手遊史丨《神廟逃亡》,觸屏手遊早期佳作


3樓貓 發佈時間:2022-02-20 20:40:20 作者:芒果冰OL Language

2008年,iPhone推出App Store和第三方開發工具包(SDK),平臺和技術的革新正式宣告手遊產業邁入了“智能觸屏”的新時代。眾所周知,決定遊戲核心玩法的關鍵因素之一就是遊戲載體的特性,體現在手遊時代就是不同世代手機能提供的人機互動方式。iPhone橫空出世後,以“劃屏”和“重力感應”兩種新交互手段為核心玩法的手遊越來越多,比如《水果忍者》(劃屏)和《塗鴉跳躍》(重力感應)就是這兩大“門派”的代表作。
iPhone的出現徹底改變了手遊的未來

iPhone的出現徹底改變了手遊的未來

現在讓我們把時間撥到十數年前,有一款集這兩大玩法於一身的手遊,在推出後不久就紅遍全球,收穫過億的下載,它就是大家熟知的《神廟逃亡》。
只需在屏幕上簡單划動的簡單跑酷遊戲為什麼能成為風靡一時的經典?是怎樣的團隊創造了這款讓全世界上癮的遊戲?為何如今它的續作熱度大不如前,甚至被玩家們冠以“重氪、抄襲”的名號以致口碑觸底?今天咱們就一起回顧一下《神廟逃亡》的那些事兒。
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這個APP曾是不少人早期手機的常駐遊戲

觸屏手遊時代的第一桶金

在具體聊《神廟逃亡》之前,我們需要先了解一下它的開發商Imangi。Imangi最初只是一對夫妻開的小作坊,由凱斯·謝潑德(Keith Shepherd)與妻子娜塔莉婭·盧基揚諾娃(Natalia Luckyanova)創立。夫婦倆都是軟件工程師,雖然不在遊戲業界工作,但他們都是遊戲愛好者,尤其痴迷字謎遊戲。08年,已經有一定工作經驗的謝潑德正處於對未來職業道路頗為迷茫的階段,但Apple宣佈允許第三方開發iPhone應用的消息像一道神啟,為他打開了新世界的大門:對當時充滿創造性的Apple和iPhone的讚歎、對手遊行業全新前景的樂觀、對獨立創作遊戲由來已久的憧憬,都促使謝潑德毫不猶豫地辭掉了工作,開始全職鑽研手遊開發。
Imangi Studios 的 Natalia Luckyanova 和 Keith Shepherd

Imangi Studios 的 Natalia Luckyanova 和 Keith Shepherd

一個多月後,謝潑德完成了他的第一款iPhone遊戲——《Imangi》。
這是一款考驗玩家空間推理能力和詞彙量的遊戲。與早期大多數開發者一樣,謝潑德意識到,新的遊戲玩法必須突出iPhone順滑的觸屏操作優勢,所以他設計的遊戲規則是,玩家需要在6*8的棋盤中縱橫滑動字母塊,儘可能排列並篩選出更多的單詞,取得更高的分數。儘管現在聽來稀鬆平常,但在當時,傳統的字謎遊戲以全新的劃屏玩法呈現,讓Imangi廣受好評。遊戲在App Store開放第一天就上架,可謂佔盡先機。遊戲還曾在意大利區的遊戲排行榜中位列第二。作為謝潑德的第一款試水作品,Imangi不錯的市場成績堅定了他繼續開發手遊的想法,公司的名字也由此而來。
Imangi發行於2008年7月29號,翻出來當年的視頻還是覺得挺有創意

Imangi發行於2008年7月29號,翻出來當年的視頻還是覺得挺有創意

身為最早瞄準蘋果應用市場的一批開發者,行業嗅覺敏銳的謝潑德早早意識到了iPhone引領的新一代智能機手遊市場是一片藍海,他也勇敢地放棄了穩定工作,果斷入局,利用蘋果平臺對獨立開發者頗為友好的生態和平臺發展初期大企業尚未蜂擁而入的時機,以小作坊獨立開發者的身份獲得了一定的生存空間。而這一階段的資金和經驗積累,也為後來公司健康發展,並做出《神廟逃亡》這樣的優秀作品打下了堅實基礎。
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Imangi Word Square是他們的第二款遊戲,發行於2008年11月9號
與公司同名遊戲《Imangi》帶來的營收讓妻子盧基亞諾娃得以辭職與丈夫一起專心經營公司。最初,他們做的都是一些字謎遊戲。雖然反響不錯,但畢竟受眾範圍太小,因此兩人開始計劃進行一些其他類型的嘗試。
09年,Imangi推出了3D競速遊戲《紅色雪橇》(Little Red Sled),這是一款靠重力感應操作的遊戲,玩家只需傾斜手機即可操控雪橇的方向。這樣的玩法在當時已經頗為流行,而兩個月後Lima Sky發佈的《塗鴉跳躍》爆紅,更是讓重力感應競速遊戲遍地開花。在一眾同品類遊戲中,《紅色雪橇》沒有激起什麼水花,但此時Imangi迎來了另一位重要成員——概念設計師基里爾·強戈夫(Kiril Tchangov),也就是後來《神廟逃亡》中美術部分的負責人。在此之後,Imangi推出的遊戲開始有了更完整的故事和更統一的風格。
這時三位核心成員本希望積累實力嘗試製作中、大型手遊,那麼,顯然並不符合這個願景的《神廟逃亡》又是怎樣誕生的呢?
《紅色雪橇》發售於2009年,畫面確實非常簡單

《紅色雪橇》發售於2009年,畫面確實非常簡單

在早期,手遊市場更傾向於付費下載的盈利方式,Imangi也是如此。謝潑德一般會將遊戲定價在0.99到1.99美元,這樣超低的售價意味著他們需要足夠多的購買量,才能維持公司運營。起初這種銷售方案成效還不錯,09年發佈的航線規劃遊戲《港灣大師》(Harbor Master)曾一度登上付費應用榜第三名。但緊接著在2010年,他們歷時一年開發的項目《麥克斯冒險》發佈後,用戶評價雖十分優秀,銷量卻並不樂觀。三人開始思考,到底是哪裡出了問題。
《港灣大師》在創意上不錯,而且符合觸屏手遊時代的需求和遊戲模式

《港灣大師》在創意上不錯,而且符合觸屏手遊時代的需求和遊戲模式

經驗累積+好想法+轉型免費

他們首先反思了玩法設計問題。《麥克斯》作為一款第三人稱射擊遊戲,需要更多精細操作,因此遊戲最終採用了雙搖桿設計,但在設計過程中,主創三人就意識到了雙搖桿實際上不符合觸屏體驗,也與手遊簡單易上手的原則相悖。
《麥克斯》的商業失利讓他們不得不重新思考如何解決這一矛盾,在這個過程中,他們靈光乍現:如果改變“場景不動、必須控制角色移動”的預設,而讓角色自動前行、場景不停轉動,不就能既簡化遊戲操作,又保持遊戲緊張的節奏?《神廟逃亡》的核心玩法——“無盡跑酷”就此初步成型,而“迷宮”就是一個順理成章的可以讓人不斷跑動的空間。最終,三人敲定了“神廟迷宮”這一背景設定,並由強戈夫繪製了主角“冒險家”和反派“骷髏頭猴子”的經典形象。在三位主創的通力合作下,《神廟逃亡》就此誕生。這款最初只是為了試水新玩法而誕生的遊戲,出乎意料地成為了一匹黑馬,改寫了Imangi的未來。
《Max Adventure》發售於2010年,雖然當年成績一般。但雙搖桿已經成了現在很多手遊的標配

《Max Adventure》發售於2010年,雖然當年成績一般。但雙搖桿已經成了現在很多手遊的標配

2011年8月,《神廟逃亡》正式推出,可以說是驚豔了全球玩家。遊戲的3D畫面在當時看來頗為精緻,南美洲神廟探險的設定也巧妙迎合了大眾對奪寶奇兵系列的喜愛,拋開這些賣相上的優點不談,《神廟逃亡》最核心的優勢還是在於獨到的玩法設計和對細節的精心打磨。
首先,在玩法上,《神廟逃亡》無疑是智能觸屏機時代最優秀的範例之一。在《神廟逃亡》中,“冒險家”會自動前進,玩家需要通過左右滑動來控制角色轉彎,再配合上下滑動躲避障礙。同時還需要通過傾斜手機的方式,讓角色撿到金幣。
開場的這一幕相信不少人都已經刻在了DNA裡

開場的這一幕相信不少人都已經刻在了DNA裡

Imangi將他們一直視為觸屏玩法核心的“劃屏”操作與曾在《紅色雪橇》中嘗試過的“重力感應”相結合,巧妙規避了類似雙搖桿的冗餘設計,最終讓《神廟逃亡》成為了一款既足夠簡單、符合直覺又有一定操作難度的遊戲。此外,Imangi還將遊戲的鏡頭拉的很近,讓玩家操作著“冒險家”躲避怪物追擊時只能看到“自己”的後背,這種設計大大增強了遊戲的緊迫感,讓玩家更容易代入。後來同類的跑酷遊戲幾乎都使用了這樣的設計模板,側面證明了《神廟逃亡》在玩法設計上的巧妙。
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神廟逃亡的操作簡單,但又符合直覺邏輯,是玩法與內容的巧妙結合
不過與不少爆款手遊不同的是,《神廟逃亡》在上線後並沒有迅速走紅,這就要說回Imangi公司對於付費模式的反思。和《麥克斯》一樣,最初《神廟逃亡》在推出後得到了一致好評,下載量也進入了榜單前五十。但一段時間後,下載量增長嚴重減緩,完全不是高口碑遊戲應有的市場表現。三人此時終於意識到,0.99美元的價格雖然並不貴,但卻成為了用戶量增長和留存最大的阻礙。
一個月後,《神廟逃亡》改為免費下載,每日下載量從幾百次迅速增長到五萬次。在取消購買門檻後,《神廟逃亡》反而通過內購使收入暴漲了十倍。2011年12月,《神廟逃亡》在發佈四個月後登頂App Store免費應用榜,日均下載量達到五十萬次。此時的《神廟逃亡》下載總量已突破2000萬,日活高達700萬,成為了iOS第一大免費遊戲。當時在遊戲中,普通玩家可以通過遊玩收集貨幣,所以即便不充值,也同樣可以在商店中升級道具或購買角色,玩家間的比拼競爭只與技術有關,所有差距都可以通過遊戲時長來彌補。這種基本公平的遊戲體驗讓《神廟逃亡》擁有了極高的玩家留存率,因此即便只有1%的玩家選擇充值,遊戲收益也相當可觀,甚至成為了當時iOS收入最高的遊戲。
截止到現在,神廟逃亡的油管兒官方賬號也有224萬的訂閱。對比HALO官方賬號是73.6萬訂閱

截止到現在,神廟逃亡的油管兒官方賬號也有224萬的訂閱。對比HALO官方賬號是73.6萬訂閱

這時,《神廟逃亡》已經成為了一種潮流,作為玩家或許不瞭解遊戲為何走紅,但就是每個人都知道,每個人都在玩,2012年也因此成為了“3D跑酷手遊”元年——KilooGames的《地鐵跑酷》,Gameloft的《神偷奶爸》,史克威爾·艾尼克斯的《勞拉逃亡》等等,都是這一類型的衍生作,迪士尼甚至還主動找Imangi製作了IP聯動產品《神廟逃亡:勇敢傳說》。
SE製作的《Lara Croft: Relic Run》

SE製作的《Lara Croft: Relic Run》

作為一款僅由三人制作的遊戲,《神廟逃亡》在當時掀起的現象級影響簡直不可思議。2012年,《神廟逃亡》先後獲得了英國學院獎的兒童電子遊戲選擇獎、尼克頻道兒童選擇獎。同年,《神廟逃亡》與服裝、漫畫、桌遊、街機等個行業品牌達成合作,推出了一系列周邊產品。
這臺神廟逃亡的街機看起來非常想買!

這臺神廟逃亡的街機看起來非常想買!

續作再創佳績,順利引入國內

遊戲迅速躍居頂流給謝潑德三人帶來了巨大驚喜,但沒有改變他們務實的心態。他們只多招了幾名員工,並把所有的遊戲開發外業務都交由代理公司負責,甚至把《神廟逃亡》的安卓移植版工作都外包了出去,而主創團隊則在集中研究如何更新遊戲的大問題。由於一開始將《神廟逃亡》定位為休閒小遊戲,三人並沒有在設計時給遊戲留下充足的改進、更新餘地,這就導致如今無法在不改變玩家體驗的條件下更新內容。最終Imangi決定開發續作,也就是後來的《神廟逃亡2》。
《神廟逃亡2》在2021年進行過HD化(4K60FPS)

《神廟逃亡2》在2021年進行過HD化(4K60FPS)

《神廟逃亡2》使用Unity製作,畫面更加精緻,遊戲視角、操作手感都得到了進一步優化。遊戲的四個角色都有特定的能力,還增加了綠色寶石可以讓玩家在死亡後繼續跑的設定。2013年,《神廟逃亡2》推出,遊戲延續了一代的市場影響力,並逐漸取而代之成為主流版本。發佈後僅13天,《神廟逃亡2》的下載量就突破了5000萬次,打破了由《憤怒的小鳥:太空版》保持的35天突破5000萬次的記錄。隨後,僅憑《神廟逃亡》1、2代,Imangi就在“2013年手機遊戲開發商50強”中位居第13名,超過了Gameloft、Halfbrick(水果忍者開發商)、Zeptolad(割繩子開發商)等公司。
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Imangi當年排名13位,已經超過了Gameloft
《神廟逃亡》巨大的影響力還為Imangi吸引了世界各國的合作邀請。2013年初,樂逗遊戲與Imangi簽署合作協議,負責在中國地區發行和運營1、2代《神廟逃亡》。樂逗數當時國內最積極接洽海外智能機爆款的公司,大家熟知的《地鐵跑酷》《水果忍者》《紀念碑谷》都曾由樂逗代理。13年2月,《神廟逃亡2》在國內發佈後,首周下載量突破1000萬,僅用了一年的時間,這個數字就達到了2億。
樂逗遊戲的官網展示的遊戲陣容

樂逗遊戲的官網展示的遊戲陣容

之所以能在國內收穫如此多的用戶,除了遊戲本身的品質過硬外,樂逗早期對遊戲的本地化處理也起到了很大作用。當時國內的應用市場環境複雜,引進的遊戲必須經歷本土化翻譯、改變支付方式、定製本地化內容等工序,還要面對惡性修改版本氾濫等問題。樂逗當時為《神廟逃亡》解決了這一系列問題,也花了不少錢在國內做活動,這才有了《神廟逃亡》優異的國內市場成績。根據2014年6月Imangi官方公佈的圖表來看,此時遊戲的下載量已突破10億,而中國佔比最高,達到36%。
從圖可以看到中國、美國是該遊戲的兩個重要市場

從圖可以看到中國、美國是該遊戲的兩個重要市場

而從樂逗遊戲2013年IPO財務研報來看,《神廟逃亡》營收過億,佔總營收的42%。可以看出《神廟逃亡》引進中國對於Imangi和樂逗來說都是一件美事,遊戲本身在國內手遊市場也相當有領導力。
但好景不長,隨著國內版本的更新,《神廟逃亡2》口碑越來越差,甚至被吐槽“重氪、抄襲”,這又是怎麼一回事呢?
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《神廟逃亡》與《水果忍者》、《地鐵跑酷》構成遊戲收入增長的主要動力,達到人民幣2.154億元,佔遊戲收入的88.0%。

過分氪金不思進取的國內版本

說到這裡,就不得不提所謂“本土化修改”。這一現象在當時尤為盛行,不少在國外走紅的手遊,在引進國內後都或多或少被修改過,我們之前就曾詳細聊過上海寶開和《植物大戰殭屍》就是一個鮮活的例子。代理商們美其名曰“本土化”,讓遊戲內容更適合中國玩家。但實際上,優化調整的目的有沒有達到不說,反而經常造成更嚴重的問題:在遊戲內容和付費模式上區別對待國內外玩家。
全新地圖魔法仙宮整體風格以中、西結合的仙境為基調,薄霧、山水營造如夢似幻的春景——圖片和介紹來源於樂逗的《神廟逃亡2》官網

全新地圖魔法仙宮整體風格以中、西結合的仙境為基調,薄霧、山水營造如夢似幻的春景——圖片和介紹來源於樂逗的《神廟逃亡2》官網

當時手握幾個熱門IP的樂逗也未能免俗,樂逗的合作方式向來是要求開發商授權源代碼,以便對遊戲進行“深度定製本土化”。樂逗跑酷工作室負責人鍾煒明對此曾表示:“(國內版本的)付費點設計得不好,用戶不付費,大家賺不上錢;如果付費點挖得太深,又可能導致用戶流失。所以在付費點的設計上,要拿捏好分寸,才能在商業化和用戶體驗之間找到一個平衡。”話雖如此,但《神廟逃亡2》顯然沒有做到這一點。
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《神廟逃亡2》聯動UNNYClub 推出主題口紅。這種商業化模式,有點兒離大譜。
樂逗在三年多的時間裡,為遊戲植入了40多個角色。如果說早期拿葉問、李小龍等大家熟知的武打高手做皮膚尚可理解,那麼後來推出的出自三國、神話的各種風格混搭的角色,則實在匪夷所思。畢竟嫦娥在雨林裡的古老神廟被骷髏頭猴子追著跑這種畫面,想想都知道是多麼違和。而“冰霜女王”、“李白”等角色,因為與《王者榮耀》過高的相似度,更是被質疑抄襲。除了畫風違和之外,獲取角色的方式也五花八門,有的要抽獎,有的要碎片,有的要寶珠召喚,但歸根結底就是兩個字——“氪金”。
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李白的棺材板兒都鎮不住了
為了逼用戶氪金,國內版《神廟逃亡2》還增加了所謂“特色系統”,對角色進行了稀有度劃分,越貴的角色加成越變態,有的甚至可以讓分數翻十倍。這種黑心設計,再加上樂逗後來推出的“神像”、“坐騎”、“寵物”、“翅膀”等一系列加強裝備,一款“比分數”的遊戲可以進行這種程度的買強,毫無疑問打破了遊戲的平衡。而且,最便宜的裝備動輒幾十元,每次返回都要彈出的禮包更是一百多一個,也不怪玩家們說《神廟逃亡2》的吃相太過難看。
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對這個造型的年獸真的是無力吐槽了
與此同時,有關樂逗遊戲的壞消息也接踵而至。2016年,在《水果忍者》的合作到期後,Halfbrick暗指樂逗“數據和信息不夠公開”,不再續約合作。同年,國區《神廟逃亡2》推出“奔跑吧兄弟”版本,並將鄧超等人的形象加入到遊戲中。隨後鄧超等人起訴樂逗非法使用其肖像。在玩家本就對遊戲怨聲載道的情況下,接二連三的負面事件無疑進一步拉低了玩家的好感度。
不過即便如此,樂逗版《神廟逃亡2》直到現在也依然在堅挺地維持運營。去年年底,樂逗還在遊戲中推出了“無盡聯賽”玩法,讓《神廟逃亡2》也陷入了“萬物皆可排位賽”的怪圈,順帶也“緊跟潮流”地推出了通行證。
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涉嫌侵權奔跑吧兄弟的圖片

平淡的海外版本,安於現狀的團隊

樂逗版《神廟逃亡2》的種種魔改行徑在玩家間流傳甚廣,有些玩家甚至誤認為是Imangi做了這些十分奇葩的修改,才導致《神廟逃亡2》變成了如今這樣。然而事實是國際服與樂逗版完全是兩幅面孔,國際服界面乾淨、角色與故事背景風格協調,氪金點也基本集中在去廣告和購買地圖、角色、貨幣等內容上。現在國際服的《神廟逃亡2》更新了聖誕節版本,除了節日定製地圖,玩家還可以解鎖其它地圖進行遊玩。
相比之下,早期的樂逗版雖然也曾致力於玩法的完善與改進,但如今卻只是維持著初始地圖。不把心思放在更新內容上,甚至不願意與國際服同步,而是一心想著如何打磨氪金系統,這使得《神廟逃亡》的國內版與國際版完全成了兩款不同的遊戲,不免讓人唏噓。
Temple Run 2依然在更新,最近一次是2022年2月8日

Temple Run 2依然在更新,最近一次是2022年2月8日

不過好在,如今至少還有國際服能讓玩家們回味一下這款童年神作,而Imangi也仍在有條不紊地運營著。作為一家年營收過億的公司,Imangi仍然維持著小規模經營,直到現在也只有不到五十個成員。用謝潑德的話來說,他們可以嘗試發展成百人團隊或是把公司賣個好價錢,但這並不是他們想要的,他們更希望保持獨立。在推出《神廟逃亡2》後,Imangi又為迪士尼製作了《魔境仙蹤》版本。
《神廟大逃亡:魔幻仙蹤》

《神廟大逃亡:魔幻仙蹤》

2014年,公司還推出過VR版《神廟逃亡》,但反響平平。這之後Imangi只會偶爾接一些神廟逃亡IP的外包遊戲開發,比如今年推出的《神廟逃亡消除遊戲》(Temple Run: Puzzle Adventure)。可以說他們現在缺乏創造力,也可以說這種局面的形成是因為謝潑德希望小團隊能夠維持好《神廟逃亡》的運營,而不是眼高手低地去做一些質量無法保證的新作。如今再次打開國際版的《神廟逃亡2》,我認為這些年確實沒有太多的創新內容加入其中。但我們依然可以說這是一款沒跟上時代的好遊戲,因為它還是和以前一樣有趣好玩,只是如今它的時代已經過去了,留下的只是一份情懷和回憶。
神廟逃亡留給大家的可能更多是那個質樸時代的回憶

神廟逃亡留給大家的可能更多是那個質樸時代的回憶



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