據GameLook瞭解,《巫師3》的研發時間為三年半,預算超過8100萬美元,而按照《電馭叛客2077》的5年時間來算,其研發成本很可能超過了1億美元。從展示的demo來看,《電馭叛客2077》是一款全程無載入的開放世界RPG,仿生人、腦芯片等概念在遊戲十分常見,玩家從男女主角色選擇其一,不同的出身和目的都會對遊戲進度產生影響,而且可以通過不同的加點方式改變角色職業,比如黑客、工程師、殺手等等,主線劇情將超過50個小時。
2077真是個大遊戲。

每個遊戲都有自己的設計核心,撐起所有設計的延伸和落實,它是什麼遊戲,做怎樣的體驗,它的特點是什麼,像戰神4的主線內容通篇以“戰鬥、父與子、探索”貫穿。2077的信條則為Freedom in the Story、Freedom in the World、Freedom in the Gameplay——一個盤根錯節但是自由選擇的故事,一個內容豐富但是自由探索的開放世界,一個大量選項但是有效運作的RPG系統。從它的設計核心就可以看出,CDPR的野心已然孵育成了一條龐然巨獸。

從官方釋放的信息來看,其實CDPR對遊戲性相當重視,比起劇情我們無疑會花更多時間在開放世界中游玩,所以我覺得談論CDPR的開放世界本體是有一點價值的。正如標題,我將和大家探討2077中關卡、系統、概念、場景與開放世界的結合情況。
關卡與系統:2077的問題
We paid extra attention to creating ourcharacter development and the options we give to the players to play throughthe game in the way you would like to play. Which means there are manydifferent weys to play through the missions, to unlock different routes. Youcan either shoot your way through or sneak your way though to avoid combat ifyou don't enjoy it.
——2019年6月12日Telegraph對CDPR的訪談
第一人稱的精彩演出拓寬了RPG的寬度,第一人稱的角度對關卡也有更高的要求,像巫師3那樣沒完沒了的洞窟就不再能如法炮製了,Freedom in the Gameplay如何體現在關卡設計裡,CDPR給出的答案是
非線性關卡。

非線性關卡的結構通常是針對一個區域作一條主路和數條輔路,路線選擇通常與敘事角度、任務目標、技能系統、關卡位置、場景引導、遊戲難度掛鉤,當然,還有玩家的主觀意向。
非線性關卡並非主流,自然也不是大廠們的香餑餑,遊戲並不總能通過非線性關卡來提升品質,稍有不慎就弄巧成拙而敗下陣來,這很考驗任務設計、玩法設計、關卡設計、場景設計的專業職能以及對他們的指揮和監管,對CDPR來說,這是一個很大的挑戰,我基於關卡設計代理總監Miles在GDC的分享和其他方面評價2077關卡的部分問題。

CDPR在多流派和非線性體驗上對2077傾注了許多心血。2077的45名關卡策劃做出瞭如此多主線關卡、支線關卡、NCPD案件關卡、賽博精神病關卡、委託關卡,這些關卡中,若沒有BOSS或機械NPC,所有關卡都可以在不點技能的情況下做到徒手清點,就算有機器人(機器人不能暗殺),也可以繞過它們達成委託目標。
這無疑是龐大的工作量,只因為2077支持玩法的多樣性,包括潛入,就要考慮幾乎所有場景都要讓玩家只憑吸引敵人和關閉攝像頭就能徒手過關。足以體現他們有多在意這件事。

潛行總是與非線性關卡相伴相生,從設計上以潛入的角度著手更容易創造出風格鮮明的路線,從敘事上來說扮演者也通常以外來者的身份解決非線性關卡中的敵人,這是非線性關卡的優勢也是它的侷限性。2077的潛行通常是張單程票,在不離開任務區域的情況下很難從戰鬥狀態回到潛行,因此雖然強調玩法的多樣化,但潛行風格總是走在最前沿,成為絕大多數任務靠近任務關卡的視點,是玩家進入區域的默認狀態。除了猛女帕南,NPC都會更傾向於讓V不要打草驚蛇,部分委託不被發現的話可以拿到更多報酬。
也引出其中的設計的矛盾。
· 潛行 ·
我就開門見山地說了。賈克·毛瑟是夜之城最操蛋的僱傭兵。最近替我幹過一票,但是下手太過。太他媽過了。本來他應該去澤塔科技的運輸車上偷分離芯片,偷偷摸摸的那種偷。只不過他一點兒都不偷偷摸摸。這神經病幹掉了所有的守衛,砍了司機的頭,還炸了卡車。公司都氣抽抽了,滿城在找這個王八蛋。我可不想讓他給拖下水。我要你去把他的腦袋摘了送給人家,或許這樣他們就會放咱們一馬。
設計問題之一:各個任務對潛行風格有足夠的引導,但缺乏後續的扶持。潛行需要花費很多的精力和時間,卻往往得不到更多獎勵,甚至許多獎勵是為了更好地正面戰鬥,而為了確保敘事能正常進行,關卡中肆意砍殺不會改變結果,更不會拿開放世界開刀。

我們先限制一下“潛行”的含義——本文所指的潛入是比較原始的方式,比如偽裝、掉包、擊暈、下毒、構陷、偷竊等完全不會引起敵人警惕的玩法路線。(全殺完就沒人知道我來過”這種狂戰士行為權當戰鬥玩法了
潛行玩法本身是個萬金油,但潛行的玩得不到足夠回饋和照顧。而且不可避免,潛入和戰鬥的平衡變成一個容易顧此失彼的天平:若潛行得不到更多獎勵,玩家可能逐漸傾向於選擇更直觀且主動的通關方法;若潛行能得到更多獎勵,玩家可能會因為獎勵而選擇自己不喜歡的風格。

我們沒有必要糾結怎麼拉扯這個二元論,而需要CDPR開拓出更多手段來平衡。當下可見技能面板中的熟練度系統,不同風格有自己的熟練度成長,以期玩家長久地保持自己喜歡的風格。只不過這個子系統比較單薄,不足以粉飾潛入的付出和回報不對等。大家熟知裝備驅動遊戲長期目標是build畢業,驗證強度,潛行卻鮮能獲得它應有的認識和地位,只是多給一點報酬以及口頭鼓勵,不足夠引起重視。整個潛行的玩法同樣不僅僅靠數值和關卡的一己之力就能撐起,潛行需要更長線和深遠的反饋。

吃透地形和AI行為,0死亡、0驚動、0發現甚至0接觸需要花些時間琢磨,可惜對於更高執行水平的獎勵往往不如一個技能檢查或快速破解來得直接,沒有給予更深度的探索內容。做更深度的探索內容常見有潛行途中打探得到某些情報,前往更難以發現的房間,做潛行專屬場景交互等等,更深遠的影響則是改變劇情走向了。
遊戲中關於玩法抉擇較為長線的,是瑞吉娜的賽博精神病非致命需求。賽博精神病的偵察沒有預警時間,偵察到即進入戰鬥,作為交換,賽博精神病的背後暗殺比正面衝突要容易很多。

完成17個需求後最終給到的獎勵,不出意料還是和潛行沒什麼關係,也對潛行沒什麼幫助。哪怕拋開賽博精神病委託,平時繳獲的武器裝備不但沒有更好地用於潛行,反而更幫助正面戰鬥,最終還是和潛行關係不大。
· 關卡路線 ·
You saw what we didin The Witcher 3. We tried to make sure that our sidequests were often of mainquest quality,including mult-hour-long stories. That's something that we'reinterested in doing again with Cyberpunk. We really don't want the player tofeel the difference between main quests and side quests. Maybe they'll bemarked in the UI in a different way,but we don't want you to feel a differencein quality ,particularly in terms of storytelling. Every one of our questsneeds to tell an interesting story.
——2018年10月23日DualShockers對CDPR的訪談
設計問題之二:技能流派的培養時間很長,玩家對技能流派也抱有很高的期待,為了讓技能流派影響到玩家選擇關卡路線,2077選擇粗暴地展現流派能帶來的實惠,這就是“技能點檢查”——當技能點數足夠時,你可以打開某些門。技能特供路線能解鎖捷徑,比主路線更快過關,跳過繁瑣的部分。

這看起來再合理不過了:我付出了很多,所以有很大回報,理所當然。
可是反過來,這也意味著走技能特供路線就獲得了比主路線更少的體驗內容。如果跳過體驗內容竟被玩家視作“獎勵”,那這是不是可以說明遊戲內容質量低,遊玩體驗不好?當然這是質量問題,拋開質量不談,從設計上來說主動跳過體驗內容被玩家無意地當作獎勵,不願意嘗試已跳過的內容,也是非線性關卡長久以來存在的困擾。
很多問題沒有最優解,要是有的話人人都能賺大錢了。一般的辦法是,非線性關卡儘量做一個焦點區域,主路徑和輔路徑都圍繞焦點區域匯入,路徑有時候可能捱得很近,但入口需要捉摸且各具特色,從而展現不同路線的特殊之處。反之,玩家總是對自己所選的路線保持懷疑,導致頻繁切換路線,破壞了體驗。當然,這不是我自己發明的方法論,諸多關卡設計師在GDC已有相同的見解,我把這個方法更直白地轉述出來:

如箭頭所示從不一樣的路線進入基地大門,大門佈滿了雜兵。它確實可以做出路線上和玩法上的區分,左中右分別附加獎勵或劇情之類,但因為入口和行進過程過於靠近,還可以隨意切換行進路線,體感上沒有區分。目的失敗。

探索基地四周,發現基地側方還有一個村莊。與村民打好關係,方可以得知原來軍閥在此徭役賦稅,搞得村中積怨已久,民不聊生,便從村中借來一爬梯,繞過高牆。側方的敵人較少,輕鬆潛入了基地宿舍。

但並非所有人都是交際花,如果沒有打點好關係也會被**們轟出來。基地後門還有一間酒館,和酒保聊天時得知,軍閥高官們常常來這裡找樂子,這家酒館比基地的年代都久。傳言司令官落草為寇以前是這家店的經理,因此附近幫派動誰都不敢動這間酒館……聽著聽著就想拉屎。

沒想到茅廁下還能直通基地!雖然有點噁心,但也能順利來到軍需處的廁所,這間廁所開闊明亮,裝修華貴,極其奢靡,與城外窮苦的村落形成了鮮明的對比。不由分說先來一把火燒掉軍閥所有補給品……

至此,三條線真正形成了自己的風格。並且讓人看到,堆量做到了它應有的效果,量變達到了質變。
尤其對於劇情導向、強調環境沉浸的2077,在非線性關卡中做捷徑像是作繭自縛,變成了一種設計上的陷阱。走捷徑的玩家反而獲得了更少的遊戲體驗,實際上非線性關卡強調的是每一種路線都有各自的體驗,讓人有一種走捷徑的感覺,而不是真的直接跳關了。
恥辱2裡世界邊緣卡納卡就是一個經典教科書式的佈局:每一個入口都特色各異,而且玩家不能一眼看出最優解,所有入口最後都流向下圖3、4中的窪地。路徑最終相匯,時而交錯,但入口不會緊挨著,更不會雷同。通過不同的入口打造不同的體驗,打消玩家對所選路線和其他路線的顧慮,同時吸引玩家舔圖,舔圖體驗也比較好。

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但相對於線性敘事的遊戲,難點之一在於2077的關卡是夜之城的一部分,而不是獨立場景,路徑必須要考慮關卡規模、已有世界的利用、對相鄰地區的影響、對任務自由度的影響。

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上圖1是與羅格潛入碼頭尋找重錘任務,上圖2與朱迪潛入電力公司救艾芙琳任務。不得不說把多個入口並排放看著像脫褲子放屁,只滿足了多路線的要求,沒有非線性的體現。一般來說會先拋出一個“難題”,再讓玩家解答“謎題”。但從整體看,CDPR一定最優先考慮敘事的沉浸感,當NPC需要參與演出時,任務設計師肯定不希望玩家跑到別的地方玩耍,被其他內容吸引而中斷了任務,因此有NPC參與演出的任務關卡,本身更容易出現入口雷同的問題,亟待CDPR更好地接洽非線性關卡與RPG。

在開放世界中的關卡又想要強敘事又想要非線性,就顯得有些捉襟見肘,只有支線才顯得從容一些,在深入敵後救索爾一關,地方偏遠,場景相對獨立,也不需要帕南下場演出,適合到處溜達,做起來就不必畏畏縮縮。
這難道就是個無解題嗎?也許,2077本可以通過做更多交互內容來緩解。這便是設計問題之三。
· 風格差異化 ·
But one of the things that's been great to workon this game, from my personal perspective, is that class system. We showed abit today. There's the three you can have: netrunner, techie, solo. Each ofthese is going to have a different way to solve a combat encounter or anenvironmental challenge.Having that makesthis easier, in the sense that because it's about choice, that way there's moreoptions for you to handle those situations differently. Because of that you'llbe able to move through the space, and you'll have the traditional sense of thatsort of shooter space, but to layer that extra stuff on top, that excitementwhen you use those abilities for that class system—that's what's made it anexciting thing, from my point of view, to make the levels.
——2018年6月14日PCGamer對Max Pears的訪談
設計問題之三:非線性關卡中路線的選擇本應取決於玩家自己的風格,通常是受到技能流派的影響。但技能樹擇出的流派本質上是花式虐殺敵人,這讓每個流派在非線性關卡里並沒有顯得多麼特殊,潛行依然相似,戰鬥體驗單一。
非線性關卡設計多路線的意義是什麼?自由選擇的空間能帶來什麼?如果不能導向不同的結果,自由選擇路線會比固定路線更好嗎?劇本是中流砥柱,所做一切最後還是一樣的臺本,一樣的結果,有誰會在乎這麼多嗎?
真可謂沒有意義的終極問題。
非線性關卡不應桎梏在鋪開“潛行”和“戰鬥”,而需要圍繞兩者增加關卡的深度,是2077比較缺乏的。2077能通過增加謎題、增加難題、增加交互的方式增加關卡深度,體現流派玩法,我認為遊戲所謂的可玩性,深度是唯一的衡量,劇情深度也好,關卡深度也好,機制深度也好,總是需要在深度中找到意義。

深度的首要信條是“挑戰”,也是所有遊戲的樂趣來源,非線性關卡的任務的挑戰多半來自於解題,玩家可以用聰明的頭腦解開謎題,可以用敏銳的目光繞開謎題,甚至還可以耐心地觀察,瞭解某個謎題背後的一切,這比對話文本更讓人有興趣閱讀,更拔高了關卡的深度。在解題的路上分配不同的路線給不同風格的玩家,做出更多的可能性。
現況是2077任務目標只有除掉任務目標或到達既定區域,無外乎迷宮與屠戮,單一,疲憊。所以與其在此高談闊論,不如基於上述理念來摳一下2077的細節,策劃出更有趣的內容:
——地圖型BOSS
例如遊戲中的委託:小白鼠,V一如既往只要除掉目標,把屍體帶走就行。這個任務的特別之處在於任務目標本身沒有戰鬥力,身邊也沒有護衛,接近後可以任意宰殺,目標還會欺騙V,去呼喊救援。主要難題是如何接近並帶走任務目標。

這類任務常常沒有利用好開放世界和中間人情報增加識別或尋找任務目標的難度。複雜的夜之城提供了很好的底子,任務卻總圍繞在一兩層樓,略顯小家子氣。我們就此拓展一下它:
① V需要通過中間人的情報找到目標的精確位置,隨意上交屍體則任務失敗;

② V需要通過中間人的情報找到目標的親友,查獲任務區域,在任務區域偵察目標的生活習性和衣著特徵,通過生活習性和衣著特徵定位任務目標,隨意上交屍體則任務失敗;

③ V需要通過中間人的情報找到目標的親友,以親友描述的生活習性排查任務目標所在區域,在任務區域觀察目標人物的行為,通過主動搭話/特殊著裝/武力威脅/偷窺行程等方式引誘目標前往行兇場所,在行兇場所親自或收買他人解決目標。沒有引誘出任務目標會驚動NCPD,隨意上交屍體則任務失敗。

區別傳統的勇士鬥惡龍,地圖型BOSS的樂趣之一在於破解路途重重障礙,並瞭解BOSS背景。由於2077非常缺乏充滿張力的BOSS形象,地圖型BOSS更為常見。
——鎖
怎麼獲取鑰匙打開怎樣的鎖是遊戲關卡永恆的話題,非線性關卡則更不滿足於此,像殺出重圍會給關卡增加額外的挑戰獎勵,殺手給關卡增加更高的時限難度,恥辱給關卡增設豐富世界觀的支線。它們總在鑰匙與鎖之間增加一把新的“鎖”。

剝離開強敘事的主線和支線關卡,在開放世界中的據點場景可以增添更多的“鎖”:
① 幫派巡查事件:更適配純潛入玩法的任務挑戰,在執行A類委託時概率生成巡查的強敵敵群,敵群巡邏持續一段時間後放下補給離開。若敵方進入警惕狀態則敵群不會離開且補給終止;

② 信號破解事件:更適配正面戰鬥玩法的任務挑戰,在執行B類委託時關卡中概率出現信號破解點,由玩家主動選擇是否開始破解信號,開始後觸發敵群強襲,持續防守兩分鐘;

③ 黑客攻防事件:更適合黑客玩法的任務挑戰,在執行C類委託時,周邊地點概率生成一個隱匿的網絡監察保護重要NPC,屏蔽玩家對VIP的駭入。必須找出網絡監察或離開任務區域至少一天;

④ 金牌殺手事件:更適合技術專家玩法的任務挑戰,在執行D類委託時,需要在交貨點挑選中間人提供的武器或機器人,使用指定武器在任務區域儘可能造成多的擊殺,以獲得不同程度的獎金;

⑤ 活捉目標事件:更適合挑戰極限的硬核玩家,在執行E類委託時,進入關卡後目標將在2分鐘後自殺或引爆髒彈。

編排好的“隨機”事件需要寫更多AI腳本,意在加強委託的趣味性,加深玩家所行使風格的認同感。
關卡的深度的少不了挑戰,挑戰的呈現就少不了交互。所有開放世界遊戲都會面臨一個大門檻:機制的設計撐不起世界規模,內容消耗極快,關卡很容易陷入千篇一律的困境。
2077沒有跳脫出這樣的困境。
2077的場景交互做出了爆炸桶、快速破解和技能點檢查,快速破解僅有比較傳統的法術傷害、吸引敵人、查看監控,缺乏深度和想象力,全程體驗下來較為單調。關卡中很少有其他互動的地方,大猩猩手臂偶爾開個門,用單分子線就只能當拉麵師傅了,沒有更靈動的場景交互,比如割斷吊繩,分解鋼筋,紊亂局域網、公共設施之類。(早期官方還展示過單分子線駭入敵人和更復雜的入侵遊戲)

2077以桌遊為藍本,流派的設計區分為Solo、Techie、Netrunner,從現在來看三者沒有各自的場景交互技能是個很大的問題。混沌的裝備,技能樹和義體系統,三者的內容像為了包裝強行拆成三個系統。就算把裝備的詞條放進技能樹,技能樹的加成放進套裝,又或者技能樹拆給義體,也沒什麼不一樣的。現今技能面板把潛行分支和連殺分支能放到同一條技能樹下更是奇葩。
對於複雜的場景交互技能,也無法苛求一款產品十全十美,只希望CDPR多回歸初衷,給到Solo、Techie、Netrunner有趣的特色,哪怕從其他方面補足。

一般裝備和技能成型才是遊戲體驗最高潮的時段,成長本身就很快樂,但2077裡卻隨著培養成型反而愈發枯燥,變得味同嚼蠟。誠然有開放世界成長控制、敵人面板等數值問題,在此放下數值和關卡問題說,能不能讓流派的成長更有代入感?
也許,不同流派裝備獲取的個性可以再深入一些,從道具的獲取方式上更涇渭分明,像清道夫一樣,某些義體和破解插件需要通過勒暈獲得,某些裝備需要通過黑客駭入來獲得更高品質;流派之間有不同傾向的NPC以及任務,以不一樣的姿態完成,能可見地獲得不一樣的獎勵。2077沒有獎勵預覽的界面,它從不告訴你獎勵,而且也別指望它能給什麼驚喜。

不同流派技能成長的個性可以再特殊一些,不要無師自通,讓V能從帕南、朱迪、瑞弗、竹村身上學到特殊的技能,讓他們在關卡中有各自特殊發揮的表演,帕南是流浪者接班人,朱迪是夜之城最棒的超夢編輯,瑞弗還是個大警探,竹村就更厲害了。為什麼不利用起來呢?技能樹那些無聊的數值堆疊丟給套裝加成就夠了,像隱蔽性、潛速、潛傷等等詞條讓玩家自己通過戰利品去搭配,加強對自己流派的理解,比放在技能樹充數有趣得多。

不同流派背景的個性可以再具象一些,雖然CDPR明確否定了V會加入幫派這個設定,但可以從局外人的角度做文章,在不同地盤增加幫派影響力的要素,讓玩家通過打槍/駭入/科技技術/非致命的手段親自去改變某個幫派在當地的影響力,臺前幕後操控某個要點,使戰局順應自己喜好的玩法,產出自己心怡的道具,由此也可以做出更多的玩法……不過更多想象就不再絮叨了,天馬行空誰不會呢。最可惜的還是CDPR並沒有利用勢力特色引導玩家認識並培養自己的流派,浪費了巫毒幫、動物幫、六街幫這些很好的設定。除了整改,更多人可能更希望2077多加點內容進去。2077的幫派多而鮮明,主線涉及到了許多勢力,這是橋接遊戲性和開放世界自由度很好的工具。

而現在遊玩2077的樂趣侷限在跟敵方NPC過手、跟友方NPC說話,如果能做出更有特色的成長環境,更多的場景謎題,做更豐富的場景交互,讓玩家可以徜徉在關卡中,使用自己擅長的解題手段,不同路線就有較大的區別,讓樂趣高度≠內容長度,上文“走捷徑卻丟失樂趣”的窘境相信也能隨之緩解。

至於是否能留出足夠的預算空間做深度,恐怕CDPR高層不太樂意。
· 層次與耦合 ·
We don’t have any simulator stuff or gameplay. In Witcher3, we did the open-world elements very late in the development process when weonly had two or three people working on it or something. Now there’s, like, 15people doing these open-world quests.There’s a couple of layers. There’s a passive layer, whichis the vendors, then there’s the STSs, which are the street stories. I thinkthere’s around 75 street stories. Then there’s minor activities as well.The street stories are like little quests. There’s storybut there’s not, like, advanced cinematic storytelling sequences so much.They’re a way to explore the world and level-u***our character.They’re all customdone. There’s nothing like that that’s automatically generated. There are settemplates that the guys can use but each one is customized to make them feelunique. The world’s going to be filled with that stuff. It should feel reallygood.
——2020年2月1日onMSFT對CDPR的訪談
設計問題之四:2077主線和支線關卡可以用不同的手段過關,但開放世界有許多相似、枯燥的據點,這些據點一遍又一遍地衝擊玩家對開放世界的熱忱。
這個問題和第三點大體相像,細分在於微觀和宏觀。
缺乏層次是2077開放世界玩法的主要問題。基於日誌(任務列表)來說,主線、支線、委託、賽博精神病事件、NCPD案件,五者很少會牽動到開放世界的生態,堆量為主的委託、賽博精神病和NCPD案件也只是支離破碎的內容填充物。
雖說夜之城從來不會因為誰而改變,在設計上卻可以做一些伎倆。

艾爾登法環開放世界的資源佈置技巧承自於曠野之息,黃金樹、片區、BOSS關、地牢、守護者——層層遞進的遊戲體驗非常好,得益於RPG玩法,清據點能給到豐富多樣的戰利品,艾爾登法環更青出於藍而勝於藍。

它們叫好又叫座,想必不用再大力吹噓,這種設計理念不拘泥在某種形式:曠野之息有湧現式設計,艾爾登法環有魂系特色,原神也能將二次元抽卡結合起來,誠然它不是賺錢寶典,但把量堆上去比平鋪直敘更吸引人。

2077缺乏的正是可控且多樣的關卡規模和動線規劃,去創造出不一樣、有節奏的體驗。夜之城高樓林立,很適合通過視覺信號、區域劃分做出有層次的內容,可惜CDPR的工序非常質樸,它總是做一個本來就應該屬於這個世界的東西,然後發生一些本來就應該發生在這個地方的事,不太考慮用一些“奇技淫巧”來提升遊戲性。

可控在於規劃,讓玩家瞭解地區的主題和探索周邊的主旨。其他開放世界遊戲在動線規劃上常會用一些明裡暗裡的手段,勸阻玩家大肆開採地圖,例如巫師3中的良民通行證,史凱利格船,陶森特騎士任務等等。沙盒生存的開放世界更自然一些,餓了就要吃、困了就要睡、沒家就要造,通過機制讓玩家一步步前行,前中期的體驗更容易控制住。
2077主線任務著急展現世界風貌,在夜之城各個角落倉促輾轉、完全放開,反倒將自己的缺點裸露出來,沒有在地理上形成一道主軸,讓玩家對自己行動的路線有概念,建立節點之間的聯繫。畢竟“自由度”到底是什麼,從來都沒有紙面上的標準,無非是彼此對照,孰高孰低,不是在遊戲中比就是把遊戲拿來比,這一比就會顯得2077主線特別短,開放世界又是那麼空洞。
適當地控制可以讓開放世界更自由。
劇情序章有沃森區封鎖的橋段,也是全遊戲唯一一次地域封鎖,為化解矛盾,傑克很好地展現了機敏的一面,並帶玩家明顯進入了一個新地區。有阻塞的地方就會產生矛盾,有矛盾的地方就有精彩的故事,有精彩的故事就有不一樣的玩法。
落回到單獨一個關卡的視點。個人認為2077中的關卡Top.1是雲頂任務,V前往雲頂尋找艾芙琳的下落,需要從普通區深入VIP區,從性偶問到經理,無論你用什麼方式拿到VIP卡,前往辦公室獲取到信息就行。撬動玩家去理解任務能夠提供多解的支點,恰恰是任務開始時前臺收走了玩家所有的武器,並且玩家不能隨意進入VIP區。

就劇情的合理性,入口時前臺向主角解釋不能攜帶武器,VIP區交界口時NPC之間發生爭吵,讓觀者理解行動被限制的原因,不會心生迷惑。

本次任務中暫時的歸零讓玩法碰撞出了更大的火花。區域劃分更尖銳直觀,武器要現拿現用,V不再是移動軍火庫,玩家得重新思考自己的行動計劃和遊玩方式,自由地選擇路線以及感受到不同行為帶來的後果,同時巧妙地收斂了開放世界下瘋狂膨脹的數值。頗有試煉之島的味道。

末尾與木頭人的對話也出乎意料,如果此前已經完成了收拾承太郎的任務,這裡將明顯更容易嘴炮勝利,躲開不必要的對抗或支出,然後輕鬆下樓。承太郎四處作惡,臭名昭著,能在這關唬住木頭人是劇情和玩法上的雙雙卓越。
這說明2077關卡的最高水準並不差,甚至不需要宏大的敘事和龐大的規模,做出了精緻糕點。如果2077能將各任務和據點有節奏地牽連在容易理解的一條線上,讓清據點玩法更湊近玩家對夜之城的認識線路,或許更容易幫助玩家思考自己玩法的特殊性。直白地說是小事件跟隨大事件、大事件牽動小事件。

比如弱化沒有意義的白開水據點,讓完成NCPD案件影響周邊治安,從周邊治安影響到此地區委託的目標,委託的完成質量推動NPC對V、幫派和地區的評價,從而在主線或支線、委託中贏得不同的支持,隨著主線的推進進入被封鎖的沃森區,尋找更多的挑戰,成為大名鼎鼎的V……哪怕是靜態的故事線也要展現出來,讓人心中有一條明確的路徑,知道自己做的是什麼,何等的重要,如何地變化,最終又流向何處,低層的任務線也能迎合甚至改變區域所表現的主題和情緒。夜之城鋪滿了各色各樣的任務,卻一盤散沙,難以細品,好像走到哪裡都差不多,用什麼手段解決敵人也差不多。

不過這只是我個人臆想、牽強附會的說法。
巫師3有更深沉的底蘊和更濃厚的積澱,大道至簡,巫師3便是如此。關卡與敘事的結合慢條斯理、井井有條,故事推進時會讓玩家注意力從一個村莊的佈告欄和酒館向四周發散,對所處身位的瞭解以主線為參照,縈繞在節點區域(找伯爵-烏鴉窩-下瓦倫探索,找特莉絲-諾維格瑞-城內探索),都比較明瞭,途徑問號清起來不費勁,一帶而過即可。這樣的節奏更容易理順我能做什麼,怎樣做比較好,完成後有什麼結果。雖然巫師3並不太考慮關卡的多解,但獵魔人這個職業所擁有的能力的確給所有人留下了深刻的印象,如果CDPR願意為之拓展想必有不錯的效果。
可能是CDPR的猛然擴張在生產線上埋下了一些隱患,想要一口氣吃成胖子沒那麼容易。誠然無可否認2077有許多的不如意,但CDPR也希冀跟進世代的遊戲性,在玩法上向前邁出步子,這總是好的,也希望他們可以做出更有趣味的RPG,把現在的遺憾拾起來重振光輝。

概念與環境部分:夜之城
我們把城市劃分成了總共六個大區,部分區劃來源於本體的故事設定。我們決定在建築風格、人口構成、居住人群和城市功能方面賦予它們自已的特色,再把每個大區劃分成更小的區域。使用大區域的大風格來進一步定製每個小區域,我覺得這種設計過程可以讓這座城市很有活力,很有個性——每個大區都有自已的特色,但並不脫離整體世界觀,也不會讓玩家在鋼筋水泥叢林般的夜之城中暈頭轉向。只需要四處看看就能大概知道自己在哪裡。
——2020年9月19日官方《火線夜之城》
夜之城是一座海濱城市,核心由市政中心和半個海伍德構成,遊戲裡很難直觀感受到核心區域的形態上有何特殊設計,不過打開地圖稍加勾勒,就能看出夜之城的核心有些像巫師3的委內瑞閣, 而委內瑞閣毫無疑問也是瑞達尼亞的心臟。





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俯瞰建築佈局,夜之城的核心地區像一座堡壘,構建出許多陰角,空間封閉性強,視覺上沒有連續性,向周邊地區輻射公司的威嚴,與骯髒貧窮切割,把權利和財富修築在城牆之內。駛向這座堡壘時,都將直面“城牆”而入,昭示夜之城不可逾越的階級。

雙向八車道的主幹路直穿心臟,把中央商務區大卸四塊,像美國洲際高速直穿市中心的城市規劃災難。攔腰伸入市中心的洲際高速佔地面積大,割裂了城市的核心,穿行不便極大影響了道路兩側的往來,造成沿線中小商業難以發展,惡化居住環境,有時甚至分化了洲際高速兩邊的人群,短途與長途的雜亂匯入還加劇了城市擁堵。美國發達的汽車製造業和超高人均汽車保有量形成了高速主導型交通,反之高速主導型交通讓美國的出行更加離不開私人汽車,帶來了公共交通薄弱、停車位需求高漲、土地利用鬆散的問題。

以美國加州為背景的夜之城也有此蘊意,賽博龐克題材正是需要露骨描寫這些實際問題。公司廣場矗立著荒坂、康陶、軍用科技、沛卓石化和生物技術的摩天大樓,分庭抗禮,勢如水火,碾壓一切沒有資格站在公司廣場的對手,以川流不息的公路為屏障,隔絕它者。驅車駛入公司廣場時,只有荒坂提供了靠近公司大樓的車道。
公司廣場的主要地標是紀念公園,綠化環繞公園,氧吧寬敞明亮,與周邊怪樓格格不入,看似舒適宜人,環境優美,實則聚斂人們對權力中心的依賴和敬畏。紀念廣場的設計集中體現了夜之城僅為寡頭服務的城市規劃。

紀念公園是建在主幹道路段上的上蓋公園。上蓋公園在美國獲得了許多呼聲和讚譽,寬厚的幹道上蓋建公園可以修繕一部分被割裂的往來,同時彌補綠色生態,改善周邊環境,打造城市地標。不過,夜之城的紀念公園卻不那麼“以人為本”。它地處公司總部之間,既是公園也是一座孤立的環島,功能上僅負責公司總部與外界的對接——公司中低層需要乘坐地鐵到紀念公園,在紀念公園的出口接受檢查,再步行到達各自公司門口的安檢處。高層管理則直接乘坐浮空車,免受交通煩擾。如果你不是“良民”,則大概率會被拒之門外,紀念公園完全沒有連通對岸的人行道,禁止機動車出入,連短暫休憩的停車位也沒有。偌大的上蓋公園只利好公司員工的管理和享受,隱含賽博龐克精髓。

北鄰城堡的是小唐人街和歌舞伎區,小唐人街曾是夜之城市中心的延伸,也曾被規劃成第二個市中心進行開發,但隨著移民大量湧入,幾十年後人口過剩以及經濟下行,如今小唐人街變成了魚龍混雜、貧富不一的地區。歌舞伎區則是因為荒坂與其他大型企業的競爭,導致此地徹底失去掌控,三不管地帶滋生了大量陰暗罪犯,成為夜之城運作區域中最貧窮的一塊地。

由小唐人街和歌舞伎區組成的華人城區流動性高、穩定性差、沒有規劃、沒有安全、階級不一,為此城市的設計有所不同。與儼然的市政中心相比,華人城區更像是被道路包圍的街區,從最西端的卡特賴特街快速移動點,到最東端的小溪環路快速自動點,自動導航途徑金匠街和醫療中心,僅950米的直線距離就有13個紅綠燈,一旦堵車全城癱瘓,幸虧闖紅燈不會罰錢扣分,不然簡直要讓人抓狂。

道路貫通,縱橫四處,使城區整體呈現出更多陽角,這利用了簡單的空間設計手法來體現不同風格,我以更簡單的方法還原給大家其中的妙用:





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如上圖是一座由五棟木屋組成的村莊,它們向心而建,勾勒出五個陰角,鋒利的稜角突出向外。從遠處看似乎是比較排外的建築群,村中的人們閉塞、警惕危險、自給自足、不與外界交流,村民之間像一個大家族,常打照面。





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但是把五棟木屋轉向,比例和位置原封不動,社區的氛圍就好像變得疏遠起來,大家有各自的生活,各自的勞作,聯繫甚少,又好像一個集市路口,總有來來往往的行人路過此地,不留下足跡。





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放到第一人稱視角,陰角空間為主的聚落更強調對主物體中心的視覺引導,陽角空間為主的聚落則浮現出更有方向感和變化感的引導線。無論是上帝視角還是玩家視角,兩個場景的表達都截然不同,華人城區和市政中心的視覺感受便也個性鮮明。
· 興衰交錯 ·
賽博龐克承接上世紀60至70年代的新浪潮運動,興起於80年代,當時西方對城市發展的政策與實踐,也影響著科幻作家們對未來的想象和擔憂。賽博龐克題材的影視文學作品中有一個貧富矛盾的表現,就是紳士化(中產階級化)現象,是指一個城市的重建導致地價上升,高收入者代替了原居民,而原居民不得不遷往更偏遠或條件更差的地區生活。2077沒有放過這一點並將它表現得淋漓盡致。如果把夜之城當作一個洲,每片區域視為其中一座城市,威斯特布魯克的歷史就與西方城市發展很是相像,或者說威斯特布魯克就是以西方城市發展為藍本進行的設計。

從50年代至90年代,西方對城市的開發概念歷經了戰後城市重建、城市振興、城市更新、城市再開發以及城市再生,站在後來人的角度看待城市發展,不同時間段出現的問題和概念的演進有其歷史的必然性。
50年代在戰後復甦的背景下針對老城區、貧民區大拆大建,向郊區擴散,謀求城市經濟的復興;60年代以解決城市發展的實質性問題為主調整城市開發策略,著重區域層面的開發,擴大私有部門的作用和影響;70年代由於內城居住環境惡劣,大量城市移民,導致社會結構變化,城市空心化、城市衰退問題嚴重,與之伴隨的是尖銳的社會矛盾,需要強有力地對城市環境進行更新整頓;80年代進一步加強對城市的開發,注重資本引入, 照顧重點項目,保證城市和資本對周邊地區強有力的影響;90年代全球經濟競爭加強,城市發展迅速,需要不斷更新政策,注重規範開發,至世紀末期完善了資源再利用、可持續發展、均衡發展、保護歷史遺存的概念。
可以看出,對城市的開發策略不像某種繪畫風格一樣相對獨立,而是順應時代、逐漸完善的。

原本威斯特布魯克的城市還尚未擴張到憲章山和北橡區,在2023年,威斯特布魯克受到核爆影響,富人與公司集體外遷,整片地區變成了難民聚集地,衰敗長達7年。隨著夜之城的振興, 2040年威斯特布魯克又開始重回政府視野,試圖恢復往日的生機,日本街改造重建,憲章山平地起樓 ,北橡區發展名流居所,威斯特布魯克歷經50多年成為夜之城第二個令人驕傲的地方。當然,這片地區也寫下了50多年的暴力和血淚史,重建威斯特布魯克時公司使用武力強行驅逐了駐紮在當地的流民,至2048年北橡區仍是難民營和貧民窟。後來,公司以“打擊犯罪的戰爭”為名義,徹底武力肅清了威斯特布魯克所有的汙垢,使這片地區成為了安全、富有、新興的代名詞。
城市若上升發展,土地增值,就必然少不了紳士化現象,賽博龐克世界讓紳士化來得更毫無人性。越是光鮮亮麗,揹負的血債越是沉重。

日本街作為老城區充滿了刻奇主義建築,“刻奇”這詞本來表示一種自我滿足的低級審美,不過刻奇主義是CDPR美術團隊自創的文化潮流。刻奇主義建築的特徵是色彩鮮豔豐富、線條圓潤柔和,總體比較吸睛、親民,是復古未來主義的一種表現。







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遊戲中2020年至2050年是新美國風靡刻奇主義的時期,也是新美國的經濟繁榮期,人們從低谷中走出來,有強烈的自我滿足、與眾不同的需求,這和中國經濟以及互聯網逐漸起飛時有些類似,視野、思維和物質條件一同上升,非主流和殺馬特深入網民審美。刻奇主義在物質生活上升期非常受歡迎,刻奇主義建築便也大規模鋪開。
如今,2077年的日本街和小唐人街處在一個發展交錯點,它們體量相同,用地強度都很大,擁抱著眾多公司大樓,建築風格相似。但是,小唐人街臃腫難堪,處於停滯發展、頹靡的狀態,威斯特布魯克則更受資本喜愛,導入著更多資本力量。對比兩者的城市發展軸,小唐人街的街面修繕不力,一片狼藉,凸顯陳舊,日本街的街面秩序井然,乾淨寬敞,偶爾會用到高技派風格建築,結構高度工業,體現工業技術。它們走向了不同的發展道路。





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憲章山是新城區,建築風格 為“新軍權主義”風格。新軍權主義也是CDPR自創的,該風格建築在遊戲中有兩種呈現,第一種是未來形式的粗野主義建築(其實還是復古未來主義),第二種則是更靠近現代生活中的商業街風格。憲章山的建設時間與新軍權主義流行的時間相吻合(2050年左右),其建築色調以藍、黑、灰為主,用大理石、花崗岩、不鏽鋼和玻璃等發光性能強的材料裝飾外牆,視覺上比刻奇主義建築更前衛。





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不同身份對新軍權主義風格的追求不盡相同,巨型企業的建築外形充滿嚴肅、冷酷、古板、尖銳、壓迫感和政治意味。憲章山的建築則需要體現富人區的優越之處——建築錯落有致,壓迫感低,街面視覺連續性強,街道比例D/H值較為親和,天空可視域明顯比小唐人街或市政中心、日本街大。總體而言,街道空間形態良好,為富人提供了上好的居住環境。





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· 垂直高差 ·









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如今許多3D遊戲的關卡都離不開使用垂直高差的手法避免場景過於單調和空曠,它的難點在於如何把控區域、配合做出有亮點的場景設計。2077有太多可圈可點之處,不過現在我們把視角暫且跳出2077。


這由幾個木屋組成的小村莊,我只是簡單地隆起了地表,稍微更改一下木屋方位,村莊的視覺效果就飽滿起來,變得像一個真的村莊,作為一個場景也值得玩味了。當玩家需要尋找村長時,不必再記住從哪個入口進、從第幾個屋子找、找哪個特殊的人,只要對這個村莊有大致的印象便可以從容地遊玩。要不然,就特地樹立一個地標來凸顯目標的存在,不過那太不划算了。巫師3的開放世界散落著許多微型村莊,用較少的資源營造出真實的村莊效果,下瓦倫就是絕佳的例子。

不只是小場面,像上文提到市政中心與小唐人街的對比,抓住道路、邊界、區域、節點和地標的不同,打造衝突,顯出魅力,CDPR忠於並擅長此道。早在巫師3,諾維格瑞就有詳實的描繪,非常像《城市形態》中書寫的這段:
1911年英總督由加爾各答遷至德里,並在原來老城市的南部建立了新都。新都有著巴洛克式的一組軸線大道,並有著展示軍事武力、人民成就的大尺度空間,在新建的城市中,社會被精細地劃分成不同的階級,並仔細地按照等級的高低來安置位置、付與薪水、安排居住地點。社會階層的高低可以從其住宅地面的高低、與主軸線的關係表現出來。
瑞達尼亞境內的諾維格瑞和夜之城一樣,是一座擁有重要出海口的自由城市,富有但階級分化,被宗教裹挾。貧富差距刻畫落在每一寸土地上,從護城河外到聖地朝拜點,居住位置的高程與權利的地位有奇妙而真實的聯繫。城市的主軸線由崔託格大門、教主廣場、聖格列高裡之橋和選民廣場串連起來,崔託格大門是劃分城內與城外居民的節點,教主廣場劃分貧困與富裕階層,聖格列高裡之橋之後則是權貴人士了。

城外是矮人和精靈的聚集地,半人類很容易被人類社會排擠,許多矮人和精靈不得不在城牆外過日子,搭建起了長屋。長屋是歐洲中世紀常見的房屋建築,就地取材,搭建簡易,一棟長屋要承擔一家所有的生活、畜牧、儲藏需求。雖然長屋比較簡陋,但矮人常出能工巧匠,會把自己的居所裝扮得十分漂亮,粉刷、繪畫、鋪裝、掛飾樣樣不少。

“寧做鳳尾,不做雞頭”則是城內邊緣地區市民的真理。這裡的人都居住木桁架房屋,傳統的木構房屋以木材做主要承重結構,牆壁也以木條為筋,木筋之間填充泥灰、石塊、荊條等材料。

所有人擠破頭也要在北方最富裕的城市安家落戶,這讓諾維瑞格負載了巨大的人口壓力,滋生管理和環境衛生問題。靠近南城大門和牛堡大的貧民區尤為骯髒昏暗,房屋擠作一團、破舊不堪,居民無力維護,任由腐朽。道路泥濘,四處積水,還有人在街上養豬,城市環境可想而知。







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獨棟的高層木結構房屋缺乏足夠厚的磚牆約束和通柱,受力重心在平面內缺乏分配,長久以後容易出現局部沉降、房屋傾斜的問題,彼時民眾尚未有能力解決,只好把房屋緊挨在一起,勉強延長建築壽命,這點在諾維格瑞也有所體現。

進入教主廣場則可以看到另一番景象——明亮的玻璃,華麗的柵欄,精緻的裝飾,與廣場外的居所大不一樣。教主廣場是諾維格瑞的經濟中心,也是教權佈道民眾的場所,市議會演說以及女巫焚燒儀式都在此舉辦。對市民而言教主廣場是城市中心,對玩家而言,教主廣場是諾維瑞格的一個記憶點,是巫師3的閃光點,場景下形象豐滿的NPC和引人入勝的故事,與場景一同熠熠生輝。

沿著廣場大街向上而去,像這樣光鮮亮麗的建築遍佈富人區和政治區,崖邊青樓更是雕欄玉砌,在戰火中對比出“前方吃緊,後方緊吃”的悲哀。越向權力的中心前進,地勢越高,權貴階層居住在諾維瑞格最高最安全的神殿區,從神殿區俯視庶民百態,他們的房屋維護如新,多戶人家使用彩色玻璃、昂貴石料,街道整潔優雅,活得非常體面,像教會高塔一樣控制著俯首百姓。







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漸進變換的場景讓玩家對諾維瑞格有更條理、更直觀的認知,通過規劃行進主軸,營造垂直高差,玩起來體驗佳良。將垂直高差手法入木三分是2077和巫師3的共通點,不單單為了追求真實、視覺上的飽滿,還豐富了世界觀背景,嵌合故事渾然一體,增強沉浸感。





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· 生機與未來 ·
中國2022年12月官方引發的文件《城市兒童友好空間建設導則(試行)》其中提出,兒童友好空間建設應在城市、街區、社區三個層級統籌推進,重點工作內容包括公共服務設施、道路空間、公園綠地的適兒化改造和校外活動場所、休憩設施建設。
在城市層面,導則提出,要積極推動托育、教育、醫療衛生、兒童福利、公共體育、兒童綜合服務設施、圖書閱覽、展示與藝術表演等公共服務設施的適兒化改造,有條件的可開闢兒童活動專區。其中,城市公共圖書館應設置兒童閱覽區,該區藏書和借閱區面積佔比不應低於10%。兒童遊樂場地結合遊園、口袋公園等增設兒童遊樂場地,並配置沙坑、淺水池、滑梯、微地形等遊樂設施。新建居住區的兒童遊樂場地面積不宜小於 100 平方米。遊樂設施的設計和材料選用要突出自然特徵,並設置看護人休憩設施。







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江陰周莊的兒童友好公園
我國對兒童友好的城市建設理念尚未普及,起步較晚,我們很少體會到為何“對兒童友好的城市也是對全體居民友好的城市”。建設兒童友好的城市社區街道空間有利於兒童的成長,讓城市環境變得更包容、快樂、活力、舒適,這同時也有利於提高全體居民的居住環境。只不過,兒童對城市環境的建設幾乎沒有話語權,許多國家埋頭滿足成年人需求之際,長期忽視了兒童友好建設的需求,不僅降低了兒童的幸福度,也影響著當代人的精神面貌。
在解決了溫飽問題後,人民的生活質量也需要提升。對兒童友好並非只是說說而已,需要政府制定兒童相關權利保護的法律條例、建立有利於兒童身心健康成長的社區場所、增強兒童戶外遊戲的學前教育、舉辦有利與兒童交流的活動、加強對兒童權利保護的監督,以及規劃對兒童友好的交通環境。這些在夜之城不能說寥寥無幾,只能說一點沒有。

惡土環繞的夜之城患有嚴重汙染,從明令禁止天然肉到電子綠化,袒露夜之城沒有生機的未來。夜之城的綠化、公共衛生服務、醫療服務、公共交通、社區服務、教育體系、戶外娛樂、社會保障和法律保護極其糟糕,平民百姓的生存都抱著極大壓力,更別提而兒童的生存環境。夜之城缺乏兒童友好環境,冰冷,缺乏包容,枯燥無味,沒有未來,我們在夜之城見不到任何為兒童提供的社區場所(滑梯、兒童公園),兒童出行方式匱乏且危險(公共汽車,交通標誌),也完全沒有面向兒童的戶外社交(兒童節日、兒童聚會)。
夜之城的設計杜絕了兒童的氣息,整體氛圍就變成暗沉下來,充滿肅殺。

綜合遊戲性:空洞的賽博龐克世界?
之前我們一直在說:這個遊戲的探索是垂直的,但真正的含義是它改變了傳統遊戲探索城市的方式。和我們之前的遊戲相比,你不會只是為了目標而前進,你不會只是為了目標而前進,不是說:“那邊的山丘上有座城堡,我想去看看”——然後你就迷路了。但在夜之城,世界與你的互動會更有關聯性、更緊密。
——2020年9月19日官方《火線夜之城》
我們對娛樂刺激的需求一在高速通貨膨脹,而遊戲內容不總是能滿足人們日益增長的胃口。各個論壇中常常出現批評2077開放世界過於空洞的聲音,所以我從更細微的方面羅列為什麼2077的開放世界會有一種奇異的空洞感,其中許多已在上文有所講述,在此從更貼進遊戲性的角度看待2077。誠然全球沒幾家廠商能把開放世界做得令人滿意,我對2077的吹毛求疵並非苛責,只是有一種行百里者半九十的感嘆。

·垃圾時間和探索時間混淆,構造的視覺層次與遊戲性脫軌·
——主軸線
大量光汙染和視覺汙染充盈在城市建築中,掩蓋了城市本身的面貌和特點,視覺、聽覺長期模糊和過載,導致身處其中的人疲於吸收或篩選有用的信息,使人難以集中精力,不能確定何處是視覺的重點、遊戲的重點。
2077實現了賽博龐克題材常見的信息轟炸,有強烈的視覺衝擊,在冗雜的信息中CDPR應該對玩家動線有合理的規劃,打造城市主軸線或加強城市主軸線的存在感,資源重心向主軸線靠攏,讓玩家以夜之城主軸線為切入點做任務、推進度。在此基礎上另行打造城市文化軸、景觀軸等等。





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—— 興趣點
CDPR著重塑造“自由”卻沒有帶來多少沉浸感,對自由的追求反而變成了一副枷鎖,我不知這對他們來說是否有些失控,發售前頻繁跳票是否有失控的原因,夜之城固然很自由,但不怎麼見玩家會因為2077自由的玩法而大呼過癮。誇大其詞地說,CDPR是否做出了偽需求,這點暫且打上一個問號。
《城市意象》理論認為,城市中各個元素之間都有緊密的聯繫時,人們對城市的意象結構就有了剛性。擁有意象的地圖,人們可以更加自由地移動,還可以隨意聯繫新地點。在意象逐漸豐富、濃厚的過程中,便產生了整個區域的特徵,其中的任何方向、任何距離的元素之間都可能存在相互的作用。2077有很多興趣點沒有給到應有的空間,使點和點之間有足夠的聯繫,導致玩家對區域的印象非常模糊,從而混淆了垃圾時間和探索時間,稀釋遊戲精華的部分。比如在日本街的地標建築附近,其他建築物比地標建築更吸引人,但更吸引人的地方沒有什麼實質的內容,反倒變成了一種欺騙。再以自家的巫師3為反例,巫師3的諾維瑞格、牛堡和烏鴉窩都有比較清晰的事要幹,可以把注意力集中在探索上,不會走一段路就觸發一個明雷。
真說資源上的堆量,2077並不比巫師3少,成品出爐的效果卻有些狼狽,其中的說法還有很多。





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——商販
看起來能買東西的地方不賣東西,能賣東西的地方不顯眼,兩者都比較違背直覺,商業綜合體、商圈的構造也不明顯。對販賣機交互的進步沒有體現在NPC交易中,因為絕大多數交易NPC都無法跨過UI被認出來,缺乏想象。而且大多數商人賣的東西亂七八糟,沒有特點。
這股蠢驢擰巴勁真是一言難盡。本質是內容的匱乏,儘管霓虹廣告能掩蓋內容的匱乏,但由於缺少反饋,不能避免探索過程中好奇心的快速貶值。如龍系列在這方面的處理更加成熟,不同的街鋪通過音效、販賣品、吆喝方式、店面風格、店內裝潢和賦予功能的差別做出了許多個性。












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以上所有商店均不開放
——空間太大
作為賽博龐克題材的遊戲,公共空間和私人空間都偏大了,馬路、廣場、套間都應該更擁擠一些,我想製作組肯定沒有親身體會過香港屋邨和廣州城中村是怎樣得擁擠,那可比遊戲朋克多了。公共空間太大的後果便是內容的稀疏,這讓本不富有的遊戲性雪上加霜。如果廣闊的公共空間可以營造心理預期,在興趣點釋放懸念、予以回應,或許是有用的,不過眼下來看不是很有存在的必要。





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·好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬中無一·
—— 路人NPC
NPC的存在讓虛擬世界“活”起來,是開放世界的靈魂,2077被批空洞和NPC質量低脫不了干係,NPC對夜之城的塑造太少。
回想一下夜之城中來來往往的路人,他們總是毫無生氣、無所事事地行走在大街上,彼此之間沒有互動,很難支撐起鮮活的世界。個別地點會放置派對、太極、打拳、下棋等預製體,尷尬的是他們只會做預製動作,完全不會別的,下棋的人24小時都在下棋。這點不如罐頭大廠來得穩定,看門狗2最讓人津津樂道的算是電子鬥蛐蛐,育碧把這個優點延展到了路人NPC中,在舊金山的街頭NPC會發生奇妙的交互,比如情侶吵架、仇人找茬、圍觀跳舞、短信互動等等,有些趣味。

——敵對NPC
不同幫派的做事風格有什麼不同嗎?需要什麼特殊的對策嗎?幫派掌管的地區有隨機事件嗎?答案都有些抱歉。在構想上,CDPR的文案從來沒讓人失望,就拿比較邊緣的六街幫來說,核心成員是一群老派美國愛國者(其實是打著愛國口號收保護費),****再就業團伙,佩拉雷斯的擁躉,愛穿網紅戰術裝,喝酒打槍散德性,妥妥的紅脖子風格。表現到遊戲性上就不太有存在感,體現不出六街幫成員有“軍事訓練“和挨家挨戶收保護費的設定。
巫師3中傑洛特解決委託時需要偵察目標習性,閱讀怪獸圖鑑,預製針對道具,選擇戰鬥對策,敵人的多樣性很足,讓細心的玩家更容易對付敵人,也進一步豐富了遊戲性和世界觀。


——同伴NPC
2077在同伴NPC上已經做得夠好了,只是有些惋惜所有同伴都不能在任務後召出來玩耍,一起吃個飯,打個怪什麼的。
文案花了不少筆墨在傑克的悲劇上,傑克之死被相當著重,一般這樣的犧牲都會放在故事後期,開頭就給人寫死了實在難有什麼共鳴。如果可以多與同伴NPC互動,可能就不會這麼突兀了,比如聚焦于傑克的摩托和手槍,在開放世界做關於傑克的任務,和傑克賽一場摩托,比一下射擊,途中敘述一下瓦倫蒂諾幫的故事等等。有了豐富的情感積蓄,在傑克犧牲時就能達到正水錘的效果。
·構成開放世界的要素尚需打磨·
——交互
明明劇情中做了喝酒、進食的動作,開放世界卻一點都用不上,真是疑惑。還有一些物體本應有交互也被忽視了,如圖下的報刊架、包子販賣機、食品櫃。而本應不該有交互的門卻總是被放出來,讓玩家看【已鎖住】,也不知這個房間是沒有內容還是沒有解鎖。







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—— 道具
很難想象如今還會有一款遊戲會把三樣道具做出上百種包裝,而上百種包裝不存在稀有度、功能和價值的差別。到底是哪個鬼才這麼能霍霍資源。
既然夜之城的居民被消費主義裹挾,2077可以利用這些道具做一些消費有關的玩法,比如開廠運營,研發升級,宣傳產品,讓玩家可以選擇品牌置辦一座工廠,在眾多信息轟炸中也有屬於自己一片小小的空間,技術專家對產線還有額外的幫助……





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尾聲
雖然還有很多想寫,不過並沒有什麼人看,所以還是拉倒吧。CDPR的遊戲短板有很多,但我抨擊2077的開放世界並非想把它貶得一無是處,相反正是因為夜之城複雜,飽滿,宏偉壯觀,卻無法暢遊其中,才意猶未盡,扼腕嘆息。希望CDPR在打造任務線之餘也能儘快補上開放世界這塊短板,重振旗鼓,鵬程萬里。







