本文首發機核公眾號
作者:Nick
編輯:柏亞舟
“索尼罪大滔天,弄得百姓怨聲載道!”1992年上映的這部《鹿鼎記》裡,徐錦江飾演的鰲拜說出這句臺詞時,他或許不會想到,自己日後會成為遊戲玩家群體常用表情包的素材,而不是口中指代的滿清名臣之一。
正好在1992年,在與任天堂合作遊戲主機的計劃破產後,索尼公司開始轉向自己的遊戲機開發計劃。兩年後,1994年年末,初代 PlayStation正式推出,主機遊戲、乃至整個遊戲世界的的格局就此發生翻天覆地的變化。
彼時的“索尼”自然沒有罪惡滔天,“百姓”也不會對其怨聲載道——然而,當時間來到30年之後,鰲拜的“誣陷”已經越來越頻繁出現在玩家之間的交流當中,憤怒或是玩梗,都掩蓋不了索尼本身所揹負的壓力。
近期,這種壓力更是在圍繞著《地獄潛兵2》的一系列事件上達到了巔峰。“強制綁定PSN”的要求所導致的,是洶湧的steam差評轟炸,而輿論危機背後,更是反映了玩家與這個時代的“遊戲大公司”之間,既嫌棄、又需求的尷尬關係。
這樣的事件不是第一次,也顯然不會是最後一次。
差評轟炸
回顧這次事件的時間線,其實也沒有多複雜。
許多人對此事的第一印象,是5月2日《絕地潛兵2》的評論區突然出現了大量差評,而事件的導火索,正是源於遊戲宣佈玩家必須將他們的Steam賬戶和PSN賬戶綁定才能繼續遊玩遊戲,這顯然惹惱了一大幫人。
最大的問題在於,《絕地潛兵2》在Steam商城並未鎖區,發售的地區中卻有很大一部分無法建立PSN賬戶,索尼的強制綁賬號規定會讓這些國家和地區的玩家無法正常登錄遊戲。
根據Steam服務和PSN服務覆蓋範圍的巨大差別,受綁賬號規則影響的玩家群體分佈在177個國家和地區,索尼的選擇是在受影響地區的Steam商城中下架了遊戲。
於是,在公告發出後不久,《絕地潛兵2》Steam版出現了差評轟炸,僅僅是5月3日當天就出現了36989個差評。到5月4號結束,《絕地潛兵2》的差評數量已經超過了24萬。作為參考,《絕地潛兵2》的在線峰值為45.87萬人(數據來源:SteamDB),你就可以知道這次憤怒覆蓋的玩家數有多麼的廣。
比起歸咎於遊戲開發商箭頭(Arrowhead Game Studios),更多人還是會將矛頭指向PSN服務的提供者,也同時是遊戲髮型方的索尼(Sony Interactive Entertainment),這符合常識,也合乎邏輯。
對於洶湧的民意,Steam官方迅速響應,開啟了《絕地潛兵2》的特殊退款通道,也就是說,即便玩家遊玩超過了2個小時這一Steam指定退款時間,只要符合要求,依然可以被退款。有不少上百小時遊戲時間的玩家也成功退款。
在差評浪潮當中,此前還忙著在社區內和玩家對線的《絕地潛兵2》社區經理Spitz悄然轉變身份,甚至暗示自己之前的對線具備著“故意”的性質,並明示玩家退款、刷差評的反抗是有效果的:“看到遊戲的評價人氣下降令人痛心,但討論正在進行,我們在這場鬥爭中站在玩家一邊。”
與差評浪潮齊飛的,還有結合遊戲內容的“民主”梗的翻飛;當然,刷差評流程的“定番”也少不了,不少玩家在刷差評時,前往《三國殺》評論區求助,希望進行差評的“誠信互刷”。
此事的最終結果,是索尼和箭頭選擇在4天后“服軟”。5月6日,PlayStation官方賬號發佈公告稱,表示已經收到了玩家們對於《絕地潛兵2》的反饋,因此將取消原計劃於5月6日更新的內容,也就是取消強制綁定PSN賬號的更新推送。索尼表示:“我們仍然在學習PC玩家最想要的是什麼,你們反饋的價值無法估算。”
隨後,箭頭CEO Johan Pilestedt一邊轉發、一邊稱讚了《絕地潛兵2》的遊戲社區,他表示遊戲社區的“意志力”和“合作能力”令人印象深刻,並感謝了PlayStation的合作伙伴最終做出了正確的決策,頗有接著玩家對“民主”梗的發揮,要繼續整活的意思。
當然Pilestedt也選擇了把自己的這份鍋“接好”,他明確表示,自己早在6個月之前就已經知曉遊戲需要綁定PSN賬號,但因為“技術問題”沒有在遊戲上架後就已經實現,才導致了這次臨時更新所帶來的落差。
雖然面對這個說法,玩家們也未必買賬。
滿分計劃
在探究索尼的動機之前,我們不得不把話題拉回到本文的主角產品——《絕地潛兵2》。作為系列續作,《絕對潛兵2》在繼承前作獨特設定和玩法的同時,從俯視角轉換到了3D視角。同時在遊戲性和遊戲畫面上也更加匹配了如今的設備性能。
在首發之時,IGN就評測稱:“《絕地潛兵2》是一款罕見,而且幾乎面面俱到的現代多人遊戲。它給了你足夠高的自由度、驚豔的遊玩體驗,以及一個不會逼你氪金的進階系統。”
“雖然在一些匹配和優化方面,還有獨狼玩家只能進行單人遊戲或者野排的問題亟需解決,但是隻要你有一個固定一起玩的隊伍,那麼其他的都不成問題,這款遊戲也無疑是我近些年來感覺最好玩的多人射擊遊戲之一。”
在銷量上,《絕地潛兵2》也是現象級的。分析師克魯茨此前就曾表示,這款射擊遊戲目前全球銷量已經超過800萬份。Steam單週遊戲銷量榜也是多期連續霸榜,根據索尼官方的統計,《絕地潛兵2》的銷量甚至已經進入到了他們旗下游戲在美髮行銷售額歷史前7名。要知道距離它們發售,也才僅僅過去了兩個月的時間。
SteamDB顯示,該作的歷史峰值在線人數為458,709人,即便是風波之後,最近24小時的同時在線人數峰值也仍有11萬人。有著如此多“日活”和營收的這樣一款遊戲,不能勾起索尼的“小九九”,倒反而是奇怪的事情。
從數據上來看,給《絕地潛兵2》“爆火”的第一助力方,還是來自於PC端。按照箭頭工作室的說法,遊戲發售初期PC在線的人數是PS5的兩倍多,按照如今遊戲的用戶規模,這個差距有可能會被進一步拉大。
那麼,從索尼的視角看來,利用《絕地潛兵2》如此高活躍的人數,來給旗下的PSN帶來更多新增人數,就成為了一個非常現實的選擇。
索尼進軍PC遊戲市場的動作早已是陽謀,旗下第一方單機大作陸續登陸PC市場就是明證,不過作品有了,PlayStation主機平臺的會員服務卻沒有太跟上,這當然是和此前力推的作品都是純單機遊戲有關,既然如此,《絕地潛兵2》這樣一個PC人數佔大頭、玩法為多人在線遊戲、重要的是又“火了”的遊戲,對索尼而言簡直是天賜良機。
更何況,老對手XBOX一直想借助平臺和PC的互聯共融擴大自己的影響力和佔有度,逐漸和會員服務向融合的XGP(Xbox Game Pass)的成績也有目共睹,索尼“進軍PC”的外部環境也一點不輕鬆。
在這些前提下,我們有理由想想,在索尼上位者的腦海裡,已經描繪了一幅場景:通過綁賬號的舉措,熱門遊戲《絕地潛兵2》可以為索尼拉來可觀的會員註冊,這部分會員註冊,都是潛在的付費用戶,基本盤越大,後續提供付費服務時,可能帶來的量就越樂觀,它不僅能幫助索尼在PC市場上實現“彎道超車”般的用戶增長,還能為PC發行業務繼續背書——這樣的好事不做簡直天理難容。
對於索尼高層或者員工來說,如果能夠拿到這部分新增群體,管它KPI還是OKR,業績上一定會是一個漂亮的存在,更不用說連帶的、由數據統計帶來的財報裡的新故事了。
罪大滔天
如此洶湧的反饋,可能索尼也沒有想明白,“為什麼友商幹就沒有這麼多意見,我自己旗下其他遊戲也不是沒有這種類似要求,這樣子多的人不爽究竟是為什麼呢,我也很困惑?”
的確,Steam平臺遊戲綁定第三方賬號,育碧、EA“也幹了”。其實之前也不是沒有人吐槽育碧,EA,只是索尼這次被罵得這麼狠,或許還是有些“別的原因”。
拿EA與育碧的很多遊戲舉例,像你玩《彩虹六號:圍攻》這樣的育碧旗下游戲,哪怕你是在Steam上購買,也需要綁定相應的育碧賬號,Steam在更多時候起到的是一個啟動器的作用。對於玩家來說,雖然要多出一個賬號自然是更為繁瑣和複雜的事情,但考慮到這是遊戲本身的要求和必須要付出的“代價”,這樣的繁瑣也就不會成為困擾多數人的問題存在。
但你在購買《彩虹六號:圍攻》之前,育碧就會告訴你,屬於是“我要求就是這樣”,你不接受不買是你自己的事情,我反正也提前告知了要求。也難怪索尼在遊戲發售沒多長時間,就迫不及待的下了強制綁定令,讓開發商箭頭工作室都有些始料未及,也著實是“餓壞了”。
《絕地潛兵2》的綁賬號顯然不屬於同樣的情況,玩家在購買時,Steam商店頁壓根沒有標註說明“強制需求綁定PSN”的,甚至連索尼自己的官網Q&A裡也寫的是在PC上玩索尼遊戲註冊PSN“是一個選項(Optional)”。
即便是進遊戲的時候,雖然也會提示你綁定PSN賬號,但這個頁面有一個非常明顯的跳過鍵,顯然正常人都會認為綁定PSN只是一個更方便互通數據/以及其他客服內容的一個可選項,而不是需要玩遊戲的強制措施。
對於遊戲廠商來說,如果首發之初就強制綁定PSN,或許會導致很多玩家打消購買念頭。當初為了銷量擱置了這一要求,現在用戶數量越來越多,很多玩家已經付出了金錢、時間、社交的多重沉沒成本,這個時候再要求玩家強制綁定,等於逼著想繼續玩遊戲的人不得不綁一個賬號。
其實光說綁賬號這個操作來說,倒不是說一個多麼高難度的事情。然而,這樣的強制,首先就是朝令夕改和吃相難看,是遊戲玩家最為反感的運營動作之一,更何況,強制綁定還包含著背後存在的“封號風險”(沒有PSN服務的地區玩家,跨區註冊可能違反服務協議)、數據安全、隱私洩露等問題。所有的不滿和憤怒集中在一起,才造就了過去數天Steam評論區的大規模差評轟炸。
更何況,育碧、EA也幹了,也沒人說這件事是對的。
暫時解決
在事件初步解決之後,箭頭CEO稱讚《絕地潛兵2》社區的“意志力”和“合作能力”令人印象深刻,依然相當令人回味。
有不少人從這段對話當中品出了對索尼的不滿,箭頭CEO的這番話也折射出遊戲社區之外,遊戲廠商的高層究竟是“聽命於誰”。
一方面,當一個遊戲服務的對象,不再是用戶,而是遊戲公司背後的股東、投資人、委員會等群體,玩遊戲的用戶變成了一群“現金奶牛”,這樣的對立《絕地潛兵2》不會是第一個,也肯定不會是最後一個。
但另一方面,如果沒有索尼的支持,《絕地潛兵2》都未必會出現,對諸多類型的遊戲開發、運營、發行的成本都水漲船高的今天,聽命於一幫可能都未必玩遊戲的股東,而不是玩家,是一種反內容邏輯,但卻深刻符合商業邏輯的現象。
相較於早年間遊戲開發廠商的探索和對遊戲文化的尊重與熱愛,如今的遊戲廠商似乎更熱衷於KPI或財務報表;某些知名廠商甚至“卷”到在遊戲上線前的開發過程中,員工每週工作要超過100個小時。
這樣的多重精神壓力下,也造就了不少服務型“用心割韭菜,用腳做平衡”的案例——在風波高潮出現之前,箭頭的幾次更新,其實也已經招致了不少玩家的不滿。
像本次風波中出現的遊戲社區經理“鼓動”、“暗示”玩家反抗,對抗索尼決定的矛盾在遊戲圈也是時有發生。懂遊戲的沒錢沒更多權利,不懂遊戲的有錢又喜歡指手畫腳,玩遊戲的則是一邊罵著開發商和遊戲公司又不得不掏錢娛樂,這樣的層層壓力傳遞或許不是表面現象,而是當今遊戲圈的一個常態。
就在昨日,IGN報道,索尼常年的“友商”微軟已經著手解散貝塞斯達旗下 Arkane Austin 、 Alpha Dog Studios 以及 Tango Gameworks 三家工作室。同時, Roundhouse Games 將精簡併併入 ZeniMax Online Studios 參與《上古卷軸 Online》 的開發,對玩家而言,新聞當中又有幾多不能理解的成分。
一如箭頭的社區經理Spitz所說,玩家大可以用腳投票,以自己的聲音、自己的付費與否對抗大廠。可歸根結底,如今的遊戲玩家又不得不指望這些“大廠們”,將最新的工業成果轉化為先進的遊戲娛樂享受,越是大體量、長運營的遊戲,似乎就會與真正的“民主遊戲”越遠。
索尼在本次事件中最初折射出來的傲慢,與被差評圍攻後的迅速返回,似乎這種現狀的一個縮影。
這次它跪了,那麼要有下一次,你還會玩嗎?