《Salt and sanctuary》——在模仿中找到属于自己的道路
#我眼中的魂之世界##steam游戏#
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Steam评分:特别好评(90%好评)
metacritic评分: 84在这款风格化的2D动作角色扮演游戏中,你将探索一个令人难以忘怀的折磨岛屿。《Salt and sanctuary》将快速和残酷的2D战斗与丰富的RPG机制结合起来,在一个由遗忘之城、鲜血地牢和被亵渎的圣碑组成的诅咒领域中书写你的故事。
写在前面
在离《盐与牺牲》发售还差三个月时,我来评测一下它的前作
此文章仅代表个人观点,本人才疏学浅,不敢拿黑魂妄自评论比较
盐避是一款抄的非常漂亮的游戏
如果换一批人来制作,这款游戏很有可能会变成一个东施效颦的存在,然而Ska Studios在把握魂系精髓的同时,又将其放进了一种看似无法兼容的玩法里
我不太相信真正体验过这款游戏的玩家会饱含激愤地指责《盐与避难所》抄袭黑魂,正如副标题中所说,《盐与避难所》在从黑魂里获取灵感的同时,找到了属于自己的的道路
致敬的最高形式便是模仿
- 充满了黑魂风格的开局
游戏里首先映入眼帘的是这与魂系列相似的角色创建界面,玩家可以对角色进行小幅度个性化,并选择职业和初始携带道具
定制结束进入序章,游戏模仿了魂系列的一贯做法:开局来个下马威
这是游戏中遇到的的第一个boss,击杀可得到超稀有道具,但相应的具有让玩家难以击败的难度
因为是序章boss,可以选择跳过
- 破碎且隐晦的叙事方法
“如果任务失败,我们将陷入更绝望的黑暗”
我被海浪冲刷岩石的声音吵醒,我知道我还活着。
我必须找到公主。
除了序章开始和结束的两段剧情外,之后便不再拥有传统上的情节发展,玩家可以自由探索,从与npc的对话、物品描述以及地图环境中拼凑出剧情
盐避的叙事破碎感要比黑魂要来的更加强烈,没有过多背景介绍,玩家可能从游戏开始到结束都只会对剧情一知半解
这样的设计无疑能够非常到位的撩拨起许多玩家的好奇心,但碍于展现手段的限制,《盐与避难所》在利用场景来烘托与渗透故事感染力方面的效果还是与魂系列差了一截
- 魂?或者说盐?
魂在《黑暗之魂》里相当于经验值,而盐就是《盐与避难所》世界里的魂,死亡后掉落。如果你在回收这些东西之前再次死亡,那么这些盐就永远的损失掉了。游戏还借鉴了《血源诅咒》的设定——只有向击杀你的怪物成功复仇之后,才能把掉落的盐给取回来
- 战斗及装备的设计延续了受苦之路
从系统的设计层面来看,《盐和避难所》再次复制了“魂”系列的几乎所有重要设计,并在其基础上进行了一定程度的发扬光大
体力及负重值的设计得到了保留。跳跃闪避、进攻等行为都将消耗体力,并且在负重值的影响下玩家需合理选择装备。不同等级的护甲与单双手武器的设计是装备系统的核心,可以随时切换正副武器是一大亮点
盐避的武器数并不比黑魂少,但又有着自己的约束性,只能根据特定的天赋等级选择武器的类型,使用未达所需天赋等级的武器会导致攻击效果大打折扣
属于盐避的道路,是什么?
- 圣所(避难所)
《盐与避难所》的独创设定之一,就是玩家能够占领一些沿途的圣所,只不过从功能上看,圣所其实也就是黑魂中的篝火
因此圣所理所当然的继承了篝火的设定,你能在圣所里补满药品和回血,这项操作也会刷新地图上的怪。
在圣所,玩家可以通过手中的雕像召唤出铁匠、商人等npc,以强化自身
- 技能树
盐避的大量技能天赋分支与黑魂的质朴相比又稍显华丽
不同于黑魂中靠魂来加点升级,盐避里是用盐在圣所升级获得技能点
如何构建自己的角色以及满足一些装备的属性限制等都需要通过这个系统解决。这个技能树非常的大,而许多强大的升级内容都位于晶球盘的边缘,因此玩家在升级时最好预先最好打算
- 恰当的游戏节奏
2D与3D世界的另一个巨大的不同就是本作战斗节奏要比魂系列快了很多。这种节奏上的变换带来的影响非常深远,如果说魂系列的战斗核心是操作上的精确,那么《盐和避难所》的核心则是反应上的“快速”
《盐与避难所》实际上也是具有恶魔城特色的一款游戏,尽管2D比起3D来说简单了许多,但地图设计方面十分巧妙,在后期常会回到前期的一些地方,这时玩家便体会得到地图的精妙设计
由于过于四通八达的地图,加上没有小地图的存在,后期跑图往往非常折磨
总结
《盐与避难所》丝毫没有掩饰他们对魂系列的模仿,但与此同时,他们也是整个抄袭行当中极其稀有的、真正能够在模仿对象的基础上另辟蹊径的优秀例子。如果游戏界所有的抄袭者都能做到这一点,那么人们关于山寨游戏的态度肯定不会像今天这般戾气滔天
优点:
较全面的复制了魂系列的特点
技能树提供了丰富的角色发展空间
刀刀入肉的爽快打击感
boss设计很有意思,各具特色,不算太难却很有挑战性
缺点:
地图复杂但没有小地图
游戏音乐较少
多周目体验枯燥