《滚开》正式版已经发售,这是一款十分考验玩家配合的第一人称射击游戏。下面请看由“Mochizuki_Mk19”带来的《滚开》伤害计算与武器伤害原理说明,希望对大家有用。
伤害 = 基础伤害 * 精准乘子 * 弱点乘子 * 背刺乘子
·基础伤害:武器伤害的基本值,以DMR为例,这个值是单发7.51。
·精准乘子:命中弱点时进行乘算。这个值是属于每把武器的属性。精准乘子可能大于1(如狙击枪在正式版R6具有2.0025的精准乘子),也有可能小于1(如DMR,具备0.87的乘子)。换句话说,精准乘子小于1的武器,击中弱点时伤害会下降(但由于击中弱点会提供非常高倍的弱点乘子,所以爆头依然会带来正面的伤害增益)。
·弱点乘子:命中弱点(几乎都是头部,或者女王/Tank等的孢子)时进行乘算。不同于精准乘子,这个值是每个怪物的属性,如近战小怪Striker为3倍,远程小怪Shooter则为5倍。
·背刺乘子:从怪物面向的背后进行攻击时进行乘算。粗略地讲,站在一个蹲着的小怪正面,即使你命中了它的后背,也不进行乘算;反过来,即使你没有锤中它的背部,只要你攻击时处于它的相对背后,就会进行乘算。(也就是说对于黑刺等没有头部弱点的怪物,你的伤害加成只能从背刺这里得到)
最终,乘算得到的等式左侧是最终对怪物造成的伤害。(友伤不计算任何乘子)
例:使用DMR从正面射击近战小怪的头部,DMR的基础伤害是7.51,精准乘子是0.87,近战小怪的弱点乘子是3倍,由于从正面攻击,不计算背刺乘子。最终伤害为
7.51 * 3 * 0.87 = 19.6011
而近战小怪的HP为20。因此这解释了为何(无配件的)DMR大部分时候不能爆头秒杀小怪。
这个表格中还包含海量的测试数据,可以为武器选择提供极大的参考,在此不展开叙述。
太长不看:越站在怪物正背后,伤害越高
背刺乘子的倍数计算方式为:
1 + min{1, max{0, tan(θ) + 0.25}}
其中θ为视角和怪物面向方向的夹角。
这种谜之计算方式导致的结果就是:
·当处于怪物背面约80度扇形区域内攻击时,造成的伤害为2倍
·当处于怪物正面约150度扇形区域内攻击时,造成的伤害为1倍
·当处于怪物侧面时,造成的攻击伤害根据角度在1~2倍间变化(且伤害关于角度是连续函数),当垂直于怪物面向时,造成1.25倍伤害
具体角度可以通过代入公式计算得到。
例:
用小刀满蓄力攻击(沉睡)近战小怪的非头部位,需要处于怪物背后约120度内
用棒子(非沉睡或沉睡)大约需要130度
用长矛则放宽到190度内(也就是说在正面接近垂直的角度也可以杀死)
用锤子则是360度都可以击杀(因为原本伤害太高了)
也就是说官方wiki提供的这张图是具有误导性的!
在没有完全蓄满时,近战武器的伤害和蓄力比例并非是线性相关的。其计算公式为:
非满蓄力伤害 = 无蓄力伤害 + (满蓄力伤害 - 无蓄力伤害) × 蓄力比例 ^ 3
蓄力比例为0~1之间的小数。
因此各近战武器(小刀默认怪物为沉睡状态)的伤害曲线总结如下图:
也就是说没有蓄满的情况下每少蓄一点都会亏损大量伤害。因此建议如果蓄力就蓄满,否则不如不蓄
并非所有怪物都具备弱点。
包括官方wiki在内的很多指南喜欢使用“背部、头部、后脑勺”的三段弱点说法,然而这并不准确,见“背刺乘子”一节。尽管绝大多数时候三段弱点和正确的伤害计算式并不冲突,但对于大型怪物,由于部位破坏的存在,我们需要最大化打出弱点伤害。
首先解释部位破坏。想必很多人已经经历过“明明怪头都没了却还在乱跑”的情况。头作为一个部位是可破坏的,但显然爆头并不能保证击杀。以大壮(big striker)来举例的话,其具有120血量。从后方满蓄力锤子攻击沉睡大壮的后脑勺,造成的伤害是
20 x 1.5 x 2 = 60 < 120
并不足以击杀。而大壮的部位破坏阈值为15(待查证),即造成高于15点伤害就会破坏该部位。因此这一锤下去很有可能大壮的头爆了,却依然活蹦乱跳。但是显然(实际上是R4开始才修复的)头只能爆一次。部位破坏之后你再也不能获得攻击头部的弱点乘子(1.5倍),只能转而攻击其他非弱点部位,因此满蓄力造成的最大伤害变为
20 x 2 = 40
因此需要至少3锤(背刺)满蓄力才能击杀大壮。这是最大化第一击伤害的情况。
如果我们第一锤从正面攻击头部,那么造成
20 x 1.5 x 1 = 30 > 15
伤害,会击碎大壮的头部,但剩余的90血量需要额外3锤(共计4锤)才能解决。因此,想要尽量加速击杀,(根据正确的弱点概念)潜行状态下第一击打出最大伤害是很有必要的。
同时,部位破坏会造成巨大硬直。想要封印大壮出手,第一锤爆头之后,转而攻击其四肢和肚子(这些都是可破坏部位)能保证最大的存活率。
击中怪物时,大部分时候出现的是红准星,有时候会出橙色准星。一般橙色准星表示确实击杀怪物。但实际上有时即使准星是红色,怪物也被击杀了(见“短管霰弹枪”一节)。在此提出一个假说,目前并没有进行验证:
·出现橙准星表示本次伤害造成了大量过剩伤害(猜想:造成伤害-怪物剩余血量>1)
·出现红准星表示其他情况,即本次造成的伤害未超过怪物剩余血量+1(当然未击杀的伤害也包含在内了)
除了下述的短管霰弹枪的例子以外,还有一种红准星的经典情形是黑刺哨兵(Charger Scout,出现于如R5C3)。黑刺哨兵具有60HP,狙击枪的单发伤害是30.01,由于黑刺类怪物没有弱点,唯一能进行乘算的是背刺乘子,因此
狙击枪单发伤害 x 背刺乘子 - 黑刺哨兵血量 = 30.01 x 2 - 60 = 0.02 < 1
所以即使用大狙击杀黑刺哨兵也只会爆红准星而不是橙准星。换句话说,由于只造成了0.02的溢出伤害,如果没能从后方发起攻击(当然,对于射击武器而言如果你能打到它的后背那你几乎肯定处于它的背后),那么即使是伤害最高的狙击枪也不足以击杀黑刺哨兵,从而引发警报。
主手武器(main weapon)一般一口补给20%,副手(special weapon)一般一口补给30%,不要溢出了。一个例外是狙击枪,一次补给似乎会提供35%以上的弹药(因为备弹量太少,具体数值可查阅第二节提到的表格)。
(如果是玩过许多FPS游戏的玩家可以考虑把锤子和主手的按键互换,也就是说按1出主武器而按3出锤子。)
工具包的补给略微混乱一些:
·各类机枪和胶枪一口补给20%
·地雷虽然一口也是20%,但由于100%工具也只等于8颗雷,因此结论来说大部分时候会补给2颗,有时只会补给1颗。
ping较高的人使用医疗包有概率吞包,消耗了一口但没有补上一滴血。如果较不理想的网络环境(如国内外互联),任何包都有小概率吞,包括回血红针,吃下去不回血却加了感染。所以尽量不要让高ping带血包(考虑到基本还是血包被吞的概率最大且最致命)。
小换区门(不改变数字区号,如191A→191B)上会标注此门通往哪些区域。如果门上写着如:ZONE 192B,PASSAGE TOZONE 193 那么这意味着前方的区里有一个大换区门(改变数字区号,如191→192)。因为绝大多数大换区门(蓝门)都会有不同程度的警报,那么就要考虑保留这个小门不被砸坏以备防守了。
即使是小换区门,只要不进入有怪的区域内,可以在门前随便跑跳不会触发门后怪物的警报。但是打手电例外,隔着区门也会惊醒。
更新:如果怪离区门太近,在门外抽搐也会拉警报。
另外正式版更新之后可以通过终端查询得知一扇门的两个连接区域。可以活用这一点判断哪些门(为了防守大换区门)需要保留。
大换区门或者特定任务目标会触发警报。
首先:需要踩点的“波次”=警报等级(罗马数字)。也就是说,III级警报需要踩一共3波点(每波点踩之前会有白线引导位置),而V级警报则是共5次。
·CLASS XXX ALARM:最普通的警报门。除第一次橙点(下述)以外每波刷一些中等或大型红点(下述),踩点速度一般
·CLASS XXXCLUSTERALARM:小碎点。橙点+每波会刷6-8?个红点,但踩点速度较快
·CLASSMXXX ALARM:其中一波或数波踩点会是紫点(下述)
·CLASS XXXDIMINISHEDALARM:弱化警报,怪物刷新更快每波数量更少,踩点上没什么区别
·CLASS XXXSALARM:这玩意不是数字5而是字母S!所有踩点都是紫点,包括第一波
·//ERROR! ALARM:无限警报门。具体刷什么怪取决于关卡设置,比如较低难度每波刷2-3只普通小怪,比如R5B3一次大约8只黑刺(charger)
·MOTION DETECTORS TRIGGERED:运动传感器触发,直接听到怪物拍门。打开门之后会从里面反冲出来一波怪,推荐退到清空的区域处理以免向运动门区内开枪叫醒其他怪物
- 红点:点越小踩得越快(踩点速度:cluster的小红>普通红>大红点),人越多踩得越快
- 紫点:要求全员活着站在区域内,否则倒扣进度。因为需要活着所以倒即使在紫点内倒了也是会扣进度的!
- 橙点:一般只有第一波在门口,偶尔会刷在门口两三步的地方。要求全员活着,不过除非黑枪不会有人倒地的。人不齐不扣进度
- 青点:不触发警报,其余和红点相同
如果当前畅通的大区(即一整个数字大区内)内有怪(比如打开了一扇新门),那么能听到怪物的呼噜。反过来说如果打开一个区但是的确没有听到任何声音,说明新区是安全的。关上区门,就不再会听到怪物声音。
哨兵(scout)的脚步声隔着大换区门也可以听见。
电池(power cell)是有微弱的高频蜂鸣的,但是贴得很近的时候才容易听见,还是要配合控制台ping来找效率更高。
虽然几乎没有什么用,可以通过锤子的声音判断队友打出的是轻锤还是满蓄力锤。
当然也可以通过听声音来判断尸潮的刷新位置(从左侧来还是右侧来?如果给门补胶应该去哪里?)。如果说正式版R6之前听声音只是可选的,那么R6的外星鸟(会飞的玩意)因为出现位置一般在扫描仪射程外,及时听音判断出刷新方向就可以避免屁股被射烂。
地雷被修复之后原则上清理小怪不用竖雷,以横向雷为主(打tank啥的除外)。
以清理多只小怪(防守换区门配合胶封门常用)为目标,选择低位横雷效率很好(蹲下之后对着最下面一道门框左右的位置安放),以清理大壮(big striker,big shooter等)为目标,避免小怪触发雷,可以选择高位雷,对着视线稍高处安放即可,不要太高。
R5赛季新主手sawed-off shotgun(完全就是莫桑比克)有时候喷中小怪只会爆三个小红准星而没有橙准星,但是实际上却击杀了。不要急着喷下一枪。
可以通过按7手动切出来。所以你知道那个“拿着黑客工具时增加踩点速度”的artifact怎么用了。
正式版新的近战武器长矛除了高蓄力伤害、低轻击伤害、蓄力时不能跑步、手长等特性外,其最重要的特性为横扫攻击。由于其攻击帧长,且一次出手伤害判定并非只有一次,对于站得特别紧的连体婴小怪,蓄力出手之后快速甩动鼠标将准星修正到另一只小怪上可以完成双杀(甚至更多杀)。