【無名說】克蘇魯與美少女?從文本開始淺談《猶格索托斯的庭院》


3樓貓 發佈時間:2023-10-28 12:32:02 作者:None_xuan Language

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第一次寫遊戲測評,先疊個甲,本人並非專業人士,所有的觀點僅為一家之言,如有異議,都是我錯

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一·先來點■■的開場白

各位hxd大家好啊,歡迎觀看最新一期的【無名說】欄目,我是最近沉迷遊戲還把稿子誤刪一遍的無名啊。

今天,我們不聊動漫,來聊一聊最近推出的國產遊戲佳作——《猶格索托斯的庭院》

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真不是廣告

一直以來,我都算得上是國產遊戲的忠實愛好者,也一直很關注國產獨立遊戲的發展。我很高興能看到現如今仍然有人在國產AVG遊戲的領域中活躍,也讓我能夠遇到這部難得的佳作。

儘管近些年來有著像《mirror2》《孟德大小姐》這樣不斷消磨玩家熱情的存在,但也有像《小白兔電商》《火山的女兒》《戴森球計劃》這樣優秀的遊戲湧現。

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我很敬佩每一位敢於在這個領域中探索的前 輩,正是因為他們的存在才讓國產獨立遊戲日益進步,讓我們能玩到更多更適合中 國寶寶體質的遊戲

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玩笑就開到這,還是讓我們說回《猶格索托斯的庭院》本身。其實當我知道這款遊戲的時候已經臨近發售,我也是完美地錯過了眾 籌連夜去打通了demo,雖然demo給我的體驗並不能說太好,但確實也算是留下了比較深刻的印象。

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當然不是因為零太好看了呢

這次撰寫這篇文章也是我第一次做遊戲方面的測評,雖然早在《火山的女兒》發售我就有過這種想法,但礙於種種原因沒能落實。這次我也將從我更為熟悉的文本角度出發,去解讀《猶格索托斯的庭院》。

其中可能有著頗多錯誤,理解可能也並不深刻,希望各位多多包容。

那麼廢話少說,讓我們進入今天的正題。

二·關於作品

在開始解讀文本之前,還是讓我們先了解下《猶格索托斯的庭院》究竟是一款怎樣的遊戲。

作為一款國產AVG遊戲,《猶格索托斯的庭院》和他的前輩《小白兔電商》一樣,有著一套完整的模擬經營系統。

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甚至折磨的程度都旗鼓相當

同時很明顯的是,《猶格索托斯的庭院》的世界觀構建引用了當下火熱的克蘇魯神話體系,並體現在了美術設計劇情構建等多個方面。

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但也看得出來製作組為了二次元受眾做了很多妥協

於是你能看到san值,古神外神等經典概念在作品中被反覆提及,也有類似於格赫羅斯,修格斯這樣能令克蘇魯愛好者會心一笑的內容。還是能看的出製作組在創作時的用心。

就包括標題中的猶格索托斯,其實就是克蘇魯神話中的外神之一,三柱原神之一時間和空間的支配者,別名“門之鑰”。

而這些用心之處,最終也反哺了作品本身,推動遊戲的品質更上一個臺階。

不過由於我本身並不能算什麼專 業人士,所以在遊戲性以及背景設定上無法做出更詳細的解讀。在小黑盒上也已經有很多針對這方面的評價,我這也就不加贅述,只是簡單的給出我對這部作品的評分並列舉些我在遊玩過程中感受到的優缺點。

評分:

  • 遊戲性:6/10
  • 美術:9/10
  • 音樂:7/10
  • 文本:6/10
  • 總評:8.5/10(國產情懷加分)

如果將本作放在全部AVG遊戲中同向對比可能我只能打到7分左右,但考慮到這是一部眾籌出的國產AVG作品,我覺得他已經做到他能做的最好

優點:

  • 量大管飽且精美的CG立繪,在整個AVG遊戲領域也算得上相當優秀
  • 大部分配樂都很契合場景,不至於讓玩家產生厭煩心理
  • 充實的內容,20h+的單週目遊戲體驗,國產AVG內 卷現狀的又一力作
  • 多樣的遊戲系統,有一定的可發掘深度
  • 頗有梗的細節設計,更適合中 國寶寶體質
  • 頗有新意的拍賣系統讓人眼前一亮

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缺點:

  • 每日的行動點在點出相應神諭之前過於嚴苛,本質上是遊戲系統過於冗雜的問題
  • 後期遊戲重複率太高,缺乏二週目通關動力
  • 許多系統存在必要冗餘,打擊玩家熱情,點名批評鍊金和餐廳系統(我後期基本沒有動過餐廳)
  • CG立繪確實精美,但缺少足夠有情緒衝擊的場景,大部分需要渲染氣氛的場合都選擇使用特效解決
  • 由於是小工作室所以全遊沒有配音,比較可惜(我真的很想聽零說廣東話)
  • 好感度系統沒有實感,缺少正面反饋

關於遊戲遊戲性的部分就說到這,但既然本作最主要的標籤是一部國產AVG遊戲,那麼毋庸置疑劇情才是這部作品毫無疑問的核心,也是決定它上限的最主要因素。

那麼接下來,請各位隨我的腳步,一起從文本的角度開始,淺談《猶格索托斯的庭院》。

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三·令人遺憾的開篇

既然要聊開篇,那就要先去了解下《猶格索托斯的庭院》究竟講了什麼故事。

其實《猶格索托斯的庭院》的故事背景並不複雜,簡單概括就是身負千 萬 債 款的“我”因為種種原因繼承了教授的遺產——一個人造人少女以及一個破敗的庭院,並以這裡為起點,逐步揭開這一系列事件的真相的故事。

那麼整個故事的開篇的重點,也就理所應當的放在了繼承這個事件之上。

一般而言,我們認為一個故事的開篇承擔的作用相當之大,它不僅僅需要去調度讀者的情緒,更需要儘可能迅速地奠定故事基調,塑造世界觀,以讓觀眾獲得最大程度的沉浸感。

前面我也提到,《猶格索托斯的庭院》本質上還是一個克系的故事,而克蘇魯其最主要的氛圍感來源,其實就是一種“不可名狀”的恐懼感。在大多數情況下,克蘇魯的故事當中主角都不會直面帶來恐懼的怪物本身,而是通過種種超自然的事件以及細節來營造詭異的恐怖氛圍,而這也是克蘇魯區別於其他怪物恐怖故事的最根本所在。

說到底,克蘇魯式恐怖的來源,是人在面對無法抵禦的力量時的無力與脆弱,是人類在面對無法理解之物時的未知

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《猶格索托斯的庭院》的製作組當然也知道這一點,所以他們也試圖在開篇營造出這樣一種“不可名狀”感。

於是乎製作組在開頭就選擇用一場正在進行的“嘉年華”來將玩家置於一個完全未知的處境之中,並接連提出了“靈魂交換”“超凡物品”“死神”等新概念。

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這樣在故事開頭就引出一大串設定的行為其實在腳本創作中並不少見,如果能處理得當,這種大量情報的呈現也確實能夠將這種“未知”感很好地描繪出來。

但我也說了,這一切的前提建立在筆者要有足夠強的劇情文字控制力,否則就很容易滑向另一個極端,也就是我們常說的謎語人

這兩者根本的區別在於,你所列舉的概念承載的信息量的高低,很多時候作者只是將一些很淺顯或者說無意義的概念拋出,總體的信息傳遞效率過低,但讀者又無法準確地理解這些概念的意義,於是得到的反饋就是迷惑而非未知。

這其實就源自於作者與讀者間的信息不對稱,讓作者對自身信息傳遞效率產生了誤判。

《猶格索托斯的庭院》在這一點上就恰好踩在了這個雷 區之上,我個人在開頭的十分鐘左右都處在一個高度迷惑的狀態,卻並未體驗到本應出現的恐懼未知感。

但其實這並非是《猶格索托斯的庭院》在開篇最大的失誤,事實上當我忍過開頭的適應期後,我已經是能勉強跟上劇情的節奏,此時雖然作品的氛圍感並未徹底形成,但至少玩家的沉浸度已經是足夠了。

這種時候只要劇情不出現太大的偏差,將觀眾平穩地帶出開篇應該不成問題。

除非……他自己選擇破壞掉自己好不容易搭建起來的氛圍感。

我也提到過,開篇的最終核心其實還是在“我”的身上,但從設定來說,“我”在劇情中又屬於一個局外人的角色,本身自帶的特徵就有點與整體基調有些割裂。

在這種情況之下,製作組竟然選擇將男主趕來的這個過程通過插敘的方式反覆提及(注意是反覆提及),從而直接導致玩家的觀感是相當跳躍的。

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說真的,看他趕路這段讓我莫名幻視《愛情公寓》某集中“貂蟬正在騎馬趕來的路上”

再加上在開篇之初,玩家與“我”之間的聯繫其實並不深,本就缺少應有的代入感。在這種情況下其實製作組完全沒有必要去強調“我”的進度,只要在開頭稍微交代一下即可,這樣反覆的強調非但沒能起到補充作用反而還破壞了原有的沉浸感,實屬畫蛇添足。

與此同時,可能是為了照顧製作組對於自身作品受眾的認知(也就是我說的傳統二次元用戶),他並沒有繼續在深化未知感這方面進發,反倒選擇了通過詼諧的表達方式來消解故事本身的嚴肅性,觀感實際上相當微妙。

同樣是使用了大量詼諧表達的《小白兔電商》在這方面的呈現只會比本作更為戲謔,但卻並未體現出過強的割裂感,本質上還是作品基調與文本風格是否匹配的問題

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我很難想象這是一個剛剛面對無數未知之物的正常人的想法

不過值得慶幸的是,這種微妙的問題很快就在接下來的故事中的得到緩解。這並非是製作組在中途大改了故事的走向亦或是進行了文案風格的改變,而是故事本身進入了作者,甚至是整個國產AVG遊戲的舒適區間。

那麼接下來,就讓我們一起看看這部作品的中間部分,也就是我們所說的——日常

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四·優秀的日常戲碼

說句題外話,一直以來,在我淺顯的國產文娛作品的體驗過程中,我感覺國產作品其實有著一個相當通用的三板斧,既

發刀,立意與日常

甚至在一部作品的很多設計都崩潰的前提下,它們的日常部分卻往往能保持在一個相對優秀的水準,也算得上是國產作品中的一道奇觀。

《猶格索托斯的庭院》也繼承了這一優良傳統,當故事進入中間的緩衝期,劇情節奏得到降速,整體劇情重心也放在了“我”與女主人公們羈絆的加深與部分世界觀的解密。

可以這麼說,《猶格索托斯的庭院》的中間部分很大程度地拉高了我對這部作品的好感度,也確確實實將整部作品的文本質量抬到了更高一級臺階之上。

在這個部分中,原本有些割裂的文本風格反而很好地適配了日常劇情所需的輕鬆氛圍,角色間的互動,插科打諢也在這中間得到了一個較為出色的呈現。

但《猶格索托斯的庭院》中間劇情的優秀,不僅僅源自於它較為完善的日常戲碼呈現,還有在遊戲過程中許多支線的表達,巧妙地讓作品許多情節形成了一個巧妙地對應。

在遊戲的模擬經營部分中,玩家可以在庭院中遭遇到許多特殊客人事件,比如跑來深山只為打機的嘉明與來庭院尋找生息之地的黑山羊眷屬。

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當時這段真的把我看樂了

這些支線劇情如果單拎出來看可能就是相當普通的用於填充劇情空白的佐料。但我之所以說它巧妙,就在於隨著劇情的發展,這些看似無意的劇情卻能起到伏筆的作用。不管是後續在HOBA公司偶遇嘉明還是在危急時刻召喚黑山羊眷屬的主神,這些情節都能讓認真觀看劇情的玩家獲得一種別樣的樂趣。

不過就算一部AVG作品的支線再怎麼優秀,其最主要的核心仍然是角色的塑造本身

在這方面上《猶格索托斯的庭院》做的其實已經比較不錯,幾位女主人公的形象呈現都十分鮮明,有記憶點,人物形象是能夠立住的。

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龍娘…嘿嘿…我的龍娘

更為有趣的一點在於,製作組將幾位主人公與各大勢力進行了綁定,從而使世界觀的探索一定程度上轉化為了主人公自身的成長,避開了可能出現的許多問題。

小死神特莉波卡象徵著死神塔一方;紅龍耶芙娜承擔著極光會方面劇情的拓展;小廚娘霞露零負責揭示這個世界觀中精靈與人類的過往;人造人小葉子則是連通HOBA與教授的重要支點。

這樣角色與勢力的綁定不僅很好地賦予了角色成長過程中所必須的“挑戰”,也讓這些世界觀的解讀得以自然地呈現。

而這種細節的設計其實在《猶格索托斯的庭院》中並不少見,這些頗有用心的設計共同構築了《猶格索托斯的庭院》中間情節的出色表現。

只可惜這好不容易搭建起來的強健根基在最後結尾的處理面前,有些顯得過於無力。

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五·崩潰的終章

在“我”跟隨女主人公們逐步解決死神塔,極光會,HOBA等勢力的問題之後,角色間的羈絆已經來到了全劇的最高點,玩家的情緒與劇情也正式來到了最後的高潮。

至此,遊戲進入終章,作品的伏筆開始回收,主角團們也迎來了最後的決戰。

但也就是此時,遊戲積攢已久的問題開始湧現,我們突然發現,作者似乎有些控制不住劇情的走向了。

《猶格索托斯的庭院》看似將劇情約束在了一個很小的範圍之內,但當我們仔細審視我們會發現在這個世界觀背景下,各個勢力人物之間的關係實際上是相當複雜龐大的。而要處理這樣一張關係網,除非是編劇有著極強的控制力,否則都很容易去依賴一些特殊手段來終止故事。

比如說……機械降神

“機械降神”這一說法來自希臘古典戲劇,指意料外的、突然的、牽強的解圍角色、手段或事件,在虛構作品內,突然引入來為緊張情節或場面解圍。在古希臘戲劇,當劇情陷入膠著,困境難以解決時,突然出現擁有強大力量的神將難題解決,令故事得以收拾。利用起重機或起升機的機關,將扮演神的下等演員載送至舞臺上。這種表演手法是人為的,製造出意料之外的劇情大逆轉(百度百科)

於是我們能看到橘姜突然出現殺 死貓山王(只有開頭的嘉年華有過鋪墊,人物動機過於微弱),被莫名解決的千萬欠款以及不知道怎麼來到現世的赫爾墨斯…

這些機械降神的情節確實推動了劇情發展,卻也讓部分劇情漏洞無法得到補足,只能以一種空缺的姿態呈現。

但如果僅僅是機械降神,並不足以讓本作的結尾陷入如此尷尬的境地。本作收尾的真正問題在於,作者無力去處理如此宏大的概念集合,於是選擇將其簡單地收束為角色之間的情感羈絆,讓最後的結局與前面大量的劇情鋪墊之間出現了一個非常大的落差。

我不是說角色的情感羈絆不能夠作為一部作品的終結,但在本作中,結尾“我”已經得以面見那不可直視之神,窺視那名為“真理”的存在。可在劇情表現上,作者並未就此進一步深入,只是倉促地讓玩家和自己選擇的女主人公回到現實,過上幸福快樂的生活,彷彿這一切對他們並未有什麼影響。

他就算是稍微描寫下回到現實後男主的改變我都覺得可以接受,但問題就是本作只是簡單地描述了下各角色的去向,然後展示一段男女主互動的日常就為作品畫下了句號,處處都充斥著一種倉促的痕跡

我理解作為一款面向大眾的AVG遊戲製作組不想讓劇情有過高的理解門檻,於是設計了一個較為傳統的結局作為本作的收尾。

我當然也喜歡皆大歡喜的Happy Ending,也希望能看到更多主人公之間的互動,但這並不代表我認為本應嚴肅的內容需要為此讓步。它應該是劇情的佐料,而非是唯一的重心。

我相信只要作者願意再多畫一些筆墨去描繪最後的高潮,讓結局變得沒那麼倉促,讓玩家能清晰地感受到主角每一步抉擇的信念與改變,整個收尾就能呈現出一個截然不同的面貌。

只可惜事已至此,沒有如果。

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六·角色塑造

其實在打完結局之前我都並沒有想過將角色塑造單獨拎出來寫一章專題。但從結果來看,《猶格索托斯的庭院》在次要角色的塑造上不能說糟糕,但肯定說得上不盡人意。

一個很典型的例子就是張析木,也就是劇情中所說的教授

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有一說一,我第一次看到這個立繪真覺得教授畫的有點過於年輕了

作為全劇中除了主角以外最為重要的角色之一,張析木這個角色實際上有著相當高的可挖掘價值。

不論是他為什麼會選擇不斷地去接觸“神秘”的所在,又為什麼會與黑星鎮扯上如此大的關聯,亦或是他作為“父親”身份的一面,每個都有著可以討論的價值。

《猶格索托斯的庭院》的製作組當然也知道這些議題的價值,也確實對這些問題進行了回應。

只不過似乎這些回應似乎都有些過於淺薄了。

製作組用他對真理的執著接釋他為何不斷向深淵邁步;用他的嚴謹與冷靜詮釋他對外人的嚴苛冷漠;也用“我”在夢境中與教授的互動,表現他的父愛與溫情…

但你會發現,這些形象大多隻是表面上的體現,而非內在的核心。

換句話說,張析木這個角色缺少一個足夠強大的動機來支撐起他每一個行為,只是用無數割裂的概念來拼湊出一個看似完整的形象。

這就是一個很典型的功能型角色,他承擔了許多劇情功能,卻缺少一個讓自己形象立住的支點。

然而張析木只是本作中這類問題最典型的一位,其餘的像霓克斯,K先生,橘姜等角色,都有著不同程度的動機缺失。

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霓克斯後期對主角團的幫助真的有點樂子人那味,說嚴重點這就是機械降神

我不反對角色承載大量的劇情功能,但我認為越是功能性強的角色,就越需要嚴謹完善的人物設計。一個角色距離劇情中心越近,他的每一個細節就需要越經得起推敲。

我也不是說本作所有的次要人物設計都很失敗,只是說總體表現還欠了一些火候。

本作中當然也有像蒲越桃,貓山王這樣設計有趣的次要角色存在。這些角色不僅為遊戲的劇情推動做出了巨大貢獻,同時也為玩家的遊戲體驗增添了一份別樣的樂趣。

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所以桃子為什麼不是可攻略角色

主要角色的塑造決定了一部作品的上限,而每一位配角的形象卻能決定這部作品究竟能否經得起推敲。

至少在這一點上,國產獨立遊戲編劇還有很大進步的空間。

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七·缺失的內核

雖然前面說了這麼多,但其實都只是表面上存在的問題。當我們更深一步去審視《猶格索托斯的庭院》的內核就會發現,這部作品想表達的內容實際上是相當混亂的。

我並不排斥作者在作品中加入多種對於社 會,對於現實的思考與辯證。我也渴望能看到有深度的內容與多樣化的表達。但我始終認為不管你想要探討什麼問題,你都一定要有一個相對統一,或者說最高層級的內核來確保作品的大方向不會跑偏。

在這裡我拿《P5R》來舉例,在這部作品中我們也能看到相當多作者對於當下社會議題如校 園 霸 凌,公 司 剝 削,群 眾 輿 論的盲從的思考與討論。但不管是哪一個章節,《P5R》都有著一個絕對核心的議題,那就是——反抗

這樣一個核心議題的存在讓《P5R》所有對於社會議題的討論都不僅僅侷限於做一個簡單的陳述,更讓這些思考變成了佐證自身內核的重要推動力。

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反觀《猶格索托斯的庭院》,我們會發現它缺少這麼一個最高主旨(至少我沒看出來),讓作品中大部分的表達無法匯聚成一個統一的整體。

其實我們可以看到作者想表達的內容實際上非常之多,包括但不限於社 會對於人的異 化,少年對於世俗的反抗,人與自然究竟該如何相處……

作者想表達的太多,卻並沒有設置一個合適的根基立足,就顯得本作的思考都太過懸浮,流於表面。

而其實就算拋開這些重申本作所呈現出來的一些觀點,我們仍會發現作者對於這些問題的討論大多隻是淺嘗輒止的試探而沒有進行過多的深入。

其實本作很多設計都屬於這種情況,有個我印象很深的就是我當時一直很期待作者對於中國除靈文化與神秘學概念的融合,卻發現最後這方面還是僅僅呈現在了一句咒言之上。

這些都導致《猶格索托斯的庭院》在一定程度上缺少可挖掘的深度,也註定本作的文本無法達到更高的高度,只能說是相當可惜。

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結語·不完美的佳作

沒想到又到了要結尾的部分了,在這也就不再說什麼更多的解析了。

首先要說明一點,儘管我剛剛提出了這部作品的種種問題,但毋庸置疑的是,在30塊的這個價位上本作的質量其實已經相當出色。

就兩頓飯錢要什麼自行車.jpg

我並不想挑刺,也不想刻意貶低。這篇文章也只是將我在遊玩中的感受盡數托出,希望在之後的作品中不再出現同樣的問題。

《猶格索托斯的庭院》無疑並不完美,甚至可以說得上問題頗多。他沒有對小葉子靈與肉的問題更深一步的探討,極光會死神塔等勢力也侷限於符號化的表達而缺少了一定程度的實感……但它始終是一部難得的佳作,儘管有其瑕疵,卻仍難掩他本身的光亮。

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我很喜歡在小葉子9級好感度劇情中製作組對於“不完美”的釋義。

人的創作中充滿了錯誤與瑕疵,而這些不完美都會化為痛苦,不斷刺激每一位創作者的身心。

但也恰恰是這些不完美構成了創作最動人的地方。它是人類心靈表達的體現,更是每一位創作者嘔心瀝血的結晶。

而這或許就是人與ai之間最大的區別。

我很高興能夠遇見《猶格索托斯的庭院》這部作品,感謝它帶給我的20h難忘的時光,也讓我更加堅定了我對於國產獨立遊戲的信心。

作為骨釘工作室的第二部作品,我們已經能夠從中看到骨釘工作室兩部作品間的巨大進步。

而在現如今AVG遊戲市場整體式微的環境中,仍有新人堅持參與AVG遊戲的創作本就難能可貴,我也希望能看到越來越多這樣不完美但用心的作品出現。

我相信這些不完美終將會成為這些創作者進步的養分,並在某個角落生根發芽,長成一棵參天大樹。

我期待骨釘工作室的成長,也期待有朝一日他能給我們帶來更為成熟優秀的作品。

我希望到了那時,我能夠毫不猶豫地為他獻上我最真摯的讚美與祝福。

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作者的話:

這是我第一次為遊戲撰寫評價,期間還不小心把稿子刪了一遍,也算得上是歷經坎坷。

這篇測評有很多不完美之處,也因為我的不專業而有諸多錯誤,希望各位能夠指出,讓我能在下次更好地呈現一部作品。

在最後我也不再多說什麼,就再祝骨釘工作室的遊戲大賣吧。

我是無名,我們下期再見。

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熬夜寫文不易,如果喜歡就給可憐的作者一個免費的點贊收藏充電三連吧,這真的對我很重要

還有就是如果有什麼想和作者聊的作品,歡迎在評論區裡提出,未來的【無名說】欄目將會從中挑選題材。


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