主範恩,24歲,是所長。經營著一家解決事務所,又稱地下萬事屋,工作內容是幫委託人解決問題。JRPG主角的年齡一般是15~17歲,18~20歲的主角很少見,20歲以上已經是稀有物種了。相比於少年主角,範恩作為一個混跡社會多年閱歷豐富的老油條,性格上更穩重,行事更成熟,結合劇情來看他“非黑非白,亦非灰”的處世風格非常有趣。範恩最大的特點是人脈廣和溫柔。人類社會是人情社會,範恩每個地方都有交好的人,龐大的情報網和人脈側面補充了範恩的人設,一個在哪都吃得開的人他的人格魅力無需多言。就像一個梗玩多了會成為爛梗一樣,亞撒西(溫柔)現在已經脫離了原意,一提到亞撒西大家第一反應是無能、無特色。而範恩的溫柔毫無疑問是原教旨的溫柔,他所揹負的宿命從不與他人訴說;因為經常遊走在法律邊緣會碰到各種各樣的惡人,只要不越底線他不會痛下殺手,到了不得不下手的時候也會親自出手不讓事務所的夥伴有心理負擔;幫助夥伴成長,但不會安排好一切,讓夥伴有自己的思考,因為這樣才能真正的成長。
亞妮艾絲·克勞蒂爾
女主亞妮艾絲展示了一個優秀女主應該是什麼樣子。女主既然是故事的主角,不應只是男主的附庸和陪襯,或者是“這個故事需要一個女主”這種無聊的原因而存在。亞妮艾絲作為女主給人的觀感非常舒服,首先是智商在線全程沒有明顯降智行為,這種看似基本的要求其實好多遊戲做不到。其次是人格獨立,作為一個16歲涉世未深的JK經常和一群社會人士一起行動,思維方式和價值觀難免受影響,但她保持了自己獨立思考的能力,對於大多數只是隨波逐流的人來說這是難得的品質。成長方式是她觀感最舒服的點,亞妮艾絲的成長不是那種一夜白頭大徹大悟式的成長,不是經歷一場戰鬥就瞬間長大的成長,是一點一滴、循序漸進的成長,越是玩到後面她帶來的驚喜越大。
黎之軌跡登場人物、勢力眾多,有名有姓、有戲份有作用的起碼有20多人,主角團以外的人從定義上看是配角,但從他們在劇情發展上的作用來看,很難一言蔽之籠統地將他們歸類為配角,不如說黎之軌跡是以主角團為主的群像劇。軌跡系列作為一個大型連續劇,有前作角色客串是很合理的,實際上我在遊戲前、遊戲時、通關後都在查閱相關資料。是否存在不瞭解前作導致本作遊玩體驗不佳的情況存在?答案是肯定的,但程度因人而異,我個人只是淺嘗輒止,通過臺詞判斷出一個疑似前作角色會查一下,確認是前作角色就停,不會再去查他的經歷之類的,因為主要體驗的還是本作,一些因為沒玩過前作而get不到的點沒必要去糾結。
黎之軌跡的故事背景涉及了很多社會元素,人物以成年人為主,這和校園題材或者王道題材的差別還是很大的,主要是影響了代入感:如果玩家的年齡和範恩相仿,因為社會閱歷對一些臺詞的體會是比青少年要深的,在代入感這塊體驗會好得多,也更能感受範恩的人格魅力。如果玩家是還處於校園時期的青少年,這些臺詞大多是道聽途說沒有切身體會,只是覺得新鮮好玩,代入感不一定有前者好。不過說到底還是因人而異,代入感是一種主觀性很強的事物。
內容與演出
戰鬥系統採用了回合制與即時制結合的方式,除了部分劇情強制進入回合制外,玩家可以在戰鬥時隨時切換戰鬥模式。這個設計看似有意思,但實際遊玩就會發現即時制大部分時候是服務於回合制的,性價比低,體驗也不如回合制,更不用說BOSS戰都是強制回合制。通常是用即時制把怪打暈,再進入回合制搶得先手權,然而這一步並不是必須的,甚至有被怪物擊倒強制進入回合制讓怪物獲得先手權的風險。
詞條系統和魔法倒是有意思得多,通過詞條疊不同的效果玩家可以自主選擇戰鬥風格和流派,魔法也可以自由搭配,基本不會碰到沒有屬性去剋制怪物的情況,自由度還是比較高的。
劇情大體上合理,但演出卻並不一定精彩,登場人物太多,戲份的分配出了問題,且存在嚴重的套路化。一個章節收穫一個新夥伴是JRPG常規操作,但黎之軌跡算上序章和間章一共八個章節,前五個章節(序章+四章)一直在重複“在首都接受委託——前往目的地解決事件(同時收穫夥伴)——使用魔裝鬼(外掛)打敗BOSS”這套流程,而每個章節的主線時長都在6小時以上,導致我一口氣通了前五章後產生了審美疲勞,休息了兩天才又重新玩。經過福利回的間章後,馬上迎來結局的第五章和最終章。然而最後兩章卻充滿了水分,甚至可以說最終章是把第五章再玩了一遍,各種重複機械性的跑圖和打BOSS,第五章生硬地插入了反派的回憶殺並在最終章近乎如法炮製(他覺得演得不好於是又演了一遍.jpg),所幸沒有迷宮和解謎要素。角色太多有個壞處是戲份不夠分,前面的角色還沒塑造好,又往隊伍里加人,最後除了男女主都沒得到足夠的人物塑造。總體遊玩下來,體驗最佳的是開頭的兩章,作為收尾的兩章反而是最差的。
明明可以做好卻要注水,讓糟糕的演出破壞了還算不錯的劇情,這隻能歸咎於法老控的經營方式了。據說當年製作空之軌跡時想法太多內容塞不完,社長想到了分成兩部發售這個做法,發售後獲得了好評。嚐到甜頭後這一做法在閃之軌跡達到巔峰,一分為二,二分為四,用了足足四部才完結閃之軌跡。因此上述問題有了答案,因為社長打算把黎之軌跡做成三部,所以注水、人物塑造不足、演出糟糕算是“合情合理”。
後記
個人還是很喜歡JRPG這個類型的,不敢自稱JRPG愛好者,但愛玩是真的。近幾年大家普遍看衰JRPG,觀點多是畫面落後,劇情俗套,遊戲性稀爛。不可否認,重劇情輕畫面的JRPG在這個時代確實稍顯落後了,當劇情也鮮有突破時這個問題會被放大。當然也有SE、萬代南夢宮等這些大廠的存在,雖然是少數。我還是很看好JRPG,近幾年裡也有《蔚藍倒影》這種互動有趣的作品,《萊莎的鍊金工房》這種大腿出色(bushi)的作品,哪怕是飽受詬病的《緋紅結系》、《破曉傳說》也有可圈可點之處,比如緋紅結系的戰鬥系統,破曉傳說的聯動技演出,總歸不是一無是處。黎之軌跡算是我在JRPG題材裡一個嶄新的體驗,JRPG或許不是第一梯隊的遊戲類型,但它有自己獨特的魅力,這就夠了。