《巴特拉 家在何方》:尚顯稚嫩的ARPG試水作


3樓貓 發佈時間:2022-10-29 19:36:41 作者:遊信 Language

作者:遊信鑑賞團 hjyx01
對於獨立遊戲工作室而言,ARPG是一個挺容易出彩的分支,比如出品了《哈迪斯》的supergiant工作室就是憑藉著ARPG《堡壘》一舉成名,類似的例子還有《光明旅者》和《遠星物語》。而除了這些偏向於劇情敘事的ARPG,魂like或者肉鴿也是可以考慮的方向。
所以當位於意大利的獨立遊戲工作室Stormind Games在開發了兩款電影風格的恐怖探索敘事遊戲之後,決定做一個ARPG的決定是可以理解,也是值得鼓勵的轉型。不過問題大概在於,不同類型遊戲之間的製作經驗與技術鴻溝也是客觀存在的,所以儘管有一些相對有趣的創意設計,也有著靚麗抓人的迪斯尼畫風,但Stormind Games並沒有能夠從玩法系統的深化上把這款遊戲變成一個足夠出色的作品。接下來就讓我來分享一下這款遊戲的玩法、優點與不足。

地球毀滅,日月指引重建家園

在《巴特拉:家在何方》的故事中,我們要扮演的是一個小女孩艾薇兒,在地球已經被不明原因毀滅了一半的情況下,晚上因為夢中神明的召喚,和死黨米拉一起去到下水道里浪。然後呢?然後她就真的遇到了神明,分別是太陽神和月亮神(手動黃豆汗)……原來整個星系都在遭到了邪惡力量的毀壞,於是艾薇兒就被賦予了修復星系平衡(一共需要去往4個不同的星球)的使命,最終拯救地球家園的故事。
BTW,到這裡我忍不住插播一段自己的感想,就是原本以為對於這種傳統宗教文化的淡化是國內特有的現象,但《巴特拉:家在何方》這個粗糙的神界設定讓我也有點難蚌:作為基督教文化的覆蓋地區,又有希臘神話和古羅馬神話耳濡目染,寫出設定如此單薄的神話背景故事還是讓人有些唏噓。這裡倒不是說一定要照搬原有的神話體系,但比如星系對應神明,至少有一個層級設定吧(比如太陽是作為類似於宙斯的主神)。但本文這種“設定是什麼,找個理由讓你跑路然後去打架就好了”的劇情風格貫徹了始終,也就很難讓人對劇情產生更多的代入感。

單薄且缺乏技術性的戰鬥環節

如同本文開頭所提到的,事實上ARPG的A要怎麼玩時可以有多種方式,刷子游戲可以玩堆數值,裝備刷好了站著A就可以了;硬核動作可以玩連擊,講究一個高手戰鬥打得怪物在天上一直下不來;無雙爽遊講究一個視覺特效,傷害的天文數字和滿屏的光汙染可以帶來持續的多巴胺分泌;而魂like則講究一個“接化發”的見招拆招體驗,玩家能夠在打法學習與策略應對上獲得樂趣。那麼《巴特拉:家在何方》是怎麼做的呢?簡單來說,體驗大概和《魔獸爭霸3》的操作體驗差不多:那就是稍微需要控制一下技能的準度與時機,但除此以外就沒有別的“技術性”指標了。
《巴特拉:家在何方》體現特色的設計,就是日神與月神各自賦予了主角艾薇兒神力——在日神狀態下她的身體燃燒著火光,可以使用大劍和對應的技能組(旋風斬、跳斬);在月神狀態下,她會變成非實體的幽影狀態,可以使用遠程魔法彈和對應的技能組(推遠、旋風)。不僅如此,在遊戲進行到第二章開始,還解鎖了“攢氣”系統——使用日之攻擊可以積攢月之能量,反之也一樣(剛開始只有一格能量,通關前最多達到三格),這個能量可以用來當小藥瓶使用(恢復約1/10血量),同時在生效期間(大約5秒)獲得一個傷害加成(約20%)。這樣的資源循環系統設計大幅度提升了戰鬥的樂趣與操作上限。另一方面,如果同時消耗一格日之能量和月之能量,還能夠釋放大招,效果是一個圍繞著身體快速旋轉並且能夠對敵人造成傷害的日月能量球。
日月系統還有一個特色就是敵人也分為日之形態和月之形態,使用和敵人形態匹配的攻擊才能造成全額傷害,而如果不匹配的話傷害會降到原本的1/5左右——如果是BOSS戰則屬性不對完全無法制造傷害。同樣的,日之形態的敵人只會對玩家日之形態的血量造成傷害,反過來也一樣。
由於玩家日月形態任何一種血量扣減到零就會遊戲失敗,又結合了上文提到的攢能量球回血的手段(除了殺敵和破水晶隨機掉落血球以外唯一的回覆方式),所以在日之形態與月之形態中進行切換就成了本作最重要的操作需求,但也幾乎是唯一的操作需求。
原因在於,本作並沒有進行任何受擊反饋或者攻擊互動的設計,以致於戰鬥中的決策只剩下了平A、使用技能和走位,而沒有任何一種根據敵方的動作完成互動的過程,比如很多遊戲會使用的“彈反”、“破甲”、“處決”這樣的機制。加上本作的怪物類型也相當匱乏,基本上每個大關卡就三種左右,而沿途的戰鬥又不得不打(會封閉場景,打完才能通過),導致平常的戰鬥成為了一種相對枯燥的重複體驗。

淺顯的養成與缺乏挑戰性的解謎部分

那麼如何增強角色的戰鬥力呢?答案是升級和鑲嵌符文。升級會提升數值,而符文的獲取依靠的是玩家路線的選擇(紅色征服還是綠色防禦)以及升級(藍色中立)。玩家可以在商店使用月塵購買普通級別的紅色與綠色符文,此外還有在神秘商人“巴特拉”處可以消耗月石和月礦(精英怪、BOSS戰和部分寶箱獲取)購買稀有的各色符文,另外藍色符文則主要依靠劇情推進來獲取。
然而因為本作除了稀有符文時絕對加屬性(比如50攻擊力,500血量),普通符文都是好壞效果夾雜(比如增加25攻擊,-5%防禦),導致除了稀有以外,別的符文基本上沒有多大價值。而符文的選擇路線(征服偏向於進攻、防禦偏向於生存)大概也是本作唯一體現劇情路線差異的點(選擇更多和平選項就是獲得綠色符文,反之則是獲得紅色征服符文)。這也成為了本作養成中唯一需要考慮的部分(技能都是隨劇情學會,且總共也沒有幾個)。
在戰鬥與養成以外,本作另一塊重要內容是解密:每個星球都需要先收集記憶碎片,然後才是開門打BOSS。而記憶碎片的收集就需要完成解密:但其中的元素僅僅包含了近戰或者遠程打開機關,加上一個類似於平衡球的小遊戲,所以本作的解謎環節可能比戰鬥部分的娛樂性還要弱一些。
在遊戲的主線內容部分,雖然設計了一些“征服”和“防禦”的選擇取向內容,但是這些內容基本上不存在後續影響,每個章節結束也就是影響死人二選一,但是這個死人卻完全不會對線性的劇情、遊戲結局或者後日談(因為沒有)造成影響,導致於玩家在選擇時也沒什麼RPG應該有的壓力和顧慮。

可供休閒娛樂,難以期待更多

總結一下,《巴特拉:家在何方》以迪斯尼卡通畫風的精緻畫面為舞臺,以戰鬥和解謎為可玩內容,大致上可以認為是一個超級低配版的《芬尼斯:渡神紀》。在幾天前評價《失落迷城:群星的詛咒》時我曾經把它比作低配版《芬尼斯:渡神紀》,在此我要向它道歉,和本作相比,《群星的詛咒》大概至少能算中配版。
總體而言,《巴特拉:家在何方》可以當做一個悠閒娛樂的輕度ARPG進行體驗,但由於其在戰鬥、解謎、探索與劇情設計方面都缺乏深度,也很難期待更多。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com