【PC遊戲】愈發豐滿的萊莎,和她跑出的最後一個盛夏


3樓貓 發佈時間:2023-03-30 19:43:25 作者:遊俠網資訊 Language

文/Naglfar

幾天前的3月23日,“鍊金工房”系列新作《萊莎的鍊金工房3:終結之鍊金術士與秘密鑰匙》(後稱《萊莎3》)在系列玩家的期待中於多平臺發售。

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《萊莎3》是鍊金工房系列25年來的第24部作品,也是“秘密”系列的最後一作。值得一提的是,這也是系列首次在三部曲中使用同一個女主角——這顯然要歸功於萊莎帶來的破圈影響力。

“廿年鍊金無人識,一朝肉腿天下知。”2019年9月發售的《萊莎1》成為了很多玩家瞭解鍊金工房系列的窗口——這位新女主因為其豐滿的大腿成為了互聯網上二次創作的重要素材而風靡一時,而“肉腿”在某種程度上因為萊莎的影響成為了一種經久不衰的性癖。

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鏡頭也很配合

光榮和GUST在萊莎意外地引發網紅效應之後,可能在做“鍊金工房”的思路上有所轉變,希望跳出粉絲向遊戲的窠臼,從遊戲層面上“留住”這些因為肉腿美少女的卓絕魅力聞風而來的、從未接觸過此類遊戲的新玩家。

在《萊莎1》之後,他們經歷了《萊莎2》和後續《蘇菲2》的嘗試,探索著此類遊戲的邊界,最終得出的結論就是剛剛發售的系列完結作《萊莎3》。

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在去年9月任天堂直面會之後,我曾經提到過“(鍊金工房)在每一部作品中作出嘗試、總結經驗,展現出某種用舊事物擁抱新時代的野心”;

而當我終於玩到《萊莎3》,扮演著美少女鍊金師騎著海豚在廣闊的水域高速滑行之後,我發現他們當時展示的內容基本得到了實現——《萊莎3》,就是他們在“天下知”之後書寫的回答。

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在水域裡游到海豚附近,它會快速向你游來,非常可愛


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別夾海豚了,夾我吧

每次寫鍊金工房的時候,我們總要提傳承啦改變啦這樣的詞語。對於一個延續25年的系列來說,這是很自然的事情。

它悠久的血脈烙印在遊戲的方方面面,遠的有長在樹上的海膽和分類是海洋生物的栗子,近的有前作裡處處使絆這作成為夥伴的博斯,你很難講出“即使沒玩過系列作品也不影響本作體驗”這種鬼話。

但是《萊莎3》確實帶來了不少新東西——這些新東西對於系列來說是陌生的,對於當下的玩家來說反而是熟悉的。GUST將“開放世界”與傳統JRPG結合,擯棄了過往較為線性的地圖和流程,實實在在地做了個“世界”。

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當然,關鍵的幾個要素還是遊戲不可或缺的。探索、採集、戰鬥、鍊金,然後用鍊金的產物解決事件,是每一代鍊金工房的底層框架;而這些內容隨著開放世界和新系統“鑰匙”的加入,也迎來了不小的改變。

首先,本作玩家的可活動範圍變得前所未有得大。一個很明顯的對比是,1代中庫肯島的全部區域在本作中都能前往,面積僅僅是其中一個地域的一半。

在劇情中,萊莎家鄉周圍突然出現了名為“柯克群島”的島嶼;為了解決這一問題,她們不但要在群島本身探索、發現問題,還要去別的大陸尋求幫助。

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熟悉的小島

《萊莎3》的世界地圖非常大且立體,大地圖無縫銜接、切換地圖再也不需要讀圖;

群島地區有著面積很大的水域、礦山地區更是有複雜的上下層結構;在這個基礎上,本作移除了系列祖傳的空氣牆(除了庫肯島的一些地區,猜測是前代素材的複用),你可以操作萊莎在地圖上自由跳躍。

難以到達的地形也設置了需要解鎖的滑索或是可以吊上天的繩子,大部分地圖內容的銜接流暢而自然,地圖設計看上去相當成熟,與傳統意義上JRPG的地圖有天壤之別。

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1代地圖中的空氣牆


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乘坐滑索在群島之間移動

拜面積巨大而更具深度的地圖所賜,城市、山丘與人的尺度也得到了重塑。在《萊莎3》中,你能感受到更加真實的RPG體驗而非此前略顯“過家家”的形式,這一點是所謂“開放世界”帶來的最直觀的、也是最讓人驚喜的改變。

在採集上,遊戲沿用了《蘇菲2》中進行的優化,即除了“砍樹”這一動作之外,所有的採集動作都不再需要站定“讀條”,全部可以在奔跑中完成。和系列其他作品一樣,面對同一個資源點,用不同工具(斧、錘、鐮刀、捕蟲網等待)獲得的素材種類是完全不同的。

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同樣地,由於地圖的擴大、素材種類變多,玩家在採集上的體驗也受到了影響。當地標有了實際的意義(即,傳送點代表的是某個風景而不是簡單的某某某地東入口),玩家對所在地也有了實感。真實地跋山涉水去某處獲得某個特定的素材,和去攻略上找到哪張地圖的哪個採集點敲幾榔頭顯然是不一樣的。

講完採集,我們來聊聊鍊金。《萊莎3》採用了與系列前兩作相似的鍊金系統。一般來說,一種鍊金產物的形成需要兩種主要素材;然後通過“拼圖”的方式湊齊連線所需的屬性,才能加入額外的投料為產物提高品質、附加特性和超特性,甚至改變產物性質。

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另外,本作的“隨機投料”可以選擇高品質或者低品質,為不太想玩鍊金(或者煉累了)的玩家提供一種方便的選擇。

當然,“用鍊金解決問題”的大方向並未改變。不論是武器裝備還是實用道具,包括任務物品甚至是鍊金工房本身,都能從那口五彩斑斕的大鍋裡煉出來。

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調個鍊金工房出來(啊?)

隨著劇情的推進,萊莎將用自己越來越精進的鍊金術不斷探尋群島和鑰匙的秘密。在不同的大陸上,萊莎和夥伴們都會建立新的鍊金據點;根據煉製據點使用的材料,它會為你在本地圖上的探索提供各種增益。

除了翻天覆地的地圖之外,《萊莎3》中改變最大的就是戰鬥了。他們放棄了一直以來使用的回合制模式,採用了“半即時”的戰鬥系統。當然,祖傳的“AP放技能、CC丟道具、通過攻擊積攢戰術等級”這些設定並未改變,只是用另一種形式的WT系統代替了回合。

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玩家在戰鬥中需要等待角色的行動輪,然後多次按鍵(搓招)完成這一“回合”的行動。另外,防禦鍵無需等待行動輪,在任何時候都能按下;如果在敵方攻擊到來的時候“完美防禦”,還會大大減少受到的傷害。

另外,角色和敵方單位的行動都會在某種程度上因為受擊而推遲。

這種改變導致的結果是,遊戲在戰鬥上具有更高的操作性——一些難度較高、本來難以取勝的戰鬥可以通過合理的策略加上完美防禦的操作強行拿下;但是在遊戲初期,在玩家的AP獲取量少、技能也不全,並且還沒有解鎖指令系統的時候,戰鬥內容會顯得充滿負反饋,每次打架都像在坐牢。

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這一現象在中後期得到了顛覆。當你在一次行動中有大量的操作可以做、並且能夠打出很多連鎖之後,這種戰鬥模式帶來的爽感是回合制戰鬥無法比擬的。

由於本作獲取SP的手段相比之前多了不少,用SP解鎖的天賦樹內容也很多。除了採集上的增益和鍊金配方的解鎖,《萊莎3》的天賦樹還包含一些戰鬥增益,包括解鎖角色的核心水晶調整,以及增加“鑰匙”的持續時間。

正如本作標題所提示的,鑰匙成為了《萊莎3》中串聯所有內容的重要系統。它首先由“謎之聲”在萊莎身上生成,是一種神秘力量的具象化;隨著劇情的推進,萊莎和夥伴們在遊歷世界、解決問題的同時,也在逐漸接近鑰匙的本質。

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在遊戲中,玩家可以用空白的鑰匙在地標點吸取能量、製成具有地點特色的鑰匙;或是在戰鬥中對80%血以下的敵人使用,製成隨著敵人類型改變的鑰匙。

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用各種渠道得到的鑰匙掛滿你的鑰匙串

這些鑰匙功能各異,有的為探索採集提供增益,或是可用於開啟地圖上獨特的寶箱和區域;有的可以在鍊金中使用,提升產物的品質、增加特性或是補充缺失的元素;有的則可以用於戰鬥,主控角色可以犧牲戰術等級爆發鑰匙的力量,在有限時間內高速攻擊,並且大大提高AP獲取量。

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使用鑰匙戰鬥

這一系統作為本作主題可謂是存在感十足。它將土地、角色與生物很好地串聯了起來,讓人在一個突然變大的世界中有了令人安心的歸屬感。

當然,這種安心也源自於《萊莎3》穩定的劇情帶來的溫婉恬淡的氛圍。在本作中,幾乎所有“秘密”系列的角色都有出場,可使用角色高達11人;儘管劇情談不上驚豔,也並未脫離出日式冒險的窠臼,但是這一方面還真沒法苛求太多,畢竟鍊金工房系列本來就是輕鬆的溫暖大家庭式作品,以我個人來說,廁紙質量過得去就差不多行了。

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值得一提的是本作在人物形象塑造上依舊發揮穩定,不但有科洛蒂亞一年寫一抽屜信的鐵女同橋段,新人物菲德麗卡在短短一章中的表現就讓我不能自拔地愛上了這位黑皮萌妹。

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菲德麗卡你帶我走吧

作為收官作品,《萊莎3》解決了前作所有的伏筆,也對人物的感情線做了完整的交代,在劇情上可謂是有始有終、平穩落地了。

可以看出,光榮似乎是將所有JRPG的可能性(當然,這些可能性裡有好的,也有沒那麼好的)都裝到了名為《萊莎3》的籮筐裡,堆砌出了一部“集大成”的作品。

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每次睡覺都是這張圖,是故意的還是不小心的

此外,他們還在這部內容已經相當豐富的作品上試驗了開放世界和半即時戰鬥,所產生的化學反應又沒有那麼完美,讓我在遊玩的頭幾個小時不止一次地感覺到自己在一部超載的小貨車上生死時速。

這種“超載”的體驗是方方面面的。比如,隨著SP天賦樹的逐漸解鎖,《萊莎3》的遊戲系統一直在做加法。不論是戰鬥、採集還是探索,你在遊戲過程中總會不停地看到新東西。

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再加上龐大世界中幾乎無窮無盡的世界任務和隨機任務,讓我不止一次產生了“缺乏掌控感”的迷茫——儘管這種迷茫和我急著打完寫評測有關,但客觀來說,複雜的遊戲內容確實讓全解鎖與全收集變得相當艱難,這對於部分追求這些成就的JRPG老玩家來說也是較為頭疼的。

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另外必須指出的是,開放世界從另一個角度上打破了鍊金工房傳統的、線性的遊戲進度階梯。一個很明顯的例子是,如果在早期不去探索庫肯島北邊的內容(主線任務並不會涉及此區域),你將在漫長的初期遊戲中完全找不到關鍵素材德爾福玫瑰、從而無法更新角色的防具。我直到角色42級的時候才更新了第一輪防具,在此之前,初始的防具(儘管在品質上得到了升級)在強度不低的戰鬥中給我帶來了不小的困擾。

前面我們提到過遊戲的戰鬥系統,但在前期內容和系統都未解鎖時,半即時戰鬥系統與遊戲的適配性是比較差的。沒有鑰匙,沒有連鎖,在2023年,讓人花小半天和小怪你一拳我一腿地肉搏(甚至還要按彈反),確實有些勸退的意味。

再加上小地圖做得過於糟糕、以及由於地圖太大分為多個區域因此不能很方便地選到傳送地點的狀況,《萊莎3》看起來有些臃腫。

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但這種堆砌帶來的臃腫在遊戲中後期得到了補償。當你逐漸上手、慢慢融入這個世界的時候,你會發現本作的設定帶來了前所未有的自由度。消失的空氣牆、廣袤的場景、可以無限暢遊(還能騎海豚)的水域、在所有遊戲內容中存在感很強的鑰匙和鑰匙帶來的、在中後期爽感十足的戰鬥系統——玩家不再是被設定了邊框的幾張線性地圖中的奔跑者,而是實實在在穿行於天地間、為大家排憂解難的鍊金師。

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跋山涉水才能找到的素材、翻山越嶺終於見到的委託討伐,在廣袤的大陸,那個長大了的“農家女孩”和她變得更加可靠的夥伴們橫衝直撞,用奇蹟般的鍊金術將不可能化為可能。這一次,儘管萊莎確實又拯救了世界,不過在我看來,我的一切努力,都是在為這個溫暖的世界錦上添花。

我很喜歡“從地標點提取能量”這一想法。把看到的風景做成鑰匙、用於戰鬥和鍊金,為了家鄉的危機而奔波的少女,受到了故土的某種回應——在我看來,這是本作最為浪漫的設定。

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你看,臃腫也許從來都不是JRPG的貶義詞——或者說,JRPG本身也根本不是一個貶義詞。

今年早些時候,《最終幻想16》製作人吉田直樹在採訪中表示不希望遊戲被稱為JRPG,因為這個詞“有歧視性”。我想,儘管這一認知的形成來源於早年歐美遊戲市場對日式RPG的偏見,但在今天,在很多人眼中,JRPG只是一個平平無奇的分類罷了。

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吉田直樹與《最終幻想16》

你可以說冗雜的系統、不能深究的(二次元)劇情和漫長的遊戲體驗是這一類型遊戲的“缺陷”,但事實上這種所謂的缺陷也成就了一種獨特的遊戲文化(當然,售價確實是缺陷)。

在這一條賽道上,遊戲當然有一套獨特的評判體系,自然也有會好的和不好的,一棒子打死未免有些過於武斷。

俗話說得好,如果你覺得JRPG不好,你就去建設他。慢節奏是既定的,二次元是既定的,溫暖大家庭的基調也是既定的——在這樣的框架下,儘管仍有瑕疵,《萊莎3》幾乎做到了系列完結作所能做到的一切。

它不但承載了鍊金工房系列漫長的遊戲文化,還創造了一個前所未有的龐大世界。當惱人的空氣牆被打破,當你操作著肉腿美少女在這方天地中盡情遨遊,被這一系列PUA已久的玩家會感受到一種前所未有的暢快感。

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很難想象,這裡竟然可以直接跳下去

《萊莎3》提供了一種可能性:古老的遊戲系列如何在不流失本味的同時與當下人們的遊戲習慣、或者說更先進的遊戲模式接軌——純粹的粉絲向遊戲沒法一直往下做,這是所有此類遊戲都必定要面對的問題。

不得不說,《萊莎3》作了一次相當成功的嘗試。儘管它仍然有一道不低的門檻(不太好的早期體驗),但可能角色本身的魅力成為了他們大膽設置門檻的資本。

在系列完結之後,你很容易得出這樣的結論:儘管萊莎的走紅是一場意外,但不論其中有怎樣的因果關係,“秘密”系列遠不止“網紅效應”而已。

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去年9月剛公佈的時候,光榮提到他們希望在本作的劇情中營造一種“夏日的寂寥感”。在實際玩到遊戲之後,在故事結束的那一刻,我確實感受到了這種寂寥——不僅因為萊莎的旅程走到了終點,也因為我即將與她和她可愛的同伴們告別。

萊莎——這位史上最受青睞的鍊金術士的夏天結束了,而屬於鍊金工房的故事還在繼續。

我們總是需要一個溫暖的夢想,需要一個用鍊金術解決一切紛爭的美好世界。成年人也需要童話,而那充滿可能性的、五彩斑斕的大鍋,就是我最喜歡的童話。

期待在不久後的某天,我能在下一棵海膽樹下與下一位美少女鍊金師相逢。我還會和她一起舞著鍊金杖,向著藍色的綠色的紅色的噗尼噗尼狠狠揮去。

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