從《艾迪芬奇的記憶》看遊戲敘事的技巧


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:26:13 作者:葵123 Language

《艾迪芬奇的記憶》是2017年最佳敘事遊戲,因其質感獨特的敘事及獨具一格的交互結構被無數玩家與設計師奉為經典。這篇文章從筆者自己的角度出發,簡述筆者認為的遊戲中有意思或是值得學習的遊戲敘事技巧。
注意:以下內容涉及劇透,不推薦在遊玩前閱讀!

一. 玩家推動流程,而不是流程推動玩家

敘事不能凌駕於玩家之上。讓玩家感到無力、對於遊戲世界的改變與影響微乎其微會對玩家的體驗造成非常大的打擊,而這正是《艾迪芬奇的記憶》中的交互設計所要抵制的。每個遊戲遊玩流程的推進都遵循著一個規律:
我們習慣了通過關卡設計引導玩家的行為,卻忽略了玩家操作同樣可以成為這條鏈的起點。在《艾迪芬奇的記憶》中,設計者有意隱藏引導,將交互設計覆蓋到遊戲各處,使得整個流程彷彿都是由玩家操作推動的一般。這會讓玩家感覺自己確實的對遊戲世界造成了影響,進而讓玩家充分代入到角色中去。

二. 如何應對擁有宏大歷史背景的故事體驗中難以避免的抽離感?

有趣的是,《艾迪芬奇的記憶》是一個貫穿整個家族數百年的歷史、扮演形色各異的家族成員,最終歸於死亡的懷抱的故事。這樣宏大的故事、極長的時間線、厚重的歷史感、家族詛咒的悲哀結合在一起,讓我不得不懷疑設計的過程中有沒有考慮到玩家可能會將視角抽離角色,去思考家族詛咒的意義與遊戲的主題?
這對於玩家在體驗流程過後回味遊戲當然是有益的,但這種體驗不應該出現在流程中,可以想見這對玩家的代入感會有相當大的影響,因為遊戲的交互專注於讓玩家成為一個個家庭成員。很顯然,設計者們考慮到了:他們加入了Edith,也就是主角,這位迴歸祖宅、探求家族詛咒真相的少女。她的視角貫穿了整個流程,串聯起家族成員的記憶,讓玩家沒有機會脫離芬奇家族成員的視角。
直到流程最後,視角慢慢抬升到天空,我們知道主角已經逝去,芬奇家族只剩下主角的孩子一人時,我們才被允許脫離這個家族,將視角轉換到上帝,慢慢體會家族詛咒的哀傷、去思考遊戲的主題。

三. 從玩家的思考方式出發設計交互

以我對Lewis關卡的體驗與想法為例分析:
基於遊戲營造沉浸感的大方向,通過三個元素進行引導,模擬Lewis的視角。
  1. 幻想世界元素
  2. 現實世界元素
  3. 交叉元素
第一眼看上去,這一關對玩家輸入方式的挑戰整個是亂的、不合常理的。但其實設計團隊用巧妙的排布方式、對思考與理解方式的深刻了解與應用避開了這種劣質的體驗。
三種元素對應三個方面的玩法,所以說這一關實驗性非常強,三種玩法涵蓋從玩家-世界的輸入到世界-玩家的輸出,抓住了玩家思考的不同方向:習慣性思考(對現實世界元素的處理,這一方面相對簡單,對應的反應、輸出是肌肉記憶)、瞬間思考(對旁白的處理)、謹慎思考(或長時思考,對不斷擴張的幻想世界元素的處理)。這是三個同時進行的思考模式。將三個元素容納在三個思考方向,以使玩家的體驗在三個元素方面信息同時湧入時不至於混亂以至接受、習慣。這樣的信息投放方式最終造成的體驗是:玩家每秒接受的信息相較於一般的敘述與元素排布方式多得多,信息密度極大卻又能夠充分地理解與消化,這個塑造成功的體驗最終會使玩家對角色實體超乎尋常地代入,玩家基本上一直處於心流中。
這讓我想到名電影導演克里斯托弗·諾蘭的電影,他同樣擅長在有限的畫幅內傳達成噸的信息,卻又使觀眾不至於混亂。最終一場2個多小時的複雜電影結束,觀眾大致會對故事有一個基本理解,並驚歎於觀影體驗的代入、沉浸(信息的超量還是會讓觀影者有一定程度的困惑,但這種困惑沒有到讓人迷惑的程度,而是形成一種對宏偉事物的驚歎稱奇);而再次觀賞時,又能在基本理解的基礎上發現成噸的、初次觀影時未發現的信息。這種手法是令人驚歎的,塑造出來的體驗與《艾迪芬奇的記憶》的遊玩體驗不謀而合。兩者敘述的不同之處在於諾神電影的信息集中於故事本身(複雜程度與細節),而《艾迪芬奇的記憶》的信息則是大量分散於敘述設計的多維度交互玩法中。
三種元素比例隨著故事推進發生偏移,偏移的過程完全基於旁白對故事的描述,在瞬間思考系統下,玩家很容易接受這種轉變,同樣最終導致玩家的代入——幻想世界畫幅逐漸增大、母親來時短暫的消失;幻想世界對感官的逐步控制(音樂,愈發複雜的畫面元素,到最後出現玩家可以主觀選擇的選項,輸入的信息增加的同時)等等。
交叉元素(切魚開門,放閘,走上傳送帶等)的設計目的主要是連接幻想世界元素與現實世界元素,用一種流暢的方式提醒玩家自己代入的同時是一個罐頭廠工人和一個偉大的國王。交叉元素貫穿整個流程,基本上均勻排布,密度適中,達到了設計目的。值得一提的是,幾個交叉玩法的設計都是很有趣的,創意值得學習。
旁白在這個環節設計得儘量簡單,基本上連之前關卡的交互式字幕都沒有做,讓玩家能夠充分而快速地理解旁白信息。
從這個角度進行分析後,我發現整個遊戲的體驗塑造實際上都是以這個方向進行的。敘事遊戲追求信息的傳達,需要兼顧信息的量、傳遞的方式、玩家能夠接受的程度。
在《艾迪芬奇的記憶》中,玩家同時進行信息的攝取、理解以及對遊戲世界的輸出,這與傳統的敘事遊戲的敘事方法背離:通常來說,敘事遊戲的信息密度總是與玩家目前操作的複雜度相關,一般來說只有在挑戰較低時遊戲才會釋出大量信息,在挑戰較高的部分,通常遊戲只會給玩家提供少量信息或是不提供信息。如telltale的遊戲,我的參考對象是Telltale的《權力的遊戲》系列。
當然,這個說法可能有失偏頗,因為《艾迪芬奇的記憶》屬於純敘事遊戲,挑戰並不是創造心流的最主要元素,設計時可以更加自由,但這並不妨礙《艾迪芬奇的記憶》中傑出的敘事、信息的投放和傳遞方式:總是讓玩家同時進行信息的處理以及操作的輸入,並用交互作為混合劑,讓這個看似無法接受的過程能夠被玩家接受,以至玩家深度投入其中、享受這個過程。
這彌補了傳統交互敘事遊戲的缺陷:通過挑戰讓玩家達到興奮狀態,卻只能把信息在挑戰後傳遞,但彼時挑戰造成的興奮已經大量流失,設計者便因為害怕迷惑玩家而錯過了玩家最能夠接受信息的狀態。能夠見到《艾迪芬奇的記憶》中這種嶄新的敘事方式、交互結構,相信不管是對於玩家還是設計師都是非常驚喜的,這一段體驗我們無法忘懷。

四. 結語

《艾迪芬奇的記憶》中優秀的、值得稱道的設計絕對不止筆者所述的這些,光是從筆者狹隘的視角出發,便已經能夠看到這些出色的設計,可以想見當時此遊戲橫空出世的時候,人們會對它感到多麼的驚豔。無論是對於遊戲玩家還是遊戲製作者,相信都可以在《艾迪芬奇的記憶》中收穫許多。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com