文/Bogie
1928年3月,西北軍著名將領張之江的關於改武術為“國術”的提議得到批准,第一家以國術為題的武術館在南京正式成立。1936年8月1日,第11屆奧運會在德國首都柏林舉行。中國武術隊在此屆奧運會中憑藉精彩的演出榮獲滿堂喝彩,奧運會執行主席特命為表演隊攝製紀錄片並授贈獎章。中國武術與武學從此刻正式走向世界。
春雪未退的二三月,無數玩家在《師父(sifu)》中展開了一趟“少壯復仇老大回,未出夜店鬢毛衰”的受苦之旅,這部主打南拳武術“白眉拳”的作品,在流暢動作設計的加持下帶給了玩家耳目一新的武學視覺盛宴,並斬獲TGA2022的多項提名;其外,箭在弦上的《臥龍:蒼天隕落(Wo Long: Fallen Dynasty)》亦讓玩家扮演三國時期的戰員,深入邪異滋生的亂世,並在此基礎上引入基於國派武學技巧而衍生的核心繫統“化勁”——瞬間招架並消解敵人的進攻。
事實上,這並非國派武學第一次以如此形態入侵電子遊戲行業,但此結果也絕非一蹴而就,在走出國門的過程中,它勢必會經歷多個階段的演化。
Be water,my friend.
“疏雜念,身如水之虛,體似水之流。入杯,即杯;至瓶,成瓶;進壺,為壺。亦舒亦急,可湍可緩。”
數年後再度將“中國武術”這面招牌在世界範圍下打響的人,便是後來在美國好萊塢興起風浪的截拳道宗師巨星——李小龍(李振藩)。憑藉著驚人的格鬥技巧與深邃的武學思想,他一招一式地將“中國功夫”這一旗號打入全世界觀眾的眼球,一腳踢爛了“東亞病夫”的詞牌。而宗師對於文化大交融之背景所提出的截拳道思考,也成為了後世國派武學潛移默化延續於各類相關作品中的精神與思想:“截拳道並非傷殘之法,而是一大道,朝向生命真諦追尋的坦蕩大道,我們只有在瞭解自己時方足以看透旁人,而截拳道則是朝瞭解自己之道而邁進。”
隨著邵氏動作片和李小龍電影在世界市場的爆紅,國派武學的技巧、美學,乃至哲學便漸漸對各行各界的類型作品產生了不可小覷的影響。例如在《北斗神拳(北斗の拳)》漫畫中以李小龍為形象原型登臺的主角拳四郎(ケンシロウ),而主角所使用的最強拳法“北斗神拳”又是作者在汲取了中醫學知識和中國武俠概念中對於人體穴位的研究之後,所虛構設計出的一套誇張的暗殺拳法,此外,拳四郎在出招過程中模仿功夫電影的語氣詞和那句用以突顯其拳法之威力的“你已經死了”的經典臺詞,無不成功塑造了一位霸道凜然的武者英雄形象。亦或是彼時華人武術指導已然在好萊塢動作電影業內所出現的供不應求現象,皆在傳達著“功夫熱”所帶來的一系列連環效應。
1984年在遊戲圈內絕對算不上是平凡的一年,除了格鬥類遊戲領域的里程碑級先祖《決戰富士山(Karateka)》正式在主流平臺上發佈之外,電子遊戲歷史上第一款得到了現實明星授權並使用其形象的作品《Bruce Lee》也在FC平臺上橫空出世,憑藉著這一前所未有的噱頭,這部作品亦取得了不錯的宣發資源。
儘管這個與李小龍同名的遊戲在玩法呈現上略顯單調,也並未強調武學動作元素,但依然以極為標誌性的“飛踢”招式讓諸多玩家能一眼辨認出這是“中國功夫”。當然,由於其本身相對羸弱的技術力與粗糙簡單的流程設計,這部作品最終銷量平平。
但在一年之後登場的同樣圍繞“功夫”主題為核心而展開的開創性動作街機遊戲,則產生了遠超於前者的傳播度與影響力。
在開場熟悉的8bit主題曲中,主角李(Lee)在擂臺的聚光燈下登場,與對手對峙。1985年,日本廠商KONAMI以李小龍形象為基礎,設計了一款在格鬥遊戲領域頗具開創性意義的街機作品《功夫(Yie Ar Kung-Fu)》。遊戲的劇情主要講述了清朝末年的“炒飯一族”在中華大地上橫行霸道、禍亂蒼生,而擁有一身過人本領的李為了打擊邪惡,獨自闖入了敵方老巢,並逐一擊敗強敵的故事。
遊戲名稱中的“Yie Ar”(可譯為“一二”)一詞的由來可推斷為李小龍在功夫電影中打鬥時的經典怪叫;在設定上,遊戲共有100大關,但實際上只有5個可供挑戰的對手(Wang、Tao、Chen、Lang、Mu),玩家僅能不斷循環地與這5個行動風格各異的敵人決鬥。
從遊戲名稱到角色設計,再到充斥著大量中國傳統元素的場景畫面,所有元素的交融結合全然以中華武學這一主題作為根本的發散點。雖然站在今天的眼光來看,《功夫》顯然並非是一個嚴格意義上完整的格鬥遊戲,但開創性地將“拳腳攻擊”相互分離的戰鬥機制使得玩家在可操控性的上限,以及人物動作的表現上得變得更加豐富,這一特點自然也成為了後來諸多廠商設計格鬥遊戲時的重要參考之一。而對於主角的那些進攻招數——飛踢、高位踢擊、正拳等,亦不難從中看出李小龍的影子。
而李小龍本人形象也在後續的遊戲作品中不斷出現。如1989年推出的《Bruce Lee Lives》,和1993年《李小龍傳》的同名作《Dragon-The Bruce Lee Story》,以及如今在《EA Sports UFC》系列中仍可以看到他的授權形象。一系列衍生形象可謂數不勝數。
至此,各類遊戲中帶有國派武學氣質的人物角色為了保證表現形式上尊崇視覺主義的“正統性”,似乎都難以規避地陷落到了“仿李小龍”的套路框架之中,且中華武學在這些遊戲作品中的呈現也僅僅只是流於形式表面,但這同時也使得國派武學這一元素在遊戲界裡坐實了首把交椅。
拳走龍蛇,腿走偏鋒
1991年,由日本開發商卡普空(CAPCOM)旗下的製作人岡本吉起與其團隊所打造的《街頭霸王2(Street Fighter II)》就如同街機界內的一場“機械降神”,不僅使使日益衰落的街機行業重燃新風,還一舉創造了當年街機遊戲市場極高佔有率的神話,儼然成為了一匹“天花板”級別的巨頭黑馬。
在前輩西山隆志的創意指導下,《街霸2》一改前作設計的隱藏指令格鬥模式,首次明確了格鬥遊戲中的指令連鎖,將遙杆8個方向鍵與互動鍵結合“搓招”以達成每名角色所特有的“必殺技”,這一革新性的系統使得遊戲不管是操作性還是可玩性都比以往的格鬥類遊戲要更為精進。
同時,遊戲的玩法重心也逐漸從PVE轉向了PVP,玩家與玩家之間的實時對戰切磋成為了常態,持續數年的電玩“格鬥熱”也由此拉開序幕。在這個背景的推動下,眾多同類遊戲也開始爭相嘗試模仿《街霸2》的設計,此過程中甚至還誕生了不少電子格鬥圈的“中華武娘”,其意明朗,她們大多數都有著同一個作為靈感來源的模板——春麗(チュン・リー)。
在設計春麗時,創作者安田朗最先參考的便是70年代的功夫演員星茅瑛的銀幕造型,並以此為基石優化了角色原畫的色彩呈現,為《街霸2》注入了新的生機。
當然,人不可貌相,以藍色旗袍裝桌與丸子頭可愛髮型亮相的春麗絕非弱女子之流,作為在《街霸2》首發角色陣容中唯一的一名女性角色,春麗在戰鬥中的各方面表現也並不與原本遊戲所秉持的角色風格衝突,以幹練的四肢肌肉配上蓄勢待發的靈活架勢,利用敏捷的攻擊方式不斷壓制對手,在一定程度上突破了當時玩家對於電子遊戲女性形象的既定認知。
而在劇情設定上,春麗的本職則是一名隸屬於國際刑警組織的特別調查員,在精通中國武學之餘還自創了一套實戰腿法,即我們在遊戲中可以看見的“百裂腿”等招式,並籍此獲得了遊戲中“世界最強女性”的稱號。
雖是一名以中華武術為藍本創造出的格鬥角色,但眼挑的較真玩家們仍還是認為春麗的國派武學味兒不夠濃,即使具備了別具一格的個人魅力和獨樹一幟的戰法風格,但卻也並未能完全地展現出中華武術的精髓。
於是緊隨其後,《街霸2》在後來的追加角色中又加入了飛龍(フェイロン)這一角色,該角色便完全以宗師李小龍為模型進行設計,其格鬥動作也儘可能在最大程度上保留了原汁原味的李小龍風格,甚至在身世設定上都不乏雷同之處。
至於在系列續作《街頭霸王3:新紀元(Street Fighter III New Generation)》中代替春麗登場的中國角色——來自香港格鬥高手陰(Yun)以及作為隱藏角色出現的陽(Yang),兄弟倆首次以八極拳等武術流派的全新演繹並未能讓所有玩家滿意。
而《街霸3》在商業上的相對失敗,也讓CAPCOM接連推出《街霸3:巨型打擊》和《街霸3:未來戰鬥》(即街霸33)兩款改進版本,亦在玩家的呼聲中讓春麗重回《街霸》的擂臺。
東下猛虎,西起惡狼
上文提及的在某種意義上為
醉醺醺的邋遢外表、玩世不恭的性格與出神入化的武術技巧,格鬥風格的核心是醉拳,其形醉意不醉的武學意識貫穿了鎮元齋在步法、身法與拳法上的獨特設計。
而成就了鎮元齋這一經典形象的原型,便是我國武術界、功夫片的老一輩泰斗——袁小田。
北平出生的袁師父自幼學藝,擅使北派武術,後擔職於諸多電影作品中武術指導與演員。晚年的袁師父在《蛇形刁手》和《醉拳》等經典作品中貢獻了一位深藏不露的世外高人“酒仙”形象,而鎮元齋的形象設計也正是仿自於袁師父在銀幕作品之中的視覺呈現。
這使得鎮元齋不僅動作招式與袁小田有所形似,其劇情設定與性格表現亦有諸多同源之處。在不少作品中,袁師父所飾演的角色通常與“愛喝酒的老頑童”脫不離關係,並往往在背景設定上深不可測,大有“隱世高手”的風範。
而在港漫設定中,鎮元齋則是遊戲世界觀體系下第一個領悟到“大宇宙力量”的人,但他同時也見識到了這般力量背後的邪惡一面,為此他踏上了尋找同類之人並誓要將其滅殺的路途。但面對麻宮雅典娜和椎拳崇這兩個年輕的孩子,鎮元齋最終沒忍心下手,只能將之收為徒弟,以永久封存他們身上所蘊含的“大宇宙力量”。
當然,這也不是袁小田師父的形象第一次被運用至遊戲當中了。在1987年在PC-Engine上推出的橫版動作遊戲《THE功夫(China Warrior)》中就早已出現過袁師父的“醉拳”大師形象,同臺登場的還有李小龍、成龍、惠英紅等經典老式動作港片人物仿像。
而SNK旗下游戲《餓狼傳說》中的經典中國角色唐福祿(糖葫蘆)則是在《七龍珠》龜仙人的範本之上,加入了以“崩、靠、撼”等動作為主的八極拳元素,又以極富視覺衝擊的“巨大化”招式效果將原本看起來弱不禁風的老者身份加以反差,進而設計出了一個特色感十足的功夫“筋肉阿公”形象。
可以說,從七八十年代武術動作片爆紅並被搬上游戲玩家們的“飯桌”開始,國派武術這一題材便日益受到遊戲開發者們的青睞,但反觀其發展歷程,也不難看出在早期家用機與街機時代下誕生的中華武者形象,往往會因設計者的認知不足與市場傾向等緣由被限制在以真人明星為靶的傳統創作思路之下,同時又因為遊戲受到平臺機能與製作方靈感的侷限,以至大部分作品中真正保有幾分國派武學原味的設計基本都復刻自港片熒幕。
雖然遠稱不上成熟精湛,但憑藉著這些作品的傳播與系列的延續,國派武學亦得以繼續在遊戲界中展開更具深入的探索,邁向更為廣闊的舞臺——以不再純粹拘泥於拳腳功夫的嶄新姿態。
而在這一探索中,國派武學元素亦將不再僅是格鬥遊戲的獨寵,向著更多元化的類別持續演進。