與《惡魔之魂》一起為PS5首發護航的《死亡迴歸》登陸了PC,其實近期我對於“死亡”已經有一些“飽食感”,因為先後玩了《死亡空間重製版》、《死亡教堂》和《死亡迴歸》。感覺滿目都是黑色與血紅,急需要一個鮮活嬌俏的美少女(防火女)來治癒一下滿目瘡痍的身心——因為,遊如其名,這些也確實都是“受死”遊戲。
飛船死亡擱淺,陷入無盡輪迴
不過如果要在其中選一款死得最慘的,大概害的是《死亡迴歸》。但這款遊戲還是有十足的魅力支撐著我持續的玩下去,因為它有一種未來與復古融合的硬核肉鴿體驗。
天空一聲巨響,塞勒涅和她的飛船在阿特洛波斯閃亮登場——只不過著陸的位置和姿勢都不太對,於是航程已經結束,塞勒涅只能在這個危機四伏的異星球上開始自己的探索旅程,與致命的危險敵人、神秘又恢弘的未知外星遺蹟、無法修復的,帶著莫名傷感的飛船、還有一個“未知白影”發出的信號為伴。
這趟旅程的蹊蹺之處在於:每當我們陣亡後,都回回到同一個飛船墜毀的起點,同一個冒險旅程的輪迴,所能找回的,只有一點一點增加的記憶,和用身體學到的,關於這個星球的生態、環境與生物相關的一切知識。這種“輪迴系”的設定在影視作品中屢見不鮮,不過把它和肉鴿遊戲的玩法結合不得不說還是有很好的相性,而《死亡迴歸》也確實在敘事層面有野心,嘗試了通過一個碎片敘事的方式來講述一個讓人難忘的故事。
未來感的故事、畫面視效與武器設計
雖然在過去的一年,什麼在一個奇奇怪怪的外星環境中打各種十分恐怖的生物已經讓我習以為常,比如《蔑視》、《木衛4》、《信號》、《死亡空間 重製版》,不過要說到“未來感”,尤其是武器系統,《死亡迴歸》在其中大概還是可以算得上首屈一指:
雖然手槍卡賓散彈的傳統三件套屢見不鮮,但是從酸腺噴射器開始,超高射速的覓空、引火發射器(RPG)、強化近戰的電泳驅動器、已經完全是外形產物模樣(中間是眼睛、底下還有兩小手)的脊柱切割器——外形上逐漸變態,讓人感覺不做個克系遊戲可惜了、超高回彈速度的鬼縛、帶鐳射的熱彈投射器。
遊戲不僅擁有多樣化的、在設計上挺有新鮮感的武器,這些武器都還擁有非常豐富的詞綴系統,武器和詞綴系統的組合可以產生非常豐富的組合效果,也有一些可以稱得上“天胡”的組合,比如脊柱切割器×湮滅圓盤,孿生圓盤。
除此以外武器還擁有隨機的技能:跟蹤、電火花、彈流、爆破等等,武器×詞條×技能,就讓《死亡迴歸》擁有了非常豐富的“隨機庫”,可以為重複遊玩帶來更多的新鮮體驗。
除了頗具未來感的武器以外,作為一款“2A級”的肉鴿,《死亡迴歸》還是展現出來了遠勝於其他同類遊戲的畫面質感(一般這種肉鴿都是以小製作或者獨立遊戲居多)。遊戲的隨機地形是由手工打造的場景隨機拼接而成。從單個地形來看,完成質量很高,小心思很多,也挺有設計感(隱藏槍斃、被植物拖拽衝刺到原本不能到達的區域等等),不過玩多了以後,由於地圖不是真隨機還是帶來了一定的重複感。
步步驚心的阿特洛波斯求生之路
儘管《死亡迴歸》有相當豐富的內容可供解鎖和體驗,但是這趟旅程的困難,可能會超乎很多玩家的想象,幾個小時還卡在第一關也是家常便飯,從難度曲線來說,可能呈一個U字形——最初起步時沒有勾爪也不能潛水,只能放棄很多收集品和寶箱,也沒有辦法在遭遇伏擊時很好的拉扯,但如果因為最初的受挫開局不順,又沒法解鎖後續的各種強力武器與探索技能,於是陷入“卡拉贊畢業才能去卡拉贊”的窘境。
《死亡迴歸》所為玩家設置的困難,首先在於沒有純粹的“獲得”,往往是“有舍才有得”,這一點在“故障”系統上體現的淋漓盡致:遊戲中存在大量帶“怨毒”的物品,包括金錢、鑰匙、寶箱等等都有可能附帶怨毒,怨毒會幾率給與玩家一個故障:比如從高處掉落會扣血、過載(就是手動QTE完美換彈、可以快速恢復裝彈)會扣血等等,怨毒物品可以用遊戲中唯一可以永久保存的資源以太來淨化,但以太是一種相對稀缺、也尋求量非常大的資源——可以3以太換出門人工製品(被動技能,也有小宇航員這樣用來複活的消耗品)、還可以用6以太來手動“存檔”(重構體)作為保險,一般來說除非了為了攢夠資源一把all in追求通關,一般是不推薦用以太淨化怨毒的。
不過《死亡迴歸》的“經營”樂趣大抵也體現於此了,那就是我們可以不必害怕故障,而是大膽的去擁抱危害,承擔負面效果,學會帶著“詛咒”前進,因為越怕就越會失去加強自己的機會,最終慢性死亡。而且,類似於《無間冥寺》,遊戲中也存在一些能夠讓危險變為轉機的方式,比如存在人工製品可以在獲得和去除故障時增加宇航服完整度(也就是血量上限),拿到這個再去摸怨毒物品就非常賺了——原因在於絕大部分故障的解除條件並不難,開箱子殺怪獲得寄生蟲等等,唯一需要注意的是已經身帶兩個故障之後還是需要收斂點,因為接下來會幾率獲得嚴重故障,這個可能大幅降低生命上限或者是摧毀身上的物品,就相當致命了。
除了故障以外,另一個體現“危險與機會並存”的是寄生生物:作用是提供一個負面作用+一個正面作用,比如大幅增加血量上限但是減半近戰攻擊傷害,一般來說,寄生蟲的總收益都是負的,但各類資源的獲取難易程度不一樣,比如同樣是上文寄生蟲的例子,近戰傷害減半雖然會大幅減少戰鬥的流暢度與靈活度,但增加的血量上限可能是你能否過關的關鍵,是更難以替代的。
除了伴隨各種負面效果的獲取以外,《死亡迴歸》關卡的難點還體現在怪物伏擊、危害地形和精英關門打狗——基本上如果你到達了一個難以回撤的地形,就會伴隨怪群的出現,而且還往往伴隨著觸碰到會大量掉血的汙染池或者踩空跌落的地形......當然這些都沒有隨機出現的鎖門精英房噁心:由於遊戲中增加血量上限最靠譜的方式是滿血吃羅盤草,從長遠考慮最好是路上的回覆全都不吃,等到去下一個關卡前一個大羅盤草藥劑補滿(商店固定有售)再去撿回血,但在這個過程中,殘血進了雙精英房,就欲哭無淚了*。
*PS版本早期可以飛船睡覺回血,但現在被修改為只能睡1次,且殘血時也回不滿了。
撿錢沒有那麼容易,每個硬幣都有它的脾氣
接下來基本就是吐槽時間,首先問題是《死亡迴歸》錢會消失,而且速度很快......由於遊戲中增強自己的方式大約70%來自於錢購買的消耗品和人工製品,30%來自於積累的經驗值(武器熟練度)換的高等級槍(箱子、武器房和BOSS門外的武器不會低於你的武器等級)。
沒有足夠的經驗,還可以依靠獲得更好物品的人工製品拿到高級槍、每個關卡開始也會有“校準器”來補足經驗(所以適當跳過危險區域不打是OK的),但沒有足夠的錢,基本上就是越窮越弱越弱越強,最後慢性死亡(沒錯,和不敢碰怨毒物品是一樣的)。
鼓勵近戰鼓勵精準,可做不到怎麼辦?
那麼如何儘可能少的避免損失金錢呢?就是和敵人越近越好,用光子刀、散彈或者鬼縛來解決問題——雖然這帶來了很多問題,比如貼身以後彈幕和衝鋒攻擊難以躲避,但遊戲整體邏輯都是鼓勵刀口舔血的高風險高收益,以及精準操作。比如和撿錢利好類似的還有腎上腺素系統——如果能夠無傷連續擊殺敵人就可以獲得腎上腺素層數,獲得視覺(紅圈透視)、速度、武器熟練獲取等各種加成,對於這種越強越爽的系統,作為一個長期和敵人換血的菜雞,我只能流下了悲傷的淚水......
高度緊繃的神經與相對漫長的單次輪迴流程
整體來說,《死亡迴歸》是一款挺老學校的肉鴿射擊遊戲,它沒有《黑帝斯》的神力模式、沒有《暖雪》的抽卡體驗、沒有如今幾乎是標配的初始條件增強,有的只能是玩家自己的技術和經驗提升,去學習各種攻擊的躲避方式,去規避各類危險的場所與敵人,去平衡強化自己與遭遇風險的選擇。
但遊戲最大的問題可能還是在於單次輪迴時間太長,遊戲節奏又太快:流程設計有著魂Like級別的惡意,戰鬥的彈幕躲避需要的高額專注力,卻有太過漫長的遊戲流程。這三者疊加,就讓單次遊戲失敗的挫敗感太過於強烈,雖然遊戲提供了一些跳關的方式與快捷路徑,但如果不在前期的關卡儘可能做收集的話,是很難堅持到最後的,這樣就形成了一種矛盾的遊戲體驗。
未來與復古融合的硬核肉鴿體驗
整體而言,《死亡迴歸》是一款充滿著未來感的遊戲,這不僅體現在其武器設計、科幻感的氛圍營造,也體現在這種高規格製作可能是未來肉鴿遊戲可能走向的方向。但另一方面,這也是一款在玩法內核上偏向於復古和硬核的遊戲,它U字型的難度曲線、相對緩慢的遊戲流程和交稿的挫敗感可能會將很多玩家勸退在中前期。不過如果你對自己的操作有足夠的自信,也喜歡射擊&肉鴿類型的遊戲(還沒有PS5),那麼在這款遊戲登錄PC之際,也非常值得去嘗試這份來自《死亡迴歸》的樂趣。
+多樣化的武器×詞條體驗
+高質量的場景設計
+氛圍營造與故事敘事
-U型難度曲線讓開局過難
-流程較長帶來挫敗感